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【3DS】モンスターハンター4 レビュー

モンスターハンター4
発売元 カプコンオフィシャルサイト
発売日 2013/09/14
価格 5,990円(税込)
レーティング 【C】15才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク セブンネットショッピングAmazonモンスターハンター4G レビュー
タギングトップ3    
タイトル概要 ■ ジャンル:ハンティングアクション
■ プレイ人数:1〜4人
■ セーブデータ数:3

スコアボード

モンスターハンター4評価ランク
総合ポイント
51
難易度
2.67
レビュー数
72

スコアチャート モンスターハンター4レビューチャート


1.4%
0-9
1.4%
10-19
6.9%
20-29
13.9%
30-39
19.4%
40-49
22.2%
50-59
15.3%
60-69
11.1%
70-79
5.6%
80-89
2.8%
90-100
【60点以上】
34.7%
【標準偏差】
18.5

ユーザーレビュー


321人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 3pt 4pt 2pt 2pt 1pt 3pt
総合点
42pt

GOOD!

・オンラインプレイが容易になった
協力プレイによってクエストをこなしていくのが本作の基本になっているようです。過去にプレイしたことのあるシリーズでは、ほぼ一人でプレイしていたので、今までにない感覚でした。

・過去シリーズとのストーリ上での関連
今作に出てくるキャラクターの一部と、過去作のキャラクターとの関わりがあるので、そういった点を見つけていく楽しみもあります。

BAD/REQUEST

・武器のバランス調整
これまでのシリーズでは主に太刀を使用していたのですが、錬気ゲージシステムの変更により大変使いづらい武器になってしまいました。

・戦闘のバランス調整
プレイヤーの動きが遅くなっているように感じるほどモンスターの行動が積極的かつ、流れるような挙動になり、動きを追えなくなっています。
ターゲッティングシステムにより、上記の点に辛うじて対応できるのはありがたいですが、遠距離武器はターゲッティングシステムにより動きに齟齬が発生しているように感じます。
射撃の軌道を表示している時の照準の合わせにくさは、歴代シリーズワースト1だと思います。

・発掘武器、ギルドクエスト
モンスターを倒して素材を入手→装備を生産、というモンスターハンターの基本概念を崩壊させたシステム。生産装備が必要なくなるほどの強力な装備を運要素で出現させるなら、それはギャンブルゲームというジャンルです。

・モンスターの種類が少ない
素材として存在していても、戦うことのできるモンスターが少ないです。リオレウス・リオレイアを3種類も出すくらいなら、違うモンスターのためにデータ容量を空けてほしかったですね。

COMMENT

ギルドクエストそのものが無くて、イベントクエストが内容、生産装備などでもっと充実していたら楽しめたんじゃないかと思います。
オンラインプレイでプレイ人口の増加が見込めるのだから、より広告性の高いイベントクエストの充実を図ってほしかったです。

モンスターハンターシリーズはとても好きなゲームですが、世界観を感じ取れる雰囲気がシリーズを追うごとに薄れていくので、ノベライズやコミカライズも含めて最初の頃が一番好きでした。
今後もこのシリーズの開発を続けるなら、世界観の構築からゲームシステムのバランスまで、作り直すくらいにじっくりやってほしいですね。

プレイ時間:30時間以上40時間未満(クリア済)
ねねさん [2014/01/14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


357人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 2pt 1pt 0pt 4pt
総合点
32pt

GOOD!

さすがに人気シリーズで友人と楽しむと楽しいです。
少しだけですがアイテムのマイセットも追加されました。
発掘装備は賛否両論ですが個人的には気に入っています。

BAD/REQUEST

モンスターの挙動
他の方々も散々書いておられますが起き攻め、ハメ殺しが酷いです。
敵の攻撃をかわしても反撃する隙がない時があり、無駄に時間ばかりかかります。

乗り
面白い考えですが調整不足です。モンスターが暴れるスペースがないと振り落とされます。
今作のモンスターは後退と突進を繰り返し、壁際やエリア出入り口に居座る事が多いのでそこで乗ると失敗になります。

カメラワーク
このシリーズは壁際に押し込めれると、カメラワークがおかしくなります。
段差のせいで壁を背負うことが多くなり鬱陶しくなりました。
また導入されたターゲットカメラもモンスターの動きに負けています。
1秒くらいしてターゲットが追尾し終わると、既にモンスターが次の移動開始して見切れていたりします。

気持ちの悪い世界観
ザコモンスターが捕食者である大型モンスターと共闘してきます。
またザコを何匹も倒しても死体が消えると次々湧いてきます。
生物特有の危険感知能力など無く、プレイヤーを殺すためだけに動いています。

オンライン
難易度が高めならオンラインにと思いますが、かなり荒れているそうで一度も繋がずに終わりそうです。
改造対策のパッチが出ましたが、新たな改造が出回っているそうです。

COMMENT

無料のオンライン仕様として設計したのでしょうが完全に失敗しています。
私の友人も一度もオンラインでプレイしていません。
あまりにも酷い内容でがっかりさせられました。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ケイムさん [2014/01/01 掲載]

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361人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 3pt 3pt 4pt 2pt 0pt 3pt
総合点
50pt

GOOD!

ジャンプ攻撃は非常に斬新で、アイディアは素晴らしいものでした。

ストーリーが前作よりも濃く、それなりに感動的です。

猫かわいい。

BAD/REQUEST

乗っかりやウイルスの発想はよかったと思います。
ですが、調整不足が否めないです。

ジャンプが任意でできるのは操虫棍のみ。
そこは全ての武器でジャンプできるようにすべきだったと思います。

一部の武器の弱体化が著しいです。(私的には双剣)
なぜこうなった。

モンスターの挙動は3Gよりも悪化しています。
生物的にはなったのですが、それが原因で隙が殆どありません。
振り向き予兆なし突進、もしくは振り向きながら攻撃は本当に多いです。

振り向きに合わせて攻撃する対策だと思うのですが、
そうするのであれば、ほかの挙動に隙を作って欲しかった。
今作の疲労は隙にはなっていません。

いかにプレイヤーを殺すか、苦労させるかに腐心していると感じました。
息つく暇もない。

「進化したのはハンターか、モンスターか」なんて書いてありますが、
進化したのはモンスターだけです。
ハンターは弱体化しています。

採掘武器は萎える要素でしかありません。

スキルの選択肢が増えるお守りは目をつぶれますが、武器まで運要素を導入は
MHというゲームでは必要ないと感じました。

お守りも結局「神おま」が存在しているせいで掘らざるをえません。
MH3から導入されているのに、なぜ調整をしないのか。

「神おま」を無くすだけでずいぶん変わると思うのですが。


運要素を強くして、モンスターだけを進化させ、ハンターは弱体化する。
キャッチコピーは

「弱体化したハンターで、進化したモンスターに立ち向かえ」でしょうか。


調整が不十分なせいで、残念なゲームになっていると思います。

COMMENT

購入予定は元々は無かったのですが、他の方のプレイしているところを拝見する機会があり、
無印(初代)に似た雰囲気を感じ、勢いで購入しました。

進化している部分はしているのですが、それ以前の問題で調整が甘いです。
発売を1年遅らせてでも、面白いゲームにして欲しかったです。

本作は素材を集めて強くなるゲームではありません。

運ゲーです。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
へたれハンターさん [2013/12/26 掲載]

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374人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 3pt 2pt 2pt 1pt 3pt
総合点
40pt

GOOD!

・高低差
MH4から追加された新要素であり、発表直後から今作の目玉として猛烈にアピールされていました。
段差の上り下りはなかなかスムーズで、「新要素に違和感を感じ四苦八苦」ということも無く、開始数分で自然と体に馴染みました。
回避からのジャンプ強制・吹っ飛びからの落下、着地による隙の強制・段差の引っかかりといった不満も多々ありますが、そのスムーズさを評価してGOODに。

・オンラインの無料開放
無料で全国のユーザーとプレイが出来るのは素直に太っ腹だと思います。
よって、「オンの無料開放」という点に関して言えば、GOODではないかと。

・セルフシャドウ
3Gでも使われていた手法ですが、今作でも「従来のグラフィック」を保ったままに、モンスターの毛並み・質感の向上には成功していると思います。

BAD/REQUEST

・発掘装備
酷い。この一言に尽きます。
最大の問題点は、この要素が開発側による明確な「コンセプト否定」になっている事だと思います。
このゲームの持つ元来のコンセプトは「プレイヤーはハンターとなって、自分の好きなようにハンターライフを楽しんで良い」という、無骨で淡白で良い意味で大雑把なものだったはずです。
「強敵のいるダンジョンに潜って宝箱からお宝を手に入れるゲーム」で遊びたいのならわざわざMHなんて選びませんし、MHというゲームのコンセプトに反する要素を自信満々に導入する開発には疑問を持たざるを得ません。

・モンスターのアクション
3Gの頃に見られたモンスターの隙潰しが顕著に現れています。
個人的には、モンスターが「ゲーム的な動き」から「生物的な動き」へと進化する、というのは喜ばしい事なのですが、それに対してハンター側が未だに回復後のガッツポーズのような「ゲーム的な動き」から抜け出せていないのがいただけない。
今作ではこの二つの異なる動きが見事に噛み合っておらず、ただただハンター側の背負うハンデばかりが大きくなっています。

・乗りシステム
モンスター側の「生物的な動き」に対する対抗策として入れたと思われるこの要素ですが、バランスを取る為の措置としてはガッタガタで、調整不足感が否めません。
失敗しても無傷だが、成功すれば大ダウンというノーリスクハイリターン仕様、選択の余地無く半強制的に飛び乗るので、ユーザーのプレイの幅を狭めているとも言えます。
これによって新武器の操虫棍が見事なまでにバランスブレイカーっぷりを発揮してしまっています。

・斜面・段差の多い各エリア
はっきり言って、開発は斜面や段差を意識し過ぎです。
今作のメインである、「高低差」「ジャンプ」「乗り」を前面に出したい、という気持ちは分からないでもないですが、その結果、見づらい画面・強制ジャンプ・乗り攻撃強制といった不満点を生みだしています。
さらに、エリアの殆どに高低差を取り入れている為、全体的に各エリアがこじんまりとした窮屈な印象を持ちました。

私としては、ジャンプや高低差・スムーズな昇り降りなんてものはゲームにとっての小さいプラスアルファ的な要素だと思っています。
あれば便利だけど、それ以上でもそれ以下でもなく、縁の下の力持ち的な役割の方が似合っているな、と。
少なくとも、そこかしこに段差を設置し、如何にも上れ乗れ飛べと言わんばかりに主張するタイプの要素では無いでしょう。
乗りシステムでも書きましたが、プレイヤーの遊びの幅を狭めていることに何故気づかないのか。

COMMENT

無印とG以外のシリーズは一通りやり込みましたが、自身の慣れを考慮しても、今作の面白さ・熱中度はシリーズでもワーストクラスに入ると思います。
あるいは、熱中出来る内容以上に不満点や醒める要素が多い、と言った方が正しいのか。
何よりも、遊んでいて今まで以上に「調整不足感」と「粗」を感じました。

10年もの間、出来る限りゲームの根幹部分を変えないで長続きさせようとしているから、ここまでユーザーとのズレが生じてしまっているようにも思えます。
心機一転、全部リセットして全てを作り直し、MHというコンテンツ自体をリニューアルする位の事をしなければ、今後はマンネリ化やパワーインフレによるユーザー離れが始まる気がしてなりません。

しかしここまで酷評したものの、MHというゲームそのものが相変わらず一定の面白さを発揮していることも事実であり、そこがMHの勿体無い点でしょう。
次回作に過度な期待はしていませんが、その行く末は今後も見守らせてもらいます。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
PPさん [2013/12/14 掲載]

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334人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 3pt 2pt 2pt 1pt 2pt
総合点
38pt

GOOD!

1:オンライン無料
これについては素直に嬉しいですね。
元々広い年齢層で遊ぶものだからこうい気軽さは良い。

2:拠点移動
ひとつの町に落ち着くというのも飽き易いので拠点を変えて気分転換に出来るのは良い感じです。

3:ストーリー
村クエに関してはストーリー重視で良かったかなとは思います。
看板お嬢に関してはキャラのアクが濃すぎる、悪く言えばちょっとオタ気質の人向けすぎるのでこの手のキャラを作る時はバランス難しいとは思います。

BAD/REQUEST

悪い点としては…

1:モンスターのアクション
多方面で言われていますが露骨な隙潰し、弱点潰しというのはいかがなものかと。
疲労があるからいいじゃない、という声もありますが正直倒せる倒せないではなく延々と攻められる、攻撃が当てづらいというのは爽快感を大いに殺す要素となっていますしPSや反射神経に頼りすぎるモンスター設計はそういう素質が無い人への排他でしか無い。
正直疲労状態は不要なので(逆にモンスターの挙動が予測しづらくなる)露骨な隙潰しは失くした方が爽快感が余程上がると思いますね。
正直プレイヤー側のアクションの追加など虫棍が動ける程度のもので他は初期作品から比較しても微々たるものでしかない、その割りにモンスターの素早い連続攻撃、縦横無尽過ぎる攻撃。
攻撃力はやや落としたものの、追い討ち頻度を向上させたせいで結局攻撃力は変わらないか向上、逆に痛めつけられるストレスをプレイヤー側に与える要因でしかない。
巨大なモンスターより本来小回りが利く筈の人間の方が鈍重で僅かな隙を見出して攻撃するというのは何だかなーって気がします。
弱点や隙は普通にあって良いのではないでしょうか?
それを突くのも人間の知恵だと思いますしね。

2:ステージに斜面が多い
リアルではあるのですが高配が急な氷山や火山ステージ辺りだと遠近感を見失うこともしばしば。
高低差自体は悪くないですが、カメラワークも含めてもう少しプレイヤーに親切にして良いかと(オンオフできる自動追尾機能など)
モンスターのアクションでもそうですがプレイヤーに与えるストレスばかりが増していますね。

3:発掘要素
これ純粋なオンラインゲーム(MMO)みたいなものなら悪くなかったかも知れませんが、オンライン無料で別にプレイ時間を引き延ばす必要も無いのでこういう延命策は不要だったのでは?
長く遊ばされるゲームと長く遊べるゲームを履き違えているかと。
確かに性能をランダムにする事で「何々の武器じゃないと地雷〜」というケースは少ないかも知れませんがそれこそガチのオンゲでもない限りそんな事を本気で言う人間は希少種ですよ。
一応はコンシューマーゲームとして運要素は少なめにして自由度を高めた方が愛されたと思います、お守りも同じく。
虫棍の成長みたいにプレイヤーが自分で素材を使って独自の幅で成長なりさせられるほうがよかった。
運要素は素材集めだけで十分です。

COMMENT

総評としてMHFを勘違いして逆輸入したような仕様が多い事多い事。
プレイヤーの不自由ばかりを増やして確かにゲームとしては時間のかかるものになったでしょうが、それが作品の美味しさとは全く別かと。
そもそも携帯機のコンシューマで幅広い層に愛されていたゲームなのにちょっとライト層軽視が過ぎるかなーと。
自分もFプレイヤーですし、モンハンは廃人と呼ばれる類の人間なので文句をつけても結局遊ぶでしょうし、クリアややり込みに詰まった要素はソロでもほぼありませんでした。
が、一般的にゲームをする層の人にこのレベルを要求するのはちょっとどうかしてます。
モンスターも単に狩るのが面倒臭くなった(文字通り苦戦とかじゃなくて面倒で憂鬱)だけでタイムアタック縮めるのに少し慣れが必要だった位ですかね。

ライト層の人は見限ったらそれまでですし口コミや評判ってのはノイジーマイノリティな廃人達より多数派のライトユーザーが作るものです。
やって面倒臭いゲームよりやって爽快感が楽しいゲームを今後期待しています。

プレイ時間:05時間以上10時間未満(クリア済)
アルさん [2013/12/07 掲載]

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【3DS】モンスターハンター4
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