【DS】セブンスドラゴン レビュー

セブンスドラゴン
発売元 セガオフィシャルサイト
発売日 2009/03/05
価格 5,040円(税込)
レーティング 【B】12歳以上(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 RPG

スコアボード

セブンスドラゴン評価ランク
総合ポイント
55
難易度
2.11
レビュー数
108

スコアチャート セブンスドラゴンレビューチャート


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0-9
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10-19
10.2%
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16.7%
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50-59
22.2%
60-69
18.5%
70-79
1.9%
80-89
0.9%
90-100
【60点以上】
43.5%
【標準偏差】
17.16

ユーザーレビュー


284人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 3pt 4pt 5pt 3pt 2pt 3pt
総合点
72pt

GOOD!

フリーシナリオで2DのRPGだが、
フリーシナリオと言ってもドラゴンクエスト3みたいな感じのRPGかな。
公式の発言でドラクエ3を意識はしてるとも述べているので、そこは間違いないと思います。
メインのストーリーに関しては、フリーではなく基本は1本道。
途中からある程度順番を変えて進める事が出来る程度なのと、
メインストーリー中に発生するクエストを受理するか否かはプレイヤーの自由なので、
この点がフリーシナリオと呼ばれている理由になりますね。

2Dゲームなので、昔ながらのRPGを思い起こさせる感じで、FC・SFC世代には好感触と思われ。
フィールドとか、SFCぽいグラフィックに一見見えるが、作りが綺麗なんでそうでもない。
戦闘時の背景の絵も非常に綺麗なので、この点は良いと思いました。

このゲームには主人公やヒロインは存在しません。
ゲーム中、彼らが喋るシーンも1つもないです。故に感情移入し易い。
職業は、ファイター・ローグ・サムライ・ナイト・メイジ・ヒーラー・プリンセスの7種。
性別や名前、外見を好きに選べる。
Lvが上がるとステータスは勝手に上がるが、スキルに関してはプレイヤーが自由に振れる。
なので、好きな型に育てる事が出来る自由がある。
自分はこのシステムは好きでしたが、ヒロインが喋ったりしないと・・な人にはダメかもしれません。

ストーリーを進めると街の人達の会話が頻繁に変わっていくのは良い点の1つかな。
街の人1人1人にちゃんと個性があるので、人に話し掛けたくなる気持ちになる。
何度も街人に話し掛けるのも、このゲームでは良くある事なので
この点は丁寧に作られていると言えるかもですな。

竜を倒していくRPGなんだが、
画面下の右側に『残りのドラゴンの数』が常に表示されてるので、倒し甲斐はあるかも。
目的も分かり易いですしね、基本はドラゴン倒せばいいって目的だけですからな。

戦闘中、ちびキャラが動き回るんだが、ちびキャラが敵を叩いたり魔法を使ったりと
目で見て何をやっているのかが分かる点は良かった点になるんじゃないのかな。
最近のドラクエで可愛いキャラが戦闘中に動いてるような感じ。
ただ、あの可愛らしさは受け入れられない人も居る気もするんで
表示の有無がオプションで設定可能だったら良かったかもしれない。

ゲームの方はボリュームに関してはクリア後の裏ダンジョンや裏ボス等もあり、かなりある。
価格が安いのにボリュームがあるので、なかなか良い点かと。

BAD/REQUEST

※エンカウント率が昔のRPGみたいに高い。
1?5歩程度歩くだけで戦闘に突入する事もあるくらいにエンカウント率が高い。
戦闘のテンポ自体はAボタンを押しっぱなしにする事で速くなるが、
戦闘回数が多いのにオート戦闘システムがないのは不味い点かもしれない。
エンカウント率に関しては、サムライのあるスキルを覚える事で0にする事も一応可能。
エンカウント率が・・って人向けの配慮はある事はあるが、オート戦闘がないのがね。
ちょっと中途半端かなと。

※クエストが基本的に不親切な上、受理→解決までのシステムが面倒。他諸々も
クエストの流れ
1:村や街にいる人に話し掛ける事でクエストが発生
2:クエストオフィスに向かってクエストを受理する事でクエストを受けれる
3:クエスト依頼人に話し掛けて目的を聞き出す。
4:要求された内容をこなす(仮に素材の要求なら敵と戦って素材を集める)
5:クエスト依頼人に話し掛けてクエストをクリア
6:クエストオフィスに向かって、クエスト終了しましたよと報告を行う
7:これで1つのクエストの消化が完了になる
ゲームなんだからリアルを求めないでもう少し手軽にして欲しいところ。
素材を要求された時に、
どのモンスターがその素材を持っているのかを調べる手立てがゲーム内に存在していない。
モンスター図鑑システムがないので、どの敵が要求素材を落とすのかが全然分からない。
ある場所にて、クエストのヒントを教えてくれるNPCは居るが
このゲームにはルーラ等の手軽ワープスキル等がない為、聞きに行くのも面倒。
モンスター図鑑があるだけでも、クエストの面倒さをかなり緩和出来たと思うんだがね。
メモ書き推奨とか、古き良き時代以前に時代遅れ・手抜き・不親切と思われても仕方がない。
クエスト発生時、受理は出来るが
受理できる時点ではクリア不可能なクエストが大量に存在するのも、不親切な点かな。
あと、クエストの多くがお使い系だったのもダメな点かもしれないねぇ・・。
ボス討伐系・素材要求系・街?街への移動と会話系のクエストも良いんだが、
ミニゲーム系のクエストがあっても良かった気がします。
ミニゲームの例としては、テイルズシリーズにあるミニゲームみたいな感じのとかね。

※フロワロが毒沼地過ぎる
うち個人としてはセブンスドラゴン特有のシステムとして許容出来るが、
許容出来ない人やストレス溜める人も少なくないと思ったのが、フロワロの仕様か。
フロワロは踏む事で消滅するんだが、踏むとライフが減っていく。
毒沼地の中をずっと歩きながらプレイしてる感覚と思えばいい。
フロワロはフィールド上にも、ダンジョン内にも大量に存在している。
歩く際、ライフに常に注意しながら歩かないとライフが減った状態で戦闘に入れば
=全滅にも繋がるので、気が常に抜けない。
ナイトのあるスキルを覚える事で、最終的にダメージを0にする事も可能ではあるが・・
フロワロの仕様に毒沼地要素を入れるのも良いが、毒沼地要素だけでなく
幾つか種類を増やしても良かったような気がする。
例えば、雑魚敵が強くなる(凶暴化する)フロワロだったり、
こちらのステータスが下がってしまうフロワロだったり、
戦闘中、毎ターン敵のライフが一定量回復したり、こちらのライフが毎ターン減るフロワロ
毎ターンライフ25%以下で即死判定するフロワロとか(竜以外の敵も即死判定)
敵味方両方が戦闘中のみ何かしらの状態異常に掛かってしまうフロワロ(戦闘終了で治る)
とか、案の一部はストレス溜まりそうだがwもう少し種類は欲しかったなと思う。

※フィールド上でセーブ出来ず。ダンジョン内にもセーブポイントがない
これも許容出来る人もいれば、許容出来ない人もいると思う。
セーブは街の宿屋に行かないと基本はセーブが出来ません。
個人的にはこの仕様でも良いと思ったけども、機種がDS。
携帯機なので、せめて中断セーブだけでも出来た方が便利だったと思うかなぁ。
全滅してゲームオーバーになってしまうと、タイトル画面まで戻ってしまう。
ダンジョン内で30分1時間と探索してて全滅した時のショックが受け入れられるなら
問題ないと思うが、受け入れられない人にはあまり向かないかもしれない。

※戦闘中のコマンドが見難い。
戦闘が開始するとリングコマンドが表示されて、アイコンを選択可能なんだが
アイコンの並び順がまずおかしい。
『前衛後衛?EX?逃走?攻撃?防御?スキル?アイテム』
攻撃が中心(基本位置)で、十字キーの右を押せば防御、左を押せば逃走になる。
ショートカットも可能で、十字キーの上を押すと前衛後衛、下を押すとアイテムになる。
プレイしていると分かるんだが、配置が凄く悪いと思う。
『前衛後衛?EX?スキル?攻撃?アイテム?防御?逃走』
にすれば良かったんじゃないかと思う。
これならスキルアイテムを選び易いし、逃げる時は十字キーの下を押すだけでいい。
少なくとも、使う回数が多いスキルがすぐに使える位置にないってのは大失敗だよ。
防御コマンドとか、ないと困りはするが攻撃の隣に置くべきじゃない。
アイコンの色ももう少しカラフルにして、
色を見るだけで何のコマンドかが分かるようにすると、もっと良かった気もするかな。

※パーティスキルの一部、覚えるタイミングがおかしい
パーティスキルは職業・個人ではなくPT全体で行える行動が増えていくシステム拡張スキル。
ゲーム序盤(殆どすぐ)に『軽級労働』って名前のスキルを覚える事が出来る。
軽級労働は、1日に5回採取を行うことが出来るスキルなんだが・・
説明を見るだけだと、このスキルがあれば採取がすぐにでも可能になるように思えるが
実は他に『OO調査』スキルを覚えないと、採取活動が行えなかったりする。
OO調査系のスキルは『ゲームをある程度進めないと得る事が不可能』
覚えるタイミングがおかしいだろうと。
プレイヤーが混乱するのを狙って設定したのか?と思ってしまう。

※敵から得れる経験値が下がっていく
このゲームはLvが上がっていくと、敵から得れる経験値が下がっていくタイプのRPG
このシステムは止めた方が良かったと思う。
敵から得れる経験値が下がる=雑魚敵と戦う意味を失う事にも繋がるので。
普通に必要経験値が伸びていく形にするだけで良かったんじゃなかろうか・・。
敵から得れる経験値が下がると、強い敵と戦わざるを得なくなっていくんで
結果的に自由性を失っているとも言えなくもないですから。
そんな状態なのに、クエストでは唐突に弱い敵の素材を要求される事もしばしばある。
これじゃストレス溜める人が出てきても不思議ではない。

※船・・海に向かって歩くだけで乗れるのは一見便利なんだが・・
セブンスドラゴンでは船を手に入れる事が出来るんだが
陸上から海に向かって歩くだけで自動的に船に乗れるシステムになってる。
海→陸上に移動すると、船はフィールド上から消滅。
陸地のどこからでも海に向かって歩けば乗れるって感じで便利なんだけども、1つ難点が。
船に乗る気がなくても陸を歩いていると船に乗ってしまうアクシデントが良くある事だ。
例えば、陸地のフロワロを歩いて消してる時に、陸地(海岸)を歩く事があるんだが
その時に船に乗ってしまう事が多々ある。
その度に海→陸→海→陸を無駄に繰り返すような状態になる事があってきつい。
ドラクエみたいに、船がフィールドに見える形で存在してて、そこからしか船に乗れないなら
船に向かって歩くだけで乗れるシステムで良いと思うんだが、
陸地のどこからでも海に向かって歩くだけで自動で船に乗れるシステムなら、
海に向かってAボタンを押したら船に乗れるようなシステムにするべきだったと思った。

※戦闘中に前衛が全員死んでしまうと、何故か後衛メンバーが強制的に前衛に移動
前衛が全員死ぬと後衛が勝手に前衛に移動してしまう仕様も勘弁して欲しいと思う。
戦闘後も前衛に配置されたままになるので、その度に直す手間が掛かり過ぎる。

※エンカウント率減少などのスキルを使った時に、スキル効果が切れた時のタイミングが分からない
ドラクエでは似たような呪文のトヘロスってのがありますが、
あれは効果が切れると『トヘロスの効果がきれた。』とメッセージが表示されるので、切れた時が目で見て分かるのですが
セブンスドラゴンではメッセージが表示されないので、いつ切れたのかがメニュー画面をイチイチ見ないと分からない。
便利スキルの筈なのにメッセージが表示されないので不便です。

※アイテム倉庫がない
アイテム所持数は100までしかないのに、倉庫システムがないので
すぐに所持数が一杯になってしまうのと、クエストなどで素材を要求されたりする事が多いので
倉庫システムがないのはかなり痛い。
倉庫がないなら、せめて
FFのように所持数無限+1枠99個といった感じにするべきだったと思う。

COMMENT

他の方のレビューを見ていて思ったこと。
発売前までメーカーさんが強く宣伝していたので、期待し過ぎてしまった人が居るのは事実だと思う。
期待も強いものになれば、ガッカリする度合も強いものとなって
結果的に感情的に書いたり、酷評になりがちなのも事実。しかし・・

期待していたものと違うからガッカリ、減点ってのはどうかな・・と思った。
発売前に自分でゲームの型をこれだと決め付けて、いざ発売したら思い描いてたのとは違ったから減点。
これって本当にゲームのレビューになるのだろうかと。
レビューではなく個人の感情を書いているだけに過ぎないのでは、と感じてしまった。
果ては、この企業のゲームを今後は買わないと発言している人もいる。
レビューは批評であり、ゲームに関する評価を書くこと。
期待してたのとは違ったから酷評にするのはレビューではないと私は思う。

あと、どうしてもどうしても比較される世界樹の迷宮ですが、
世界樹は置いといてセブンスドラゴンという1つのゲームとして純粋にレビューをして欲しいとも思ったかな。


セブンスドラゴンに関しては、
基本的にマゾな人・じっくりゆっくりまったりとプレイする人には向いているゲームだと思う。
逆に、短気な人・面倒な事が嫌いな人には向いていないと思います。
ゲームの土台は非常に良いゲームなんですが
ユーザビリティに関しては詰めが甘い箇所が多く、そこが残念でならない。
ユーザービリティ次第では大いに化けたゲームだと思う。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(未クリア)
くむくむさん(Webサイト) [2009/03/24 掲載]

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318人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 4pt 3pt 4pt 3pt 2pt
総合点
72pt

GOOD!

「古き良きゲームである。」

ドラクエ3を今風にアレンジしたRPGはこんな感じだなと思います。
好きなパーティーキャラで、いろんな人に話を聞きながら、自由に冒険できる。


「キャラクターがカワイイ。笑える面白いキャラクターも多い。ケモノ系(耳)がたまらなくカワイイ。」

「システムが平易でわかりやすく、シナリオもわかりやすい。」

「音楽がかっこいい」

「ボリュームがある」

「戦闘が早い」

まさに、僕にとっての理想のRPGでした。

「FFは、10とか12より、4,5,6とかのほうが好みだ」、「DQは、7,8よりも1,2、3,4とかのほうがおもしれえだろ」って人にとっては、「まさにやりたかったのはこれなんだよ!!!」というゲームになっています。(改善して欲しい部分はたくさんありますけれど。)

BAD/REQUEST

他の方もかかれてますが。

「フロワロなどのダメージ床が少々ウザイ。」

「ルーラがない。」

「エンカウント率が異常。」

→これが最大の欠点でしょうか?1,2秒動く度に、敵がでてきたりする序盤中盤は、正直ゲーム機をたたきつけそうになりました。スキルを覚えていけば、なんとかなるようになりますが、それにしても結構終盤に。これはどうにかしてほしかった。

「ある程度パーティーが強くなると、どの戦闘でもやるコマンドが同じになってしまい、戦闘の面白みが減る。」

→「メイジ」が異常に強いので、メイジを中心にすえた戦いになってしまいがちです。ファイターはメイジにあわせてスキル攻撃、ヒーラーはメイジの為にマナ回復、ナイトはメイジの肉体的弱さなどをカバーみたいな。
そうなると、戦闘でやることは毎回同じになってしまい、無味乾燥な戦闘になりがちです。

COMMENT

今大学4年なんですが、ゲーム機全機種そろえて、いまだに面白そうなゲームはかたっぱしから発売日に買ってやりまくっているハードゲーマーのつもりです。

最近のゲームは(特にRPGは、)、ゲーム機が時代と共に進化していく以上、それにあわせるかのように、よりリアルなグラフィックに、システムも難解に、お話の構造も複雑(そのくせ陳腐なものが多い。)にしたがる傾向にあると思います。

その中で、こういった「古き良き時代風味のゲーム」が発売されたことに感謝をただただ述べたいばかりです。

「世界樹」も「古き良き時代のゲーム」ジャンルでしたけれど、ああいった探索ゲーよりかは、こういった少しライト風味、だけど骨太RPGみたいなこのゲームこそ、私が真に欲していたものでした。

「(薄っぺらい)絆が大事なんだぜ!」とか、「恋愛しまくり、ついでに世界も救っちゃえ」とか、「ラスボス目の前にして、説教を長々たれちゃう主人公たち」系のゲームはもうたくさんです。

節々の面白いNPCたちと短い会話を楽しんでクエストをクリアして、すべてを詳細に解説せずに自分で妄想補完できるレベルのシナリオやシステム面などは、まさに僕にとっての理想のゲームといえます。

スーファミ時代のような、友達と競ってやりまくったゲーム、熱中して思わず朝になって次の日に寝不足になってしまうゲームが、懐かしくもここにあるといえます。

ただ、惜しいのは本当にシステム面。もう少ししっかりしたシステムが基盤にあれば、このゲームは完全なる神ゲーとなっていたのではないでしょうか?

それにしても、ここのサイトの評価はあまりに低すぎます。

この評価とかが売り上げなどに影響して、今後こういった意欲的なゲームが出てこなくなったら・・と思うと、非常に悲しみを覚えます。

いいゲームはいい!、つまらないゲームはつまらない!と、正当なジャッジを皆さんがしていらっしゃるのだと思うのですが、

私はこういった意欲的なゲームが世の中にでてきたというだけでも、このゲームに非常なありがたみを感じているのです。

ぜひ、あきらめずにシステム面を改良して、パワーアップした「セブンスドラゴン2(仮)」が今後発売されてほしいと、切に願っています。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(未クリア)
ふにゃわろさん [2009/03/24 掲載]

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313人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 2pt
総合点
72pt

GOOD!

・パーティメイキングの自由度
・快適な戦闘
・悪い点で多く出ていますがフロワロとエンカウントの高さによる難易度
・音楽が豊富で良い曲も多い。おまけも嬉しい
・スキルの組み合わせで変わる戦略
・手順通りに進めると嫌でもレベルが上がっていくのでレベル上げをする必要がない

BAD/REQUEST

・リングコマンドに慣れるのに少し時間がかかった
・必須スキルを一部の職しか覚えることができない
・アイテムをカテゴリー分けしてほしかった。せめて倉庫があれば・・・
・スキル説明をもうちょっと詳細にしてほしかった(増加率など
・クエスト関係。手順がややこしい。

COMMENT

悪い点でよく出ているフロワロとエンカウントの高さはそれほど気になりませんでした。
この辺りの縛りがあることによって緊張感を生んでると思います。
エンカウントはたしかに高いかもしれませんが、強制的にとはいえ資金や経験値が貯まっていくのでレベル上げの必要性などがありませんでした。(偶然のバランスでしょうか?

思ったより評価が低くて驚きました。
向き、不向きがあるゲームなのだと思います。
障害を逆に楽しめるかどうかがカギだと思います。
個人的には下画面右のゲージをだんだん減らして行く作業感は好みでした。

続編が出れば期待したいと思います。

プレイ時間:わからない(クリア済)
おっ侍さん [2009/04/17 掲載]

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