【DS】セブンスドラゴン レビュー

セブンスドラゴン
発売元 セガオフィシャルサイト
発売日 2009/03/05
価格 5,040円(税込)
レーティング 【B】12歳以上(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 RPG

スコアボード

セブンスドラゴン評価ランク
総合ポイント
55
難易度
2.11
レビュー数
108

スコアチャート セブンスドラゴンレビューチャート


0%
0-9
0%
10-19
10.2%
20-29
16.7%
30-39
19.4%
40-49
10.2%
50-59
22.2%
60-69
18.5%
70-79
1.9%
80-89
0.9%
90-100
【60点以上】
43.5%
【標準偏差】
17.16

ユーザーレビュー


338人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 4pt 2pt 3pt 2pt 2pt 2pt
総合点
49pt

GOOD!

もう散々言われていますが、ちびキャラが小気味よく動き、可愛い。
欲を言えば四種類じゃなくて、もっと沢山のキャラ絵が欲しかったけれど。
全クラス六種類ぐらい欲しい。

後は各クラスのバランスのよさ。聞くところによるとどんなパーティ編成でもクリアは可能だそうですが、それは納得できます。

BAD/REQUEST

これも散々言われていますが、エンカウント率の高さ。
せめてこれで戦闘が面白ければいいのですが、前半は「味方行動最速化>最速化されたキャラが全体攻撃」の繰り返しで、後半はこれに加えて全体攻撃がもう一つ追加される(全体攻撃一回では倒しきれないので)だけです。
しかもこれが体感で三秒に一回発生するので、正直飽きます。

幾らなんでもシステムが世界樹に似すぎだと思います。
その上世界樹で好評だったマッピングがなくなり、代わりに追加されたのがなんとも使い難いダンジョンマップ。手に入れた瞬間ダンジョンの構造が丸判りになりますが、その性で探索の楽しみがスポイルされている気がします。
一応宝箱や隠し通路などは自分で探さねばならないのですが、その捜索も上記のエンガウントに邪魔されて面白いものではなかったです。

COMMENT

別のゲームである以上比べるのはおかしい、と自分でも思っているのですが、製作人も含めここまで似ていると、どうやっても世界樹と比べてしまいます。
世界樹も決して快適なゲームではなかったですが、探索する楽しみが味わえる点が違いました。

何と言うか、新展開になっても面白く感じられないゲームでもありました。
「船を手に入れて行動範囲が広がったぜ!」ってときも、ワクワクするよりも海上のエンカウント率にウンザリしてしまいましたし。

ということで、個人的にはちょっと期待はずれです。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(未クリア)
LRMさん [2009/03/20 掲載]

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323人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 2pt 2pt
総合点
49pt

GOOD!

●落ち着いたトーンのグラフィックデザイン
 プログラマー上がりが描くようなRGBごてごてのデザイン(スパロボなど)とは異なり、商業デザイナーが描くような色調が特徴的。嫌味な色使いは排除し、落ち着いたトーンでグラフィックを纏めていて、世界観にマッチしていると思う。

●自由度のあるキャラメイク、スキル
 7種類からなる職業を決めつつ、キャラクターも4種類から選べるのでプレイヤーとしては自由度が高く、比較的感情移入しやすいような作りになっている。スキルも多く、自由に取得していける為、パーティーの役割を考えながらスキル考察するのが楽しい。

●テンポの良いバトル
 ボタンを押しっぱなしで戦闘が進行できるので楽。非常に子気味よく進むので、ローディングや“間”によってストレスを感じることはない。

●武具やアイテムの売買システム
戦闘で拾ったアイテムを売ることで、新たな武器やアイテムが店に売り出されるというシステムは面白い。ひたすら戦闘…といったことも、このシステムのおかげで楽しい作業に変わる。

BAD/REQUEST

●見た目優先で機能不全のインターフェイス
 落ち着いた色調で、ファッショナブルにも感じる本作のグラフィックだが、コマンド画面での色使いのメリハリや、バトル時のリングコマンドの作りなどはきちんと練りこんでほしかった。コマンドの色調トーンがすべて同じで、選択している色とそうでない色の差が分かり辛かったのは残念。リングコマンドも攻撃、防御、スキル、EX、アイテム…とすべて同じ色調なので視覚的に何を選んでいるのか瞬時に分かり辛い。
 また、使用頻度の高いEXのコマンドと、前衛後衛の切り替えのコマンドが隣接しているので、良く間違えて選択してしまう。4人目のキャラでEXを選択するつもりが、誤って前衛後衛切り替えのコマンドを選択してしまうとそのまま戦闘開始になってしまい、4人目のキャラのみ意味なく前衛に飛び出て死亡するといったケースもあった。

●フロフワの半永久的存在
 ゲームのコンセプトでもあるドラゴンの置き土産「フロフワ」だが、正直無駄なストレスでしかない。ストーリーに関わってくる部分で「世界観を保つ為のもの」ということは十分納得できるのだが、はじめから最後までHPが減り続ける毒沼を歩く必要があったのか疑問が残る。
 宿屋に泊まると折角消したフロフワが復活するのだが、世界観を保つ為の言わば「飾り」のようなものであって、物語に直接関わったり、特殊なイベントが起こるといった関連性もない。中盤以降はただただ邪魔な存在でしかなく、シューティングゲームで例えるなら「画面の右端で永遠に弾を吐き続ける敵機」がいるようなものだ。

●序盤以降、特別盛り上がることのない物語
 主人公達がドラゴンを退治するまでのストーリーに関しては、なかなか良い入り方だとは思うのだが、それ以降は背景の薄いイベントキャラと薄っぺらい会話をし、ボスを倒して次の町へ行くという繰り返し。もうちょっと感情移入できるような会話、イベントが欲しかった。

●広いマップ、閑散とした宝箱、中身は薬草
 ダンジョンマップは広大なのに、その広さと反比例するような財宝の少なさ。探索する楽しさがはじめから感じられなかった。FF3を例に出すが『民家の壁から隠し通路に続く道があり、役に立つアイテムが手に入る…』といったような要素がもっと欲しかった。加えてフロフワの邪魔さ加減もあるのでダンジョン探索は不快でしかない。そんな希少な宝箱を開けても薬草レベルのアイテムが大半を占めるので、拍子抜けである。

COMMENT

 丁寧に作ろうという意思は感じれるものの、『商業デザイナーが仕上げたゲーム』であり、『ゲームデザイナーが仕上げたゲーム』ではない。見た目の美しさに気を取られて「プレイしていて面白い」といった要素が欠けてしまっているのは残念である。
 正直ドラクエやFFのリメイクに勝てるほどのクオリティがあるかと言うと、首を傾げてしまう。フロフワを絡めた世界観やシステムは興味深いものがあった(風の谷のナウシカのような独特な世界)ので、ゲームとしてのクオリティと、物語の厚みがあれば化けた作品なのかなとも思う。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(未クリア)
平成の客観論者さん [2009/03/24 掲載]

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327人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 4pt 3pt 2pt 0pt 3pt
総合点
50pt

GOOD!

■自由なパーティ構成と育成
見た目も含めて各々こだわりたいパーティ構成での冒険が可能。
勿論、最適解を求めたらこの手の自由度は何の意味もなくなる。
こだわりたい人がこだわれる事が重要。

■BGMはいい感じ
相変わらずのいい仕事。

■しっかり描き込まれたドット絵グラフィック
戦闘時のちびキャラのアクションは結構頑張って描かれている。
地域ごとの町並みも雰囲気作りに貢献している。

■踏破済みかどうかが分かるワールドマップとフロワロ
ワールドマップは歩いた事がある部分は色が変わる。
またワールドマップに咲き乱れているフロワロも
地図上で大まかに確認できて、踏み散らすと消えていく。
本編とは何ら関係のない要素ながら、マップをドンドン踏破して、フロワロも片っ端からシャリシャリ音を立てながら踏み散らして・・・。
基本的に無意味な事ながら何故か楽しい。
プチプチを潰すのに似ているかもしれない。

■色々と作りこまれた街や村
タルや本棚など、調べると何かしら判定があるオブジェクトが多い。
またNPCもストーリー進行のたびに台詞が変わっていたりする。
新しいクエストが発生していないか確認するために通り過ぎた街にもこまめに戻る事になるのだが、そういう時のちょっとした楽しみになる。

■いわゆる王道なすトーリー
悪く言えばベタ、陳腐とも言えるが、個人的にはベタ大いに結構。

BAD/REQUEST

■移動に関する不満あれこれ
・エンカウント率高すぎ
ちょっと歩いただけですぐ戦闘。
平地以外の遭遇率が高めのフィールドを歩こうものなら2、3歩で戦闘になるのも珍しくない。
エンカウント率を軽減する方法もあるにはあるが、アイテムは効果がイマイチ、かつ所持数上限があるので常用は厳しい。
スキルで対応しようとするとパーティ構成の自由度が下がる。
この辺の取捨選択の妙がゲーム性・・・とは言えないレベルの遭遇率。
本当にこのエンカウント率の状態でテストプレイをしたのか疑いたくなる。

・フロワロ
自分は踏み散らすのが楽しかったのであまり苦にはならなかったが、あたり一面ダメージ床、という他レビュアーの指摘はごもっとも。
終末的な世界観を演出する事には成功していると思うが、それ以上ではない。
ダメージを軽減する方法もあるにはあるが、アイテムは効果がイマイチ、かつ所持数上限があるので常用は厳しい。
スキルで対応しようとするとパーティ構成の自由度が下がる。
この辺の取捨選択の妙がゲーム性・・・とは言えないレベルのダメージ量。
またダンジョン内のフロワロは、ダンジョンごとに決められた条件を満たして完全に枯らすまでは「マップの切替」で全て復活する。
階段昇降したり隣のフロアと行き来しただけで
全て復活してしまうのはやりすぎだと思う。
外で一泊したら復活するとか、最低でもダンジョンから出たら復活する、程度にしておくべきだった。

・ワープ魔法にひとクッション置かれる意味が分からない
拠点へのワープ魔法は何故か街には直接飛べず、大きな街のそばにある「ポータル」にしか移動できない。
ポータルの機能を使って、行った事のある他のポータル間は自由に移動できるが、ポータルで出来るのはそれだけ(一応セーブも可能)。
宿もショップも何もないので、結局そばの拠点まで歩いて移動する必要があるのだが、上記の通りエンカウント率が高いので、対策なしだと街に着くまでに大抵1、2度は戦闘に巻き込まれる。
これも世界観を優先して快適さが犠牲になっている印象。

■クエスト関連の気の利かなさ
・受注中のクエストの内容確認は街のクエストオフィスでのみ可能。
オフィス以外では、どんなクエストを受注しているのか確認できない。
・オフィスでクエスト情報を見ても概要しか分からず、
詳細な達成条件は依頼人に直接訊きに行かないと分からないものが多い。
・オフィスが存在しない村などの小さい拠点もある。
・一度に受注できるクエストは3つまでと少ない。
・クエスト発生時点では要求されたアイテムが調達できないものが多い。

上記が複合的に作用して、非常にかったるい流れになりやすい。

(1)オフィスがない村でNPCと会話してクエスト発生
(2)別の町まで移動してオフィスでクエスト受注
(3)村まで戻ってNPCに詳細確認
(4)その時点では入手出来ないアイテムを要求された
(5)同時受注は3件までなので枠を空けるべく受注キャンセル

完全に不毛。しかも拠点間の移動中はひっきりなしに戦闘発生。
アイテム上限がキツイため、要求素材の一部のみがその時点で入手不可だったりすると、入手可能な要求素材も一時的に手放さなければならないケースが多い。
全部のアイテムが調達可能になった頃に戻ってきて改めてアイテム集めをする事になるのだが、その頃にはレベルも上がっているのでそこらの敵からもらえる経験値など微々たるものになっており、更に不毛。

クエスト報酬に明示されているもの以外に、報酬としてスキルを教えてもらえる事があるのだが、それが得られるかどうかは達成してみないと分からないため、クエストが面倒だからと放置していると余計な苦労をするハメになる。

クエストが全部でいくつあるのか、そのうちどれだけクリアしているか、等が分からないので、クエストコンプが狙いづらい。

■アイテム関連の気の利かなさ
アイテム所持数上限は100個。
同種のアイテムもスタックしないので、100種ではなく100個。
決して多くはなく、むしろ圧倒的に少ない。
にも関わらず、アイテム預かり所なし。
非売品の装備品や消耗品を全て確保していたらあっという間に手持ちが埋まるので、弱い装備は泣く泣く片っ端から処分。
イベントで思い入れたっぷりに譲ってもらった武器も弱ければ問答無用で売りさばいていかないとパンクする。
装備品はギルドにキャラクターを追加して装備させる事である程度はキープも可能だが、それも人数に限りがあるので結局は足りない。
コレクター泣かせ。

クエストでは敵がドロップする素材を要求されるものが多く、上記の通り大分前に通り過ぎたエリアの敵がドロップする素材を要求されたりもする。
こういう事態を見越してアイテムをキープしておきたくても、所持数制限により難しい。
またモンスター図鑑的なものもないので、どのモンスターから入手出来るか分からなくなってしまう事もある。

■レベルの上げにくさ
戦闘で得られる経験値は彼我のレベル差で増減する。
また、レベルが上がるにつれて次のレベルアップに必要な経験値も増える。
それ自体はまぁ珍しくもない仕様なのだが、必要経験値の跳ね上がり具合と取得経験値の目減り具合が激しすぎる。
異常に高いエンカウント率の中、割と苦労する相手であっても経験値はろくにもらえず、アイテムも持ちきれず、という事態が頻発する。
メタルスライム的なモンスターも存在するのだが、そいつは通常のエンカウントでは出現しないため、中盤以降は常時エンカウント抑制しながら進めていって何の問題もない、というバランスになってしまっている。

■雑魚戦闘の無意味さに拍車をかける各種バランス
雑魚戦闘で得られる素材を売却して資金にし、その金で消耗品や装備等を調達する。
また売却した素材を元に新装備が開発される。

・・・なのだが。
前述の通り、アイテムは持ち運べる量が全然足りないので中盤以降のダンジョン攻略時は大体持ちきれずに捨てるハメになる。
またシンボルエンカウント敵さえ倒していれば経済的に困る事が一切ないくらいの所持金が確保できる。
そして素材から作成できる装備は性能的にパッとしないものが多く、店売り装備や宝箱、イベントで入手出来る装備の方が高性能だったりする。
前述の経験値の仕様とこれら各種バランスの悪さにより、中盤以降の雑魚戦闘は実入りの少ない無駄な行為、という印象がより強くなってしまっている。

■嫌らしすぎる状態異常と回復手段の乏しさ
中盤以降、苦労させられる敵といえば状態異常を引き起こす敵ばかり。
味方全体に効果がある技が多く運が悪いととんでもない状況に陥る。
そしてヒーラーが覚える状態異常回復魔法では治療できない状態異常が多すぎるのも不愉快。
確実かつ常用可能な回復手段といえば、全ステータス異常を治す消費アイテムのみ。
またしてもアイテム所持数上限が邪魔をする。
一応ヒーラーのエグゾースト技ならどんな状態異常も治せるが一日に3回しか使えないのでとてもじゃないが追いつかない。

■その他システム周りの快適さを損なう要素
エンカウント抑制や移動ダメージ軽減のスキルの効果が切れているかどうかが、わざわざメニューを開かないと分からない。

標準の移動スピードが遅く、ダッシュ状態で移動するのが常となる。
わざわざクエストをこなさないとダッシュが出来るようにならない。

船や飛行艇の初期スピードが遅く、わざわざクエストをこなさないと高速移動が出来るようにならない。

戦闘中も演出を全部見ていたら展開が遅いのでボタン押しっぱなしで演出スキップするのが常となる。

メッセージ送りはAボタン限定。
Bボタンでは送れない。
まぁ会話中に選択肢が表示された場合、Aボタンでの決定が暴発しないように入力を受け付けるまで若干間が空くようになっているのが救い。

ソフトひとつにつきセーブデータひとつのみ。
複数セーブデータを持てるようにして欲しかった。
クエストの達成過程に分岐などが多いので尚更。

携帯ゲームなのに中断セーブ機能なし。

ダンジョンには隠し通路によるショートカットが設けられている事があるのだが、発見しても地図上に記録されない。
また宝箱は記録されるものの開封済みかどうか分からないし、そもそも二周目が存在しないので取得済みの宝箱の場所なんか判っても意味がない。
階段も記録されるが昇りか降りかが分からないので若干不便。

終盤の一部のダンジョンの仕掛けが嫌らしすぎて、自力でクリアしようとするとかなりの徒労を強いられる。
またシンボルエンカウント敵の配置数も極端に偏っている。

ワールドマップがズームイン時に移動に追従してスクロールしてくれず、範囲単位で切り替わる仕様なので、範囲の切り替わり際が見づらい。

COMMENT

製作者が自分の名前を前面に出して製作に臨む事は評価に値すると思います。
ただ、そうする事によって、その人が過去に携わった作品と比較される事は避けられない訳で。
有体に言えば「3Dのダンジョン探索RPGから2Dで世界を股にかけた冒険RPGへと基本スタイルを変化させた『世界樹の迷宮』」を期待していたユーザは少なくないと思います。
事前に公開されていたパーティ構成や育成のシステムは、明らかに世界樹の流れを汲んだものでしたし。

その上で。

基本的な部分の出来は悪くないのですが、いかんせん色々気が利いておらず、またあちこちでバランスの悪さが目につきます。
それぞれの気の利かなさやバランスの悪さがが複合的に作用して、悪循環に陥ってしまっています。
ダンジョンマップへ追加される情報の不足や、アイテム預かり所及びモンスター図鑑の未実装等、単純に世界樹と比較して欠落している要素もあります。

高すぎるエンカウント率を抑制したり、(単なるダメージ床以上のゲーム性を提示できていない)フロワロのダメージを軽減したりと、快適な道行きを得るためにはパーティ構成の自由度が犠牲になってしまうのも難しいところ。

BGMやグラフィック、NPCのキャラクター性や会話の妙などの雰囲気周りは好印象なだけに、古典的なお使いRPGという側面において反復実行する必要がある要素がただただ不自由で不便という、悪い意味での古臭さが幅を利かせているのが勿体無いですね。

ネット上の攻略情報を参照して、アイテム集めやパーティ構成、育成など効率的な段取りを調べた上でプレイすれば、ストレスフルなバランスの悪さもある程度は緩和できます。

本筋のストーリー自体は一本道ですが、中盤以降の進め方はかなり自由になります。あちこち寄り道しまくって、ドラゴン討伐という遠大な目的を無視して人助けに奔走するのも一興。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
rufさん [2009/04/27 掲載]

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