【DS】世界樹の迷宮 レビュー

世界樹の迷宮
発売元 アトラスオフィシャルサイト
発売日 2007/01/18
価格 5,229円(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク AmazonYoutube
タギングトップ3    
タイトル概要 3DダンジョンRPG、(Best版:2010年7月15日発売)

スコアボード

世界樹の迷宮評価ランク
総合ポイント
75
難易度
3.10
レビュー数
165

スコアチャート 世界樹の迷宮レビューチャート


0%
0-9
0%
10-19
1.8%
20-29
5.5%
30-39
6.1%
40-49
8.5%
50-59
12.7%
60-69
27.9%
70-79
25.5%
80-89
12.1%
90-100
【60点以上】
78.2%
【標準偏差】
16.83

ユーザーレビュー


311人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 3pt 3pt 3pt 1pt 4pt
総合点
59pt

GOOD!

とにかく見事なバランスでした。
職業による差、スキルの使い勝手など、なかなかいい感じに調整されていると思います。
程よい難易度が光りました。
難しいんだけど不可能ではない、そんな難易度がどんどんやる気をそそります。
クリアまで一度もゲームオーバーにならないゲームが増えた今だからこそ、高い難易度&古風なシステムが光ります。

BAD/REQUEST

■説明書
やや説明不足気味&嘘多し。
大事なことが一部(買い物一括売り、スキル強化枠など)載っておらず、ゲーム中のガイドだけで済ませようとしている感がある。

■買い物で
買い物をするとき、現在の装備と数値を比べることができない。いちいちメニューを開かなければいけないので面倒です。

■LとRボタン
LとRはキャラ画面移動などに使ったほうが絶対よかった。いちいち戻らなきゃいけないので面倒。

■スキル仕様のミス
スキル説明文と実際の効果が違うものが多すぎます。

■戦闘中の強化スキルが3つまで
3つまでしかかけられないとは説明書には載っていません(見逃してたらごめんなさい)。
戦闘中のキャラ詳細画面を見ると確かに枠が3つしかないので、仕様なのは間違いないですが(バグではない)、こんな大事なことが説明書に載っていないのはどうかと。
この仕様により補助職業の存在感が劇的に低下します。

■リトライがない。
この難易度なのに、リトライがないのは難しいというよりは単にいじわる。
古きよきゲームな本作ですが、こんなところまで過去のゲームを真似しなくてもいい。

上記6つがひどすぎたので、快適さは1点。

ボス戦ではこの難易度が裏目に出て、やることが完全にマニュアル化してしまっています。
強力な防御スキル2つをかければほとんどダメージが通らなくなる。
その状態で殴り続ければ勝ててしまう、後半はそんな状態でした。

やっぱり、基本同じことを繰り返すゲームなので、飽きが来る人もいると思います。
そんな停滞した流れを断ち切るはずの新職業も解禁が遅く、キャラも強く育ってしまっているため、新しく作る気はまったく起こりませんでした。
同じく新しい流れを生むはずのクエストも報酬が割に合わず、無視していました。

後半は序盤に比べると難易度が低下することもあり、第4・5階層あたりは完全にだれてしまいました。
あんなに苦労したのにラスボスがあんなに弱いというのも個人的にはがっかり。
あれなら階層ボスのほうが強かったかもしれません。

COMMENT

悪いところが長くなりましたが、おもしろかったです。
新品でしたが、買って後悔はしてません。
パーティー構成やスキル取りを考えるのはおもしろかった。
考えて強くなって、でもその見返りがない感じです。
クリアしてもどことなく空虚な気持ち。
モチベが保てなかったので、隠し階層はやりませんでした。
好みが真っ二つに分かれるゲームと云われますが、私はその例外で中間だったのだろうと思います。

プレイ時間:30時間以上40時間未満(クリア済)
たそさん [2008/02/14 掲載]

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303人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 2pt 4pt 4pt 2pt 3pt
総合点
60pt

GOOD!

・3Dのダンジョンがまぁまぁ綺麗。
・久しぶりに強くなる喜びを味わえるゲーム。
・マッピングが中々面白かった。
・FOEが良いメリハリになっていた。

BAD/REQUEST

・音楽が全く印象に残らなかった。確かに雰囲気には合っていた。
・敵のグラフィックが酷い。うさぎとか鹿とか何の面白みも無い。
・マッピングに不備がありすぎる。
・アイテムを持てる数の制限があるくせに捨てれない売れない貴重品が増えてくる。倉庫的なものが欲しかった。
・採取等のアイテム発掘が作業すぎる。
・戦闘の斬るグラ等のモーションが乏しい。素人が作ったRPGツクールレベル。
・宝箱が酷い。不要な物ばかり。
・クエスト、ミッションが酷い。クエでしか手に入らないような品があれば良かった。
ミッションは報酬を経験値にすればよかった。
・基本的に街にいるやつ全員胡散臭い。全然親しくも無いのに
「必ず生きて帰ってきてね」とか。
・キャラの登録人数制限が少ない。キャラを預ける時に装備を全て外すみたいなのも欲しかった。
・装備品を買うときに現在の装備品に対して能力がどう変化するかがわからない。
これが一番嫌だった。

COMMENT

全体に不備だらけで初代感がぷんぷんするゲームでしたが熱中できました。
不満がたくさん出るのも次回作への期待が大きいからです。

プレイ時間:20時間以上30時間未満(クリア済)
魔王さん [2008/02/14 掲載]

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290人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 3pt 4pt 4pt 4pt 4pt 3pt
総合点
78pt

GOOD!

 「シンプルなダンジョンRPG」をプレイしたい。
 これは近年の観劇型の大作RPGに辟易しているプレイヤーのみならず、めっきり少なくなった同ジャンルを懐古する古典的ゲーマーもが感じる要求であろう。自分も「ウィザードリィ」シリーズを少なからず愛好したプレイヤーとして、DSで発売され、好評を得ているというこの「世界樹の迷宮」をプレイすることとなった。
 ゲームの内容は、方々のレビューの通り、従来のダンジョンRPGの魅力とプレイ感を強く継承したものであり、かつここまでのゲームが培ってきた多くのシステム上の発展と工夫が導入されており、そのシンプルなゲーム性を保ちながらも、冒険や戦闘、成長の楽しみがより一層多様に感じられるようになっている。旧態依然のシステムを維持することも可能であっただろうが、こういったゲームシステム上の発展と進化をうまくまとめあげて導入したことには強い喝采を送りたい。保守的であること以上に、ゲームとしての必然性と魅力とを優先したデザイナーの感覚は尊重すべきである。
 マップの書き込みには賛否両論あるようだが、DSというハードの特性をいかし、また「ダンジョンを自分で切り開く」という楽しみ方(それは当時からあったとは言え)を、システムと巧妙に融合させたデザインはゲームの魅力を生み出す特徴として過不足無くまとまっている。この仕様に否定的な意見出すレビュアーも少なくないようだが、当システムそのもののあり方に対しての批判ならともかく、ただ単に「面倒で」「わざわざやらせる必要の無い」ものだと批判するのは、全く妥当性を欠いた、考えなしの発言だと言わざるを得ない。それがどれだけ巧妙に隠されているとは言え、ゲームの目的とはきわめてしばしばクリアへの到達であり、そこまでのプロセス(お使いイベントなど)は全てが障害だと言う事に気付くべきであろう。戦闘やマッピングなどのゲーム上の障害を前面に押し出し、ゲームの魅力へと転化させた発想そのものが、このゲームの意図であり、魅力なのである。
 デザイン周りだけでなく、ゲームのバランスやプレイ感も良好であり、冒頭のスタートから、徐々に強くなり、未踏の地を踏めるようになっていく過程はなだらかで破綻したところが無く、ダンジョンを徘徊し、敵を倒し、宝を獲得すること自体に面白みを見出すことの出来る、非常にしっかりした作りの作品であると感じた。特に、F,O,Eシステム(通常のモンスターはエンカウント性だが、視認することの出来る強力なモンスターが各所に配置されている)の存在は白眉であった。はじめに出会ったときには、脅威と緊張感をダンジョンに与え、その後は倒せるかどうかという期待と手ごたえのある戦闘を提供するギミックに変化することで、冒険の大きなアクセントとして機能していた。またマップデザインも良好で、配置される\"謎\"や\"罠\"も、何度かプレイすることで回避できるようになっており、例のマッピングシステムとマッチした作りとなっている点もプレイ感を向上させる要因となっている。
 全体としてみれば、デザインは理に適っており、ゲームのバランスも良好な、高水準なダンジョンRPGであると言えるであろう。

BAD/REQUEST

 上記に書いたとおり、ゲームとしてのコンセプトや完成度が及第点を十二分に超えていることは間違いないのだが、いくつかの問題も残されている。特に問題だと思ったのは、そのストーリーにある。作品のコンセプトである、「冒険と戦闘をシンプルに」楽しむべく用意される物語は、当然それらを害さずにプレイヤーの想像力の手助けをする程度のごく簡素なものでよいはずである。当ゲームの規範とされた「ウィザードリィ」などでも、名声や報酬を望んだ冒険者たちが、王の依頼によって、国を恐喝する魔法使いを征伐しにいくと言った、単純ながらゲームデザインを邪魔することなく魅力を保つものが用意されていることが多かった。
 「世界樹の迷宮」でも、\"野心にあふれた冒険者たちが未知の迷宮を探索する\"という、ゲームデザインに非常に適した設定と物語とによってゲームは進行する。しかし、エンディングを直前に迎えるにつれ、そのゲームを補佐するための物語は、それそのものが独立したテーマを持つような(つまり多くの大作RPGなどと同じく)物語へと変化してしまう。もちろん、こういった手法が間違いであると言うのではないのだが、一貫して設定的だった物語が、突如としてゲームの最前面に現れ、単に「野心あふれる冒険者」であった彼らを、「世界の真相に迫る冒険者」に変貌させてしまったことは、プレイヤーのゲームに対する認識とプレイ感覚とに大きな違和感を与える大きな要因になったことは間違いない。序盤から徐々に明かされていくというのであればともかく、最終盤に至って、ポンポンと明らかになる世界樹の真相に、(少なくとも自分は)大きな興ざめを感じずにはいられなかった。一般層のためにより分かり易い目的と到達点とを明示したのかもしれないが、これはゲーム自身が掲げた「シンプルなダンジョンRPG」というデザインを裏切り、その魅力のいくばくかを取り去ってしまうような、大きな問題のひとつのように思えた。そのコンセプトを実現するのであれば、終始一貫して欲しかったと強く思う。

COMMENT

 近年の観劇型のRPGのような、物語や設定に楽しむのではなく、戦闘や探索、キャラクター管理など、ゲームのシステム部分に楽しみを見出そうとするプレイヤーには、昨今のゲーム事情からも合わせて、ぜひともプレイして貰いたい一作である。「良い所」に書いたように、ゲームのデザインは、そのシンプルなプレイ目的に沿うように理に適ってまとめられているだけでなく、全体の完成度も水準も非常に高い。「悪い所」で書いた、終盤の唐突な物語進行がゲームデザインを破壊しかねないという問題も、そもそもが過程を楽しむものであるとすれば大きな問題とはなりえず、取るに足らないものとすることが出来る(ゲームを作家論的に見る僅かなプレイヤーには気になるかもしれないが)。 おそらくプレイすれば十二分に満足の出来るはずである。

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
今日も一日さん [2008/02/14 掲載]

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