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【3DS】モンスターハンター4 レビュー

モンスターハンター4
発売元 カプコンオフィシャルサイト
発売日 2013/09/14
価格 5,990円(税込)
レーティング 【C】15才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク セブンネットショッピングAmazonモンスターハンター4G レビュー
タギングトップ3    
タイトル概要 ■ ジャンル:ハンティングアクション
■ プレイ人数:1〜4人
■ セーブデータ数:3

スコアボード

モンスターハンター4評価ランク
総合ポイント
51
難易度
2.67
レビュー数
72

スコアチャート モンスターハンター4レビューチャート


1.4%
0-9
1.4%
10-19
6.9%
20-29
13.9%
30-39
19.4%
40-49
22.2%
50-59
15.3%
60-69
11.1%
70-79
5.6%
80-89
2.8%
90-100
【60点以上】
34.7%
【標準偏差】
18.5

ユーザーレビュー


507人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 4pt 4pt 2pt 3pt
総合点
67pt

GOOD!

※P2G、P3rd、3Gプレイ経験あり。マルチプレイ未経験、使用武器はほぼ弓のみ

・高低差のあるフィールドと新要素「乗り」
フィールドに傾斜がつき、より現実っぽくなりました。
段差を活かしたジャンプ攻撃からの「乗り」によって狙いにくい背中の部位破壊やダウンからのラッシュが狙えます。
低い段差の昇り降りは武器を出したまま行え、高所からの飛び降りでもそれほど硬直しなくなりました。

・旧作モンスターの復活と素材交換
主にMHP2Gからの復活組が多く出てきます。
出てこないモンスターの素材も交換で入手できるものが多くあり、装備品の種類は豊富です。

・ギルドクエスト
ただ同じクエストで同じモンスターを倒すだけでなく、同種でも強力になっていくモンスターと戦えます。
得られる報酬である発掘装備も苦労に見合うものになっています。ランダム性強いですが…
すれちがい通信によるギルドクエストの交換・入手も可能。

・武器種は豊富だがどんな武器でも攻略可能
相手による得手不得手はありますが、この武器じゃないと…ってのはないと思います。

・理不尽な攻撃判定の減少
当たり判定はかなり厳密化されたように思います。攻撃中の相手のわきの下を歩いてくぐれたり。
ただ、攻撃行動そのものがえげつなくなってますが…(BAD参照)

・攻撃アクションの追加
使える弓は限られますが、剛射による連撃が可能になって弓の楽しさが増えました。
ストレス要因も増えていますが…(BAD参照)

BAD/REQUEST

・ジャンプ攻撃の制限
せっかくジャンプ攻撃という要素が加わったのに、任意にジャンプできる武器は限られます。
ジャンプ攻撃というよりむしろ「飛び降り攻撃」とでも言うべきもので、攻撃アクションとしては補助的なものです。

・新要素である「乗り」への依存度が高いバランス
通常では破壊しにくく、破壊することで大幅に弱体化する部位を「乗り」によって破壊できるモンスターが多くいます。
特に新登場のモンスターにその傾向は顕著です。
ジャンプ攻撃が任意に狙えないのに乗りに依存しすぎなバランスになっているよう強く感じます。
…別の武器を使えといわれてしまえばそれまでですが。

・モンスターの隙の減少、露骨なキャンセルホーミング攻撃
過去作では攻撃→隙→振り向き→軸合わせ→攻撃…といった行動パターンが基本的な行動でしたが、
今作では「隙をキャンセルして振り向きつつ軸を合わせて攻撃」なんてことを平気でやってきます。
これを初撃でダウンした起き上がりに重ねられたりするので大変です。
また、一度飛んだら全然降りてこない、降りてもすぐにまた飛ぶ、というようなずっと敵のターン状態が多いです。
ジャンプ攻撃で飛んでる敵を叩き落としたり、乗りダウンで大きなチャンスを作れるようになった代償だと思いますが、前述のようにジャンプ攻撃を任意で行えるわけではないので、理不尽さが増した(ストレス要因が増えた)ように感じます。

・急すぎる傾斜、多すぎる段差、段差移動による隙
傾斜のあるフィールドはリアリティこそあれ、戦闘においては大きなストレス要因です。
高低差を活かして攻撃を回避できたりもしますが、大部分の攻撃はしっかり高さを合わせてきます。
当方は弓を使いますが、傾斜が多いと常に射角を意識する必要があるので苦しいです。
また、ジャンプ攻撃のために段差が多く配置されていますが、意図せず登ったり飛び降りたりしてしまい、隙を晒したところに被弾するパターンが多く厄介です。

・メインオトモのカスタマイズ
サブオトモのトレンドと組み合わせによってある程度トレンド技を調整できますが、
メインオトモに状態異常攻撃やら背水の陣やらといったスキルをつけることができません。
スキルのよいサブオトモを2匹連れていきたくなります。

COMMENT

BADに多く書きましたが、400時間以上十分に楽しめています。
理不尽に感じる攻撃もありますが、冷静に考えるとそもそも自分がミスしなければと納得できる部分が多いです。
何度もクエストに失敗しながら試行錯誤して、残り1分切ったところで討伐!なんてときの達成感はたまりません。

4Gでは乗りへの依存度をもう少し下げてくれたら…と思っていましたが、むしろ乗りやすくする方向へシフトしてるみたいですねorz

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
YsOさん(Webサイト) [2014/09/18 掲載]

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440人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 3pt 0pt 0pt 2pt
総合点
31pt

GOOD!

・過去作から多数のモンスターが復活し、シリーズ屈指のモンスター総数に
・公式でオンライン対応かつ無料
・発掘装備という良くも悪くもシリーズ最高のやりこみ要素がある(MHF除く)

BAD/REQUEST

・モンスターの露骨な隙潰しが酷い。積極的に攻撃できる時間が従来作品に比べてかなり制限される
・モンスターの「ずっと俺のターン」状態。AIの調整ミスなんじゃないかと思えるほどのモンスターが散見される。飛行状態で5回も6回も一方的に攻撃してきたり、往復突進を延々と繰り返したり等々
・プレイヤー側にほとんど何のメリットも無い「狂竜化」。ただモンスターが強くなるだけのシステム(一応狂竜症克服で会心率が上がるが、特段有利に働くものでもない)
・高低差を意識しすぎて戦いにくくなったフィールド。乗りに利用できる段差はまだしも、何のメリットも無い「傾斜」がフィールドのあちこちにあるせいで非常に戦いにくい
・特定の武器種に対する過剰かつ無意味な下方修正。特に双剣は仕様の面でも攻撃力の面でも徹底的に弄られている。前作3Gでの反省のつもりだったのかも知れないが、そもそもあれは爆破属性と相性が良かっただけ
・劣化したカメラワーク、UI。特にカメラは上下移動が物凄く遅くなり、地形の起伏が激しい今作のフィールドと絶望的に噛み合ってない
・劣悪なオンライン環境。キック機能が無い為に悪質ユーザーとマッチングしてしまうとこちらから退出するしかない

COMMENT

言いたいことは沢山ありますが、長くなってしまうのでモンスターに関してだけ。
 かつてのモンハンにはモンスターを攻略する楽しみがありました。それは「ターン制」が明確だったからです。攻撃を仕掛ける時間、攻撃に対処する時間が絶妙な具合で交互に発生するからこそ、たとえやられてしまっても「今のは欲張ったのがいけなかった」みたいに納得でき、それを糧に上達できたのです。
 今作はどうでしょうか。振り向く動作すら攻撃に転用したり、攻撃をさらなる攻撃でキャンセルしたり、そもそも一度飛んだら全然降りてこなかったりと、モンスター側だけあまりにもやりたい放題しすぎです。相手だけ2手も3手も連続で行えるような状態で戦わされてるようなもんです。そんな相手に勝っても負けても後に残るのは多大な疲労と憎悪とストレスだけです。
開発側は自分たちの作ったモンスターを大層愛しているみたいですが、もはやその愛情は歪んでいるとしか言いようがありません。本当にモンスターを大事に思っているのなら、万人に愛されるようにするのが開発としてあるべき姿ではないでしょうか。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
fjoksnさん [2014/08/22 掲載]

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348人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 3pt 4pt 3pt 1pt 2pt
総合点
54pt

GOOD!

プレイ済み : 初代,G,ドス,P,P2,P2G,P3,3G
メイン武器 : ヘビィボウガン

良くも悪くもモンハン。
ナンバリングタイトル恒例の作風をしている。ある程度ストーリーがあり、農場系のシステムは不便。
いつものナンバリングタイトルと違うのは、モンスターや武器防具の種類が多いこと。
クエストも上位までしかないとはいえ、クリア後のやりこみ要素含めたボリュームはかなり多い。

ガンナーとしてはボウガンの「ブレ小」のブレ幅が狭くなったのが地味に嬉しい。今までのような不安定な軌道ではなく、わずかに逸れるような軌道になり格段に狙いやすくなった。

BAD/REQUEST

ヘビィボウガン使いとしての感想。

-操作性-
とにかく操作性が絶望的に悪い。
前作3Gでも相当に悪かったので覚悟していたのだが、まさか新作で劣化するとは思わなかった。

最大の問題は簡易照準の移動速度の遅さ。まったく使い物にならない。
オプションで照準移動速度を変更可能なのだが、最速にしても遅い。……というか簡易照準にこの設定は反映されているのだろうか?

今回の新要素である高低差もヘビィボウガンにとってはマイナス要素が大きい。
そこら中に起伏があるため、従来作で頻繁におこなっていた振り向き撃ち(振り向くだけで照準せずに撃つ)がしにくくなっている。
さらに高低差のために段差などの地形に阻まれて射線が通らないことが多く、攻撃チャンスが減った。

上記の要素があわさって従来作よりも大幅に攻撃チャンスが減少しているため、ガンナーの利点である攻撃チャンスの多さが大きく損なわれている。

-パワーバレルなどのオプション変更システム-
いつまで有料なのだろうか?
交換のたびに金がかかることを思うと、相手や状況を選ばずに有効な「パワーバレル」一択になる。

-リミッター解除-
しゃがむ機会・しゃがむメリットの少なさを考えると、リミッター解除一択。せっかくのしゃがみ撃ち機能が死んでいる。
3Gでもまったく同じ状況だったし、事前情報も無かったので今作では無くなったのかと思っていたら、4でもそのまま残っていた。

-農場システム-
行商人に頼んで指定したアイテムを増殖してもらう方式に変更。
1回で頼める数が少ない、増える数が少ない、増やせるアイテムの種類が限られる、増やすためにポイントが必要、とかなり面倒かつ不自由。
購入できる一部を除けば弾素材もこれで増やすしかないので、一部の弾の調合撃ちがひじょうにしづらくなっている。

-調合関連-
細かいことだが、村やベースキャンプでは調合成功率100%かつ調合数最大固定にして欲しい。調合するためだけに専用の防具一式揃えるとか調合書一式持ち込むとか、正直アホ臭い。

-LV2通常弾-
弾数無限にしろ、とは言わないがベースキャンプで無限に補充できるようにして欲しい。
弾切れしてLV1通常弾でちまちま戦うのはウンザリ。

-高低差-
上述した射線が遮られる問題も含め、全体的に問題だらけ。
段差を乗り越えるor飛び降りるなどのアクションが隙になる。
そこら中に小さな段差があるため、回避したときに段差アクションが暴発して被弾することがままある。
フィールドによっては上層と下層に分かれているが、プレイヤーが上下移動するには特定の地点で昇り降りする必要があるのに、モンスターは地形を貫通して移動する(地形に穴をあける専用のアクションがある)。
地形に阻まれるので上層から下層は狙えないし、当然下層から上層も狙えない。これだけでもストレスだが、モンスターの行動パターンによっては別階層から延々と遠距離攻撃を仕掛けてくる。自分から接近する必要があるが、昇り降りする際は無防備なのでそこで被弾することもある。
あと細かいことだが上層でダウンすると下層に落下する敵がいる。追撃するには下層に移動しなければならないが、移動している間もダウン時間は経過するので追いついたときにはほとんど攻撃時間は残っていない。ただでさえ少ないしゃがみ撃ちチャンスがさらに減る…。

-炭鉱夫問題-
前作で問題だった護石システムは、採掘武具という類似システムを引き連れて続投。今作では護石だけでなく武器防具も採掘入手。結局何も変わらないのであった。

-旧作の使い回し-
旧作のモンスターや武器防具が登場するのは嬉しいのだが、冷静に考えてみると使い回しが多すぎる。
たとえばモンスターだと、今回登場する大型モンスターは約50体。その中で旧作の亜種・希少種含む新モンスターはわずか13体(多少ずれがあるかも)。旧作モンスターにも段差関連アクションや狂竜化アクションが追加されているとはいえ、あまりに少ない。

-スキルの優劣-
相変わらず実用的なスキルとそうでないスキルの差が激しい。
そしてそのスキルが搭載されている防具の格差も激しい。例えば回避性能,回避距離,装填数のナルガと体術,水属性攻撃,気まぐれのケチャS。どうすればこんな酷い性能差ができるのだろうか?

-死にスキル-
死にスキルの問題も相変わらず。特定の武器・特定の相手にしか効果がないスキルが多い。ヘビィにとっては「連発数(ライト用)」や「溜め短縮(弓用)」が代表的。
死にスキル発動時には攻撃力と防御力がわずかに上がる、とかの救済措置が欲しいところ。
あと細かいことだが、装填速度の対になるのは装填数で、反動の対になるのは攻撃力だと思う。システム的にも設定的にも。

COMMENT

ナンバリングタイトルとしてはボリュームやゲームバランスは及第点。特にボリュームはGのつかないナンバリングタイトルとしては破格。
しかし従来作の問題点がほとんど解消されず、追加された新要素もことごとくがミスマッチ。
3DS特有の操作性の悪さもあって、プレイしていてストレスがたまる。

言いたくはないがあえて言わせてもらうと、ポータブルシリーズだったころのほうが良かった。

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
古参ヘビィガンナーさん [2013/10/23 掲載]

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400人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 4pt 3pt 3pt 0pt 4pt
総合点
53pt

GOOD!

前作(3G)からのプレイヤーです。

【全体】
基本を抑えた、非常にやりがいのあるアクションゲームです。
初見ではなすすべもなくモンスターに敗北するものの、
何度も死にながら相手の動きを観察し、攻撃チャンスを見極めることで、
絶対に勝てないと思っていた相手にも勝てるようになる、
上達を実感できる良ゲームです。

【グラフィック】
携帯ゲームとしてはこれ以上クオリティを上げる必要はないんじゃないかってレベルですね。

【音楽】
メインモンスターであるゴア・マガラのBGMを始め、名曲揃いです。
私はプレイしたことがありませんが、過去作から再登場のモンスターのBGMも新しくアレンジされているようで、
モンスターごとに違った気分で戦えます。

【熱中度】
強敵だと思っていたモンスターを倒せるようになったと思ったら、
それ以上の強さ、またはタイプの異なるモンスターが出現する、
こうした循環のため、非常にはまります。

【満足感】
グラフィック、BGM、ボリュームなど、どれをとってもクオリティが高く、
満足感は非常に高いです。
オフライン及びオンラインのラスボス討伐までなら、満点をつけてもいいところです。

【難易度】
難しいです。
難しいですが、練習を重ねることで乗り越えられるようになっています。
ある程度上達したと思っていても、少し油断すると危ない、緊張感のあるゲームです。
満足感と同じく、ひと通りクリアするまでに限れば非常に完成度が高いと思います。

【オリジナル要素】
上記までの内容は、前作も含んだ「モンハン」としての評価でもあります。
ここからは、今作独自の要素に関しての評価になります。

<ジャンプ・乗り>
段差等を利用して飛び降りながら大型モンスターを攻撃することで、
相手をダウンさせて背中に乗ることができます。
その状態でモンスターの動きを見ながら攻撃/防御しつつゲージ対決に勝利することで、
かなりの長時間モンスターをダウン状態にすることができます。
ジャンプ攻撃が決まった時の専用エフェクトや、対決勝利後のボーナスタイム等、
爽快感あふれるシステムです。

また、対決の勝敗にかかわらず、モンスターがジャンプ攻撃に耐性をつけていくようで、
よほど上手にジャンプ攻撃を決め続けるのでもなければ、これだけで勝てるというものでもありません。
良いバランスになっていると思います。
強すぎるという意見もあるようですが、それなら使わなくてもいいものですしね。

<ギルドクエスト>
狩猟対象、マップ等がランダムで決まるという発想は面白いものだと思います。

<ストーリー>
登場人物、拠点が多く、世界観を感じやすくなっています。
ゴア・マガラにまつわる一連のシナリオはなかなかスケールも大きく、
見応えのある仕上がりになっています。

BAD/REQUEST

【基本的に良作なのは上記で触れたとおりです。
が、その一方で、かなりどうしようもない、
「こんな要素なくしたほうが完成度上がるんじゃ」という欠点もまた多数存在します。

【硬直が多すぎ、長すぎ】
敵の攻撃でダウンした時、アイテムを使った時など様々な理由で操作不能時間が発生しますが、
あまりにも長すぎてイライラします。
特に回復アイテム使用時など、回復が終わった後にも無意味なポージングで時間を取られるため、
ひどい場合には
「モンスターに大きな隙ができるのを見計らってアイテムを使ったにも関わらず、
 硬直中に攻撃を受けて回復した以上にダメージを受けた」
なんてことも普通に起こります。

【モンスターが動きすぎ】
アクションゲームなので、激しく動くこと自体はいいのですが、
一部のモンスターではサイド・バックステップなどが目立ちます。
基本的にモンスターのほうが移動速度が早いため、
特に近接武器の場合、モンスターに移動ばかりされると攻撃が当たる範囲にすら近づけないという事態になります。

【モンスターがエリア移動しすぎ】
頻繁に起こることではありませんが、モンスターがすぐにエリア移動してしまい、
追いかけるだけで時間を浪費してしまうという状態に陥ることがあります。
ひどい場合には、隣のエリアに逃げたモンスターを追いかけて戦闘を再開しようとしたら、
1分も経たないうちにまた逃げられた、なんてことも・・・
瀕死時には更にこの状態になりやすく、
「寝ているモンスターを攻撃 → 脇目もふらずに逃げる → 追いかける → すぐに巣に逃げ帰る」
のループで、瀕死に追い込んだのに時間切れになったなどということもあります。
また、ギルドクエストではマップの配置次第でかなりこの状態が発生しやすいものもあります。
無駄に時間がかかるだけで面白くもなんともないので、モンスターの移動ルーチンは見なおしたほうがいいと思います。

【攻撃チャンスの少ないモンスター】
主にレウス、ダオラ等の飛行に優れたモンスターが該当します。
近接の場合、リーチの長い武器でも、ようやく尻尾や脚にかする程度で、
しかも少し向きを変えられたり上下動されただけで当たらなくなります。
なんとか閃光玉等で落としたとしてもすぐにまた逃げられるため、非常にストレスが溜まります。
特にクシャルダオラの場合、スキルで防ぐことすらできない龍風圧を纏うため、
たとえ地面にいたとしてもまともに攻撃できません。
こうしたモンスターは、せめて翼破壊で飛行能力が低下する等の対処を可能にするか、
でなければきっぱり削除してしまったほうがいいのではないでしょうか。
「理不尽な敵」と「強敵」は別のものです。

【モンスターによるハメ、起き攻め】
これまでに何度も指摘されているようですが、本当に酷いです。
特に頻発するのが、モンスターの攻撃でダウンした後、
操作可能になる前にモンスターが広範囲、判定長時間の攻撃を重ねてきて、
回避のチャンスすら与えられず死亡するというパターンです。
アクションゲームゆえ、こうしたシチュエーションを全く起こらないようにすることは不可能でしょうが、
前作のG級と比べても倍以上の頻度で発生しています。
こうした状況が起こりやすいように意図的に調整したとしか思えません。

また、前述の硬直とも関係しますが、
モンスターの起こす風圧や振動によって動きを封じられ、操作可能になる前に攻撃されるという状況も頻発します。
行動妨害を受けた時点で次の攻撃の被弾が確定するのなら、
最初からその時点で攻撃判定発生させておけばいいんじゃないですか?
高レベルギルドクエストの場合、モンスターの攻撃力が跳ね上がっているため、
「風圧を受けた時点で防御力500、体力MAXでも即死確定」などというどうしようもない事態も普通に起こります。

一部のモンスターが使ってくる「ノーモーション突進」を始めとした、
前兆のない攻撃行動もただ理不尽なだけです。
こうした行動に対する根本的な対処は、攻撃範囲に近づかないことくらいしかありませんが、
そんなことをしていてはゲームになりません。

【高レベルギルドクエスト】
本作は「G」ではありません。
にも関わらず、高レベルのギルドクエストで出現するモンスターの能力は明らかにG級を超えています。
その一方で、プレイヤーが使える装備の性能は上位〜G級序盤程度なため、
かなり理不尽な戦闘を強いられます。
クリア後のやりこみ要素としても、あまりにもバランスが悪すぎます。
開発はギルドクエストで遊んで欲しいのか無視して欲しいのか、どちらなのでしょうか?

【発掘装備】
本作オリジナルの要素にして、最も不要な要素の筆頭です。
どのような切り口から見ても、高評価できる部分がありません。

<入手方法>
従来の装備は、モンスターを倒して素材を入手し、生産、強化していくという、
非常に理にかなった入手方法でした。
発掘装備はギルドクエスト中の採掘、または狩猟報酬として入手、しかも性能はほぼ全てランダムです。
後述するように、最高性能のものを狙って入手することは不可能で、
たとえレベル100モンスターを楽々狩れる腕があったとしても、
延々と終わりの見えない運ゲーを強いられることになります。
私のようにレベル100モンスターを中々倒せない程度の実力の場合、
「お宝エリア」を発生させた後、発掘、鑑定、リセットを目当ての性能のものが出るまで繰り返すという、
狩りとは何の関係もない作業をひたすら続けることになります。
もちろん、面白くも何ともありません。

<入手難度と性能のバランス>
入手するためには、前述した理不尽なバランスのギルドクエストをクリアし続け、
「栄光の装備」が出現するようにする必要があります。
それ以外の発掘装備では、生産装備を上回ることはまずありません。
では、栄光装備なら性能がいいかというと、その99%はゴミです。
攻撃力はそこそこの値になることが多いのですが、肝心の斬れ味は悲惨なものが多く、
属性がない、または覚醒前提(※本作では匠・覚醒の同時発動はかなり困難です)だったり、
スロットにゴミ性能の装飾品が詰まっていたり(※外せません)と、
かけた苦労や時間に見合った性能のものが得られることはまずありません。

<既存システムと共存できているか>
生産装備の場合、武器種と属性が同じでも、物理重視、属性重視、スロット数による汎用性、
斬れ味がやや低いもののゲージが長く継戦能力に優れるなど、
総合的な価値は同程度ながらもある程度の差別化はできていました。
しかし発掘装備の場合、最高性能のものは(ほぼ)全ての個別性能において生産装備を超えるため、
それを手に入れた瞬間に生産装備は見向きもされなくなります。
逆に、そうした一握りの最高性能のもの以外はほとんどゴミ性能なため、
使われることがありません。
既存の装備システムとは真正面から喧嘩しています。

<防具の性能>
ここまでほとんど武器についてばかり触れてきましたが、
それは防具の性能は話題にするまでもなく全てゴミであるためです。
発掘防具は基本的にスキル値が全くついておらず、
スロットに着脱不可な複合スキルの装飾品が付いていることがあるだけです。
複合スキルも微妙な組み合わせ、性能のものが多く、
実用できるスキルに関しても、生産装備にそこそこの値の複合スキルが付いているものがあるため、
使い道のあるものは武器以上に稀です。
防御力が生産品の2倍以上だったり、特定の属性への耐性が1部位で20位上とかならまだ生産装備との差別化もできたかもしれませんが、
その場合でも上述の「既存装備との喧嘩」は避けられないでしょう。

【お守り】
3時代から続投のシステムですが、
上記の発掘装備ほどではないにしろ、使える性能のものを入手するためには延々と運ゲーを強いられることに変わりはありません。

これらの要素の最大の問題は、
「性能がランダム」という部分が、「実力重視のゲーム」である本作(シリーズ)に、
致命的に噛み合わないことでしょう。

例えば、防具に元から付与されているスキルポイントをレア素材を投入することで伸ばせるとか、
相応の対価を支払うことで「任意」で性能をカスタマイズするシステムのほうが、
このシリーズには合致しているでしょう。

【ジャンプ攻撃の強制失敗】
本作の爽快感UPに一役買っているジャンプ攻撃ですが、
乗り中の操作を誤らなくても強制的に失敗扱いになってしまうケースがあります。
モンスターが罠を踏んだとか、他者の攻撃で怯んだ場合はまあ納得するとしても、
「キャラが進入不可エリアに被った場合」はどう考えても納得できません。
どこでジャンプ攻撃を当てるかを完全に制御することは不可能で、
任意でジャンプ可能な一部の武器種以外では、
進入不可エリア(≒壁)の近くでしかジャンプ攻撃できない場合がほとんどです。
しかも、こうした強制失敗でもモンスターにはきっちりジャンプ攻撃耐性がつくため、
この場合はプレイヤーが一方的に不利になります。


これらの様々な「理不尽」「運ゲー」を随所で強いられるため、
「快適さ」の項目は0ptとさせていただきました。

COMMENT

GOODにも書いたように、基本的にはクオリティの高いアクションゲームです。
BADの内容がかなり多くなりましたが、その大部分は主にクリア後に関することで、
残る部分も調整次第で大きく評価の変わる要素です。
手応えのあるアクションゲームを求めている方には最適な作品といえるでしょう。

4Gの制作が発表されましたが、
開発スタッフにはこうしたサイトのようなプレイヤーの意見を拾える場所をしっかり調査し、
欠点を改善するようにしていただきたく思います。

望み薄ではありますが、どうか発掘装備を現状のまま続投させることだけはやめてください。
運ゲーはモンハンに合いません。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
アズライルさん [2014/01/27 掲載]

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486人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 2pt 2pt 0pt 0pt 3pt
総合点
21pt

GOOD!

P3から3Gときて、本作を遊んでみました。
平面的なフィールドに変化をもたらす高低差の実現は、ユーザーのプレイスタイルや今後のシリーズの新たな局面を切り拓くためには、決して間違いではない選択肢だったろうと思います。
モンハンブームの流れに乗ったような”第二、第三の狩りゲー”が着々と知名度を得つつある中、発掘や狂竜化といったシステムで新しいモンハンを目指した開発スタッフの試行錯誤は充分伝わるだけのボリューム感だと思います。
実際かなり思い切った手の加えようなので、その苦労に対する労いの意味を込めてgood項目に書きました。

BAD/REQUEST

率直に言って、満足感と快適さの項目は0点とします。
まずgood文で述べた高低差について。
水中を除いてほぼ平面ばかりだったフィールドに変化をつけるこの要素は、目新しさを加える上で確かに最短距離、かつ訴求力の強い要素でしょう。
ただしこれはあくまでも、
”そのフィールドで動きを生じうるすべてのオブジェクトが、その地形の変化に必要充分に対応した行動能力を与えられる”
という前提においてです。

モンスターはどんな段差もバリアフリーで駆け抜けつつ、エリア境にそびえる崖も自慢の翼でひとっ飛び・・・
そして3Gでは徒歩によるエリア移動だったブラキディオスに至っては、ディアブロスの代名詞すら奪いかねない潜航エリア移動さえ与えられ、まさに新地形もストレスフリーの大活躍です。

しかし一方ハンターは、相も変わらずのんびりパタパタ駆け足移動。
小さな段差で回避は途切れ、背丈の段差はよっこらせ。
エリア境の巨大な崖は、苦労の末の登頂直後にクンチュウいそいそお出迎え・・・
新要素の地形の高低差が、見事にそのままモンス&ハンターの快適度の高低差に直結しているという、予想のはるか数次元先を行く結果となってしまっているのが現状です。
一応は、高低差を活かしたシステムとしての”乗り”もありますが、
「ハンターにフリージャンプ操作を追加して動作を快適にしよう、それに伴い地形に高低差も付けよう」
・・・ではなく、
「地形を複雑にして、それのおまけで乗りをさせよう」
といった程度のノリの産物なので、そもそも根本の動機からしてユーザー目線ではなく作り手目線が見え見えなのです。
そして新武器の操虫棍は、他武器ファンの怨嗟の声もどこ吹く風、自由気ままにフリージャンプのシルク・ド・ソレイユです。
P3新登場のジンオウガと素材武具、そして3Gのブラキディオスと素材武具は、確かに強くはあったけれどもそれが唯一の解決策では決してなかったし、他武器の存在意義を流し台の隅っこの生ごみ入れにポイするような傲慢さまではありませんでした。
しかし今作の操虫棍は、”嫌が応にも全てのプレイヤーが強制的に関わり続けなければならない行動フィールドに現れた高低差”という至極根本的な部分において、それがもたらす強制的なデメリットを唯一狩りの快適性に変換しうる
、まさしく「ぼくがかんがえたさいきょうのぶき」でしかないのです。
棍棒使いが跳べるなら、軽量武器の片手剣や双剣使いも跳んでいいよね?
ついでにライトボウガン使いもピョンピョン跳ばして、二丁ライトでスタイリッシュに狂竜トリガーやっちゃっていいよね? ね?

スタイリッシュに要約すると、新地形でモンスをスイスイ動かす思いやりがあるのなら、その半分でもハンターさんをスイスイ動かして差し上げろ・・・
ということなのです。

ついでに、モンスの行動ルーチンについて。
モンスターのエリア移動をひいこらへえこら息つきながら追いかけて、やっとこさ同じエリアに入った途端、咆哮からの再エリア移動。
再びひいこら追いかけて、2,3回ほど攻撃当てたらまさかの3度目エリア移動・・・
いったいどれだけ、先ほどご紹介にあずかりましたエリア境の崖っぷちをスパイダーマンさせる気ですか。
こんな阿漕な時間稼ぎの末も末、ご丁寧な定型文で

「残り時間10分です」

せめて私のハンターさんにも、自由に飛べる翼を下さい。
もちろん、精神衛生的な意味で。

COMMENT

P3から3Gときて、本作を遊んでみました。
率直な感想としては、
”爽快感とスピーディーさがウリの某イーターをパクリ損ねた悪進化の典型”
といったところです。
これまで私が抱いていたモンハンのイメージは、
「速さや派手さ、その場しのぎの爽快感を安易に頼らず、じっくり世界を感じながらどっしり頭で考えて、プレイヤー固有のペースでのんびりしっかり楽しめるような地に足がついたゲーム」
でした。
しかし、自然を愛し、自然を活かし、自然と向き合い自然と共生出来うる世界だったはずのモンハンは、いつしかゴッド某の神機もかくや、カチャカチャうるさい変形機構のオーパーツもどきが幅を利かせ、バレ○トエディッ○フル活用のいわゆる御苦労ファンネルやシャガル地雷のド派手攻撃に魂を抜かれ、いったいこれのどこが自然なの? ノーベル賞級の科学者がこれの設定資料集を書いたら東京ドーム何杯分の原稿用紙が必要なの?
・・・と思わざるを得ないような展開だらけでお腹いっぱいです。

新要素の段差や武器、モンスのモーションを加えるのは前向きで良いことです。
ただし、このゲームに関わっている要素でかなりのウェイトを占めるのは、遊んでくれるプレイヤーの分身でもあるハンターキャラだということ。
そして、モンハンのブランドイメージをこのまま確固たるものに据えておきたいのか、それとも、過去のユーザーが大切に思い出箱にしまっているモンハンのイメージとは潔く決別して、全く異なるコンセプトのアクションゲームにでも移行する腹づもりなのか・・・そこら辺を明確にすべきのがまず先ではないかと結論します。

ハンター以外はスピーディーで爽快感溢れるアクションゲーム、しかし一方ハンターだけは、じっくりどっしり従来型のモンハンのまま・・・
これがこのゲームの全てです。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
ふんころ菓子さん [2014/11/07 掲載]

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【3DS】モンスターハンター4
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