【3DS】モンスターハンター4 レビュー
発売元 | カプコン(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013/09/14 |
価格 | 5,990円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | セブンネットショッピング / Amazon / モンスターハンター4G レビュー |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ハンティングアクション ■ プレイ人数:1〜4人 ■ セーブデータ数:3 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
■ 541人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
67pt
GOOD!
※P2G、P3rd、3Gプレイ経験あり。マルチプレイ未経験、使用武器はほぼ弓のみ
・高低差のあるフィールドと新要素「乗り」
フィールドに傾斜がつき、より現実っぽくなりました。
段差を活かしたジャンプ攻撃からの「乗り」によって狙いにくい背中の部位破壊やダウンからのラッシュが狙えます。
低い段差の昇り降りは武器を出したまま行え、高所からの飛び降りでもそれほど硬直しなくなりました。
・旧作モンスターの復活と素材交換
主にMHP2Gからの復活組が多く出てきます。
出てこないモンスターの素材も交換で入手できるものが多くあり、装備品の種類は豊富です。
・ギルドクエスト
ただ同じクエストで同じモンスターを倒すだけでなく、同種でも強力になっていくモンスターと戦えます。
得られる報酬である発掘装備も苦労に見合うものになっています。ランダム性強いですが…
すれちがい通信によるギルドクエストの交換・入手も可能。
・武器種は豊富だがどんな武器でも攻略可能
相手による得手不得手はありますが、この武器じゃないと…ってのはないと思います。
・理不尽な攻撃判定の減少
当たり判定はかなり厳密化されたように思います。攻撃中の相手のわきの下を歩いてくぐれたり。
ただ、攻撃行動そのものがえげつなくなってますが…(BAD参照)
・攻撃アクションの追加
使える弓は限られますが、剛射による連撃が可能になって弓の楽しさが増えました。
ストレス要因も増えていますが…(BAD参照)
BAD/REQUEST
・ジャンプ攻撃の制限
せっかくジャンプ攻撃という要素が加わったのに、任意にジャンプできる武器は限られます。
ジャンプ攻撃というよりむしろ「飛び降り攻撃」とでも言うべきもので、攻撃アクションとしては補助的なものです。
・新要素である「乗り」への依存度が高いバランス
通常では破壊しにくく、破壊することで大幅に弱体化する部位を「乗り」によって破壊できるモンスターが多くいます。
特に新登場のモンスターにその傾向は顕著です。
ジャンプ攻撃が任意に狙えないのに乗りに依存しすぎなバランスになっているよう強く感じます。
…別の武器を使えといわれてしまえばそれまでですが。
・モンスターの隙の減少、露骨なキャンセルホーミング攻撃
過去作では攻撃→隙→振り向き→軸合わせ→攻撃…といった行動パターンが基本的な行動でしたが、
今作では「隙をキャンセルして振り向きつつ軸を合わせて攻撃」なんてことを平気でやってきます。
これを初撃でダウンした起き上がりに重ねられたりするので大変です。
また、一度飛んだら全然降りてこない、降りてもすぐにまた飛ぶ、というようなずっと敵のターン状態が多いです。
ジャンプ攻撃で飛んでる敵を叩き落としたり、乗りダウンで大きなチャンスを作れるようになった代償だと思いますが、前述のようにジャンプ攻撃を任意で行えるわけではないので、理不尽さが増した(ストレス要因が増えた)ように感じます。
・急すぎる傾斜、多すぎる段差、段差移動による隙
傾斜のあるフィールドはリアリティこそあれ、戦闘においては大きなストレス要因です。
高低差を活かして攻撃を回避できたりもしますが、大部分の攻撃はしっかり高さを合わせてきます。
当方は弓を使いますが、傾斜が多いと常に射角を意識する必要があるので苦しいです。
また、ジャンプ攻撃のために段差が多く配置されていますが、意図せず登ったり飛び降りたりしてしまい、隙を晒したところに被弾するパターンが多く厄介です。
・メインオトモのカスタマイズ
サブオトモのトレンドと組み合わせによってある程度トレンド技を調整できますが、
メインオトモに状態異常攻撃やら背水の陣やらといったスキルをつけることができません。
スキルのよいサブオトモを2匹連れていきたくなります。
COMMENT
BADに多く書きましたが、400時間以上十分に楽しめています。
理不尽に感じる攻撃もありますが、冷静に考えるとそもそも自分がミスしなければと納得できる部分が多いです。
何度もクエストに失敗しながら試行錯誤して、残り1分切ったところで討伐!なんてときの達成感はたまりません。
4Gでは乗りへの依存度をもう少し下げてくれたら…と思っていましたが、むしろ乗りやすくする方向へシフトしてるみたいですねorz
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 2pt | 1pt | 2pt |
45pt
GOOD!
初期からやってます。やってないのはMHFぐらい。
・ギルクエの難易度が高くて熟練者からしたら楽しい。
・虫使いは新鮮で楽しかった。
・大幅なシステム変更とかでクソゲー化まではしていないが、
それなりに楽しめたかな。
モンハンをやってきた人が思うのはこれくらいです!w
BAD/REQUEST
▼オンライン環境
まともなハンターがこない。キック機能なし。
出て行けと言ったところで粘着し始めて退出しないためこちらから退出する状況。
キメラ装備、高台ゆうた、キャンプ待機ばっかりで面倒。
あとキッズとのチャットも面倒。これならオン有料でもいいでって思えるクラス。
詳しくは2chなり2chまとめサイトとかでどうぞ。
とくに土日のキッズタイムが酷すぎw
▼ギルクエ
モンスが強いのはモンハンやり込んでる連中にはいいが、
初心者はきびしい難易度なのと武器等のランダム要素がBADかな。
せっかく討伐してもランダムなんでゴミ装備ばかり出るときもある。
達成感がウリじゃなかったっけ?wこういう実験的な新要素はやめてほしいな。
▼そもそものシステム
・マップ
モンハンやってて毎回思うが、区切られたマップの中で敵がヘイトシステムで
攻撃してくるのはもうおもしろくない。もうちょっとゲームエンジンの性能等を上げて、
オープンワールドにして隠れたらなかなか気づかないとか、
うまく言えないけどできるだけ自然にしてほしいってところがある。
・ジャンプ攻撃
もう味方のジャンプ攻撃後の待ちがただの休憩w
ここにも協力を活かしてもいいと思うな~例えば追撃とかでダウン率向上とか。
・ムービー
モンハンにムービーはいらんやろwこれなら突然、
いきなり急降下で襲ってくるレウスにぶっ飛ばされ討伐開始とかの方が
面白いし、世界観からしていいんじゃねえかっと思ってしまう。
・チュートリアル
長いwシリーズ物やねんから熟練者もいるのは当たり前にも関わらず、
ダラダラと長くて初っ端からイライラしたわw
そこはスキップ機能つけるべきなんだよwカプコンさんww
・つまらん作業クエ
卵運びとか、各エリアでの採取ね。
くだらんただの作業。何が面白いのか開発に聞きたいわ。
モンス討伐系以外は友達とやっても楽しくない。
COMMENT
HRもカンストして、ギルクエ回しまくってましたが、
オン環境が酷いのとギルクエのランダム要素に飽きてやめましたww
モンハンとかみんなで協力したり、達成感を感じれるゲームは好きですが、
キック機能がないならいらないwもしくは有料にしてガチ勢だけにしてほしい。
結局、オフで1人か、友達と協力か、深夜に高ランク者と楽しむのがオモろいわ。
国内産よりアサシンとか海外チームのモンハンをやってみたいと思うぐらい期待していないw
はっきり言って初期作品からただの水増し、肝心な個々のゲーム内容も前作からの水増し。
頑張って新要素のアイデアを出す前に、いらん要素を消してほしいし、
なんか他社ソフトも含め、オン環境分かってるのか?たまにでもゲームやってるか?って
開発に問いたいぐらいの仕上がりだな。MH4Gも様子見が正解だと思う。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 0pt | 0pt | 2pt |
31pt
GOOD!
・過去作から多数のモンスターが復活し、シリーズ屈指のモンスター総数に
・公式でオンライン対応かつ無料
・発掘装備という良くも悪くもシリーズ最高のやりこみ要素がある(MHF除く)
BAD/REQUEST
・モンスターの露骨な隙潰しが酷い。積極的に攻撃できる時間が従来作品に比べてかなり制限される
・モンスターの「ずっと俺のターン」状態。AIの調整ミスなんじゃないかと思えるほどのモンスターが散見される。飛行状態で5回も6回も一方的に攻撃してきたり、往復突進を延々と繰り返したり等々
・プレイヤー側にほとんど何のメリットも無い「狂竜化」。ただモンスターが強くなるだけのシステム(一応狂竜症克服で会心率が上がるが、特段有利に働くものでもない)
・高低差を意識しすぎて戦いにくくなったフィールド。乗りに利用できる段差はまだしも、何のメリットも無い「傾斜」がフィールドのあちこちにあるせいで非常に戦いにくい
・特定の武器種に対する過剰かつ無意味な下方修正。特に双剣は仕様の面でも攻撃力の面でも徹底的に弄られている。前作3Gでの反省のつもりだったのかも知れないが、そもそもあれは爆破属性と相性が良かっただけ
・劣化したカメラワーク、UI。特にカメラは上下移動が物凄く遅くなり、地形の起伏が激しい今作のフィールドと絶望的に噛み合ってない
・劣悪なオンライン環境。キック機能が無い為に悪質ユーザーとマッチングしてしまうとこちらから退出するしかない
COMMENT
言いたいことは沢山ありますが、長くなってしまうのでモンスターに関してだけ。
かつてのモンハンにはモンスターを攻略する楽しみがありました。それは「ターン制」が明確だったからです。攻撃を仕掛ける時間、攻撃に対処する時間が絶妙な具合で交互に発生するからこそ、たとえやられてしまっても「今のは欲張ったのがいけなかった」みたいに納得でき、それを糧に上達できたのです。
今作はどうでしょうか。振り向く動作すら攻撃に転用したり、攻撃をさらなる攻撃でキャンセルしたり、そもそも一度飛んだら全然降りてこなかったりと、モンスター側だけあまりにもやりたい放題しすぎです。相手だけ2手も3手も連続で行えるような状態で戦わされてるようなもんです。そんな相手に勝っても負けても後に残るのは多大な疲労と憎悪とストレスだけです。
開発側は自分たちの作ったモンスターを大層愛しているみたいですが、もはやその愛情は歪んでいるとしか言いようがありません。本当にモンスターを大事に思っているのなら、万人に愛されるようにするのが開発としてあるべき姿ではないでしょうか。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 2pt |
75pt
GOOD!
GOODは他の方も書いているように、マップの作りが大きく変わったこと。段差や柱を利用しジャンプして敵にしがみついたりと、操作性は変わっていないがアクションの幅が広がった点。
また、「捜索」と言う、入る度にマップと出現する敵や武器防具が変化する要素も悪くないと思った。
そのほかも人気作のナンバリングタイトルなだけあって、演出やムービー細かい点にはとても気合いが入っている感じがした。
BAD/REQUEST
画質とオンラインのシステム。
巨大なモンスターが出てきても画面が小さいとやはり迫力に欠けてしまう。3DSLLでも文字がぼやけて見にくい。
最も酷いのはオンライン。正直まともに遊べたものじゃありません。部屋の募集内容は「初心者」、「星1クエ」などの大雑把な定型文からしか選べず、意志の疎通は入室するまで不可能。キック機能も無し。しかも、募集内容にかかわらず誰でも出入りが可能。小〜高校生が大半をしめるゲームなので、当然のように無法地帯と化してます。もしも次回作に繋げる為にわざと残した欠陥システムだとしてもあまりにも酷過ぎる。反省して欲しい笑
私はプレイ開始して間もなく初心者募集で部屋を作ってみましたが、4回やって3回はHR100超えが入ってきてひたすら大剣や爆弾で攻撃されたり、クエスト開始して即抜けされたり暴言を吐かれたりの迷惑行為に会いました。弱装備ではありましたが初心者募集をしていた以上、私に非は無かったはずですが、現状はこんな感じです。小、中学生あたりだと本気で傷ついてしまう人もいるのではと思います・・。大人でもモヤっとしたので笑
COMMENT
モンハンは1作目から殆ど同じシステムでマイナーチェンジを繰り返してきたがMH4は今までより少し大きめの1歩を踏み出した印象。オンラインがまともな仕様で、ハードが3DSじゃなくてVITAかPS3、PS4ならものすごく完成度の高いゲームだったんじゃないかと思えました。
発売スケジュール
- 2017/07/20
-
レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀
- 2017/07/29
-
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
- 2017/08/03
-
大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-
サイト情報
- 2020/12/01更新 (2020/11/31投稿分まで掲載)
-
NARUTO -ナルト- 忍列伝
- 2020/08/31更新 (2020/08/30投稿分まで掲載)
-
チャリ走 DX
- 2020/08/24更新 (2020/08/23投稿分まで掲載)
-
星のカービィ ロボボプラネット
- 2020/08/21更新 (2020/08/20投稿分まで掲載)
-
PROJECT X ZONE
- 2020/08/09更新 (2020/08/08投稿分まで掲載)
-
ハイキュー!! Cross team match!
偽りの輪舞曲
遊戯王 ナイトメアトラバドール
- 2020/07/21更新 (2020/07/20投稿分まで掲載)
-
初音ミク and Future Stars Project mirai
電波人間のRPG
ハココロ
トモダチコレクション
- 2020/07/12更新 (2020/07/11投稿分まで掲載)
-
3次元エアホッケー
- 2020/07/08更新 (2020/07/07投稿分まで掲載)
-
メタルマックス4 月光のディーヴァ
世界樹と不思議のダンジョン
牧場物語 キミと育つ島
たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに
1500 DS Spirits Vol.10 囲碁
- 2020/07/05更新 (2020/07/04投稿分まで掲載)
-
New International ハイパースポーツ DS
- 2020/06/26更新 (2020/06/25投稿分まで掲載)
-
NARUTO -ナルト- 疾風伝 最強忍者大結集5 決戦!“暁”
- 2020/06/14更新 (2020/06/13投稿分まで掲載)
-
Hey! ピクミン
いきものづくり クリエイトーイ
解放少女
RPGツクールDS+
イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク/ボンバー
レーダーウォーシリーズ 軍人将棋
スティッチ!DS オハナとリズムで大冒険
たまごっちのプチプチおみせっち
- 2020/06/11更新 (2020/06/10投稿分まで掲載)
-
真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY
エースコンバット 3D クロスランブル +
だるめしスポーツ店
Girls Mode 4 スター☆スタイリスト
みんなのポケモンスクランブル
ルーンファクトリー 新牧場物語
ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
わがままファッション ガールズモード
ダン←ダム
- 2020/06/10更新 (2020/05/20投稿分まで掲載)
-
真・女神転生IV FINAL
探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK
ポケモンピクロス
とびだせ どうぶつの森
ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス
新 絵心教室
トモダチコレクション 新生活
1500DS spirits Vol.2 将棋
ウィッシュルーム 天使の記憶
探偵 神宮寺三郎DS 伏せられた真実
探偵 神宮寺三郎DS きえないこころ
ディズニー・フレンズ
- 2020/03/06更新 (2020/01/03投稿分まで掲載)
-
G.Gシリーズ 超ヒーロー皇牙2
閉ざされた病棟 -DEMENTIUM II-
直感ヒトフデ
デジモンストーリー サンバースト/ムーンライト
レイトン教授と不思議な町
- 2019/12/31更新 (2019/12/30投稿分まで掲載)
-
ドンキーコング リターンズ 3D
ぷよぷよテトリス
真・女神転生 STRANGE JOURNEY
HOSHIGAMI
- 2019/10/29更新 (2019/10/28投稿分まで掲載)
-
ゼノブレイド
- 2019/09/29更新 (2019/09/28投稿分まで掲載)
-
デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編
- 2019/09/10更新 (2019/09/09投稿分まで掲載)
-
アッコでポン!イカサマ放浪記
- 2019/09/07更新 (2019/09/06投稿分まで掲載)
-
Girls Mode 4 スター☆スタイリスト
- 2019/08/18更新 (2019/08/17投稿分まで掲載)
-
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
- 2019/08/07更新 (2019/08/06投稿分まで掲載)
-
NARUTO -ナルト- 最強忍者大結集4DS
- 2019/08/02更新 (2019/08/01投稿分まで掲載)
-
パズドラクロス 神の章/龍の章
スローンとマクヘールの謎の物語
GOOD!
P3から3Gときて、本作を遊んでみました。
平面的なフィールドに変化をもたらす高低差の実現は、ユーザーのプレイスタイルや今後のシリーズの新たな局面を切り拓くためには、決して間違いではない選択肢だったろうと思います。
モンハンブームの流れに乗ったような”第二、第三の狩りゲー”が着々と知名度を得つつある中、発掘や狂竜化といったシステムで新しいモンハンを目指した開発スタッフの試行錯誤は充分伝わるだけのボリューム感だと思います。
実際かなり思い切った手の加えようなので、その苦労に対する労いの意味を込めてgood項目に書きました。
BAD/REQUEST
率直に言って、満足感と快適さの項目は0点とします。
まずgood文で述べた高低差について。
水中を除いてほぼ平面ばかりだったフィールドに変化をつけるこの要素は、目新しさを加える上で確かに最短距離、かつ訴求力の強い要素でしょう。
ただしこれはあくまでも、
”そのフィールドで動きを生じうるすべてのオブジェクトが、その地形の変化に必要充分に対応した行動能力を与えられる”
という前提においてです。
モンスターはどんな段差もバリアフリーで駆け抜けつつ、エリア境にそびえる崖も自慢の翼でひとっ飛び・・・
そして3Gでは徒歩によるエリア移動だったブラキディオスに至っては、ディアブロスの代名詞すら奪いかねない潜航エリア移動さえ与えられ、まさに新地形もストレスフリーの大活躍です。
しかし一方ハンターは、相も変わらずのんびりパタパタ駆け足移動。
小さな段差で回避は途切れ、背丈の段差はよっこらせ。
エリア境の巨大な崖は、苦労の末の登頂直後にクンチュウいそいそお出迎え・・・
新要素の地形の高低差が、見事にそのままモンス&ハンターの快適度の高低差に直結しているという、予想のはるか数次元先を行く結果となってしまっているのが現状です。
一応は、高低差を活かしたシステムとしての”乗り”もありますが、
「ハンターにフリージャンプ操作を追加して動作を快適にしよう、それに伴い地形に高低差も付けよう」
・・・ではなく、
「地形を複雑にして、それのおまけで乗りをさせよう」
といった程度のノリの産物なので、そもそも根本の動機からしてユーザー目線ではなく作り手目線が見え見えなのです。
そして新武器の操虫棍は、他武器ファンの怨嗟の声もどこ吹く風、自由気ままにフリージャンプのシルク・ド・ソレイユです。
P3新登場のジンオウガと素材武具、そして3Gのブラキディオスと素材武具は、確かに強くはあったけれどもそれが唯一の解決策では決してなかったし、他武器の存在意義を流し台の隅っこの生ごみ入れにポイするような傲慢さまではありませんでした。
しかし今作の操虫棍は、”嫌が応にも全てのプレイヤーが強制的に関わり続けなければならない行動フィールドに現れた高低差”という至極根本的な部分において、それがもたらす強制的なデメリットを唯一狩りの快適性に変換しうる
、まさしく「ぼくがかんがえたさいきょうのぶき」でしかないのです。
棍棒使いが跳べるなら、軽量武器の片手剣や双剣使いも跳んでいいよね?
ついでにライトボウガン使いもピョンピョン跳ばして、二丁ライトでスタイリッシュに狂竜トリガーやっちゃっていいよね? ね?
スタイリッシュに要約すると、新地形でモンスをスイスイ動かす思いやりがあるのなら、その半分でもハンターさんをスイスイ動かして差し上げろ・・・
ということなのです。
ついでに、モンスの行動ルーチンについて。
モンスターのエリア移動をひいこらへえこら息つきながら追いかけて、やっとこさ同じエリアに入った途端、咆哮からの再エリア移動。
再びひいこら追いかけて、2,3回ほど攻撃当てたらまさかの3度目エリア移動・・・
いったいどれだけ、先ほどご紹介にあずかりましたエリア境の崖っぷちをスパイダーマンさせる気ですか。
こんな阿漕な時間稼ぎの末も末、ご丁寧な定型文で
「残り時間10分です」
せめて私のハンターさんにも、自由に飛べる翼を下さい。
もちろん、精神衛生的な意味で。
COMMENT
P3から3Gときて、本作を遊んでみました。
率直な感想としては、
”爽快感とスピーディーさがウリの某イーターをパクリ損ねた悪進化の典型”
といったところです。
これまで私が抱いていたモンハンのイメージは、
「速さや派手さ、その場しのぎの爽快感を安易に頼らず、じっくり世界を感じながらどっしり頭で考えて、プレイヤー固有のペースでのんびりしっかり楽しめるような地に足がついたゲーム」
でした。
しかし、自然を愛し、自然を活かし、自然と向き合い自然と共生出来うる世界だったはずのモンハンは、いつしかゴッド某の神機もかくや、カチャカチャうるさい変形機構のオーパーツもどきが幅を利かせ、バレ○トエディッ○フル活用のいわゆる御苦労ファンネルやシャガル地雷のド派手攻撃に魂を抜かれ、いったいこれのどこが自然なの? ノーベル賞級の科学者がこれの設定資料集を書いたら東京ドーム何杯分の原稿用紙が必要なの?
・・・と思わざるを得ないような展開だらけでお腹いっぱいです。
新要素の段差や武器、モンスのモーションを加えるのは前向きで良いことです。
ただし、このゲームに関わっている要素でかなりのウェイトを占めるのは、遊んでくれるプレイヤーの分身でもあるハンターキャラだということ。
そして、モンハンのブランドイメージをこのまま確固たるものに据えておきたいのか、それとも、過去のユーザーが大切に思い出箱にしまっているモンハンのイメージとは潔く決別して、全く異なるコンセプトのアクションゲームにでも移行する腹づもりなのか・・・そこら辺を明確にすべきのがまず先ではないかと結論します。
ハンター以外はスピーディーで爽快感溢れるアクションゲーム、しかし一方ハンターだけは、じっくりどっしり従来型のモンハンのまま・・・
これがこのゲームの全てです。