【3DS】モンスターハンター4G レビュー
発売元 | カプコン(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2014/10/11 |
価格 | 6,264円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 (CERO について) |
ショップ/リンク | セブンネットショッピング / Amazon |
タギングトップ3 | ![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ハンティングアクション ■ プレイ人数:1人(通信マルチプレイ 2~4人) ■ セーブデータ数:3 ■ ダウンロード版:5,990円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
■ 370人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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2pt | 3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 0pt | 4pt |
38pt
GOOD!
・武器・防具の数値的調整は概ね良好
武器の量が増えているにも関わらず、性能的に突出したものや使い物にならないものなどは少なく、概ねバランスは取れています。発掘武器に対して一方的に敗北していた生産武器に関しても、極限強化というシステムで救済がなされています。
・新モンスター「セルレギオス」
新規モンスターであるにも関わらず、独特でかつモンハンらしいモンスターに仕上がっています。プレイヤーに理不尽を感じさせる詐欺判定やレウスじみた一方的滞空などもなく、空中戦という生態上の要素をアクションに上手く組み込んでいます。4系のモンスターにしては珍しく武器相性が極端ではないのも好印象です。
頻繁な上下動に対してカメラワークシステムが追いつかない、付与してくる状態異常がソロプレイに対して凶悪な点など少し難点もありますが、看板モンスの名に恥じない上々の出来だと言ってよいでしょう。
・モンスターのボリューム
無印→Gという流れで追加、復活したモンスターは過去最大級になります。復活モンスターとしてはドスガレオス、ディアブロス系2種、モノブロス系2種、ダイミョウザザミ系2種、???(ネタバレ防止のため名を伏せます)2種というラインナップで、前作初登場のモンスターのほぼ全てに亜種が用意されました。一方で新規モンスターは2種(しかも片方は超大型)しかいないので、やや淋しいところです。
・不遇武器種の調整
DPS特化タイプであるにも関わらず火力が絶望的に下げられていた双剣、大幅に隙が減少したモンスターに致命的についていけていなかった太刀、パンチ力不足だったチャージアックスなど、前作で不遇を囲っていた武器にはきちんと調整が入っています。相変わらず総合性能での操虫棍、対応力での大剣、火力でのヘビィが突出しているのは変わりませんが、他の武器種に関してはかなりバランスがとれています。
BAD/REQUEST
・ソロプレイ時の難易度の凶悪化
恐らくはこれが本作最大の欠点でしょう。4系はネットを介したマルチプレイが容易なため、それを有る程度前提としているかのような作りになっています。本作はその傾向が非常に顕著で、マルチプレイでも歯ごたえのある難易度を、ということなのかあらゆる面で敵モンスターの強化が著しい傾向にあります。
具体的には
「モンスターの火力の強化」
全体的に火力が向上し、G3にもなると適正防御力の剣士でも、普通の無属性攻撃で5割8割を持っていかれるようになります。モーションが大きい強めの技なら、もれなく即死です。
「起き攻め」
4系に共通する特徴ですが、殆ど全ての大型モンスターがナチュラルに起き攻めを仕掛けてきます。これは起き攻めを狙った技というわけではなく「モンスターの攻撃頻度が高くなりすぎて、結果的に起き攻めによるコンボ即死が成立している」感じです。前作でもこの点は酷評が多かったため今回は対策が実装されましたが、有効性は高くないです。詳しくは後述。
「隙の減少」
これも4から続く傾向ですが、全体的に敵モンスターの大きな隙が殆どなくなっており、攻撃から次の攻撃に移るまでの時間が極端に短くなっています。ソロプレイではこちらの攻撃時間どころか、アイテムを使用する時間さえ与えてくれないようなモンスターも珍しくありません。
「裂傷状態」
今作から登場した新しい状態異常です。セルレギオスの一部攻撃に付随した状態異常で、プレイヤーが受けると「走ったり回避したりする度にダメージを受ける状態」になります。他の異常と異なり時間経過では回復せず、しゃがんで一定時間経過するか、あるいは一部のアイテムを使用することでのみ回復が可能です。ターゲットが分散するマルチプレイの場合たいして脅威ではありませんが、ソロプレイの場合は非常に厄介なものとなります。
「極限状態」
従来の難易度に伴うモンスターの強化とは別種の強化です。最大の特徴は猛烈に硬化する肉質で、ただ硬くなるのではなく心眼すら無効化する、属性ダメージすらカットするという「攻撃無効化状態」とでも言うべき硬化です。この強化状態を特殊なアイテムによって解除しながら戦うことになりますが、解除には厳しい制限がついています。
とまあ多方面に強化が当たっているのですが、これらは結局「攻撃力と防御力を増加させた」に過ぎず、ひるみ・スタン・状態異常・乗り・アイテムといった拘束要素に関しては極限化状態を除きまったく無調整なため、一度の隙から連鎖的に高火力を叩き込めるマルチプレイの場合、あまり難易度には影響していません。極限化状態ですら、一つの硬直で集中砲火→状態解除→解除時間中に討伐といったあっさりとした流れになることも多いようです。
対してソロプレイの場合、これらの強化がダイレクトに難易度に響いてきます。特に頻発する起き攻めと極限状態は深刻で、システム上こちら側では対処できない部分の比率が高く、非常にストレスがたまる要素となっています。ソロプレイの場合、中級者以下ではまず集会所(大老殿)クリアは不可能といってもいいほどです。
このため本作のオンライン環境では、ラスボス(最強最後の敵という意味ではなく、ストーリー的な流れで)のモンスターがソロで討伐できないために、他のプレイヤーに助けを求める「???難民」(???の部分はネタバレなので伏せます)と呼ばれるハンター達が多く見られるほどです。
このソロプレイにおける超絶難易度は、ミリオン単位で売り上げているアクションゲームとしては明らかに過剰と言わざるを得ません。そして実は「マルチプレイを意識しすぎてストレス仕様になってしまい、ソロプレイヤーの大部分から非難轟々」というのはすでにシリーズ初期のMH2で経験した道であり、その経験が全く活きてないことに呆れるファンも多いことと思います。
・企画倒れに終わった起き上がりディレイ
起き攻め対策として、本作では起き上がり時間をある程度任意に調節できるようになっています。アイデアはよかったのですが、しかしその調整可能時間は1秒程度しかないため、持続時間の長い攻撃や連続攻撃に対しては全くの無意味です。本作でも死因のほとんどは起き攻めであり、対策としては正直殆ど機能していません。
・オトモアイルーの頼りなさ
非常に惜しい点です。前述の通り本作はソロプレイの難易度が異常に高く、NPCの存在はその点をフォローしてくれる非常に有用な存在になれたはずです。まず敵モンスターの攻撃対象が増えるだけでも起き攻め防止になりますし、別の対象を狙っている隙に攻撃することでこちらの火力も向上したはずです。
しかし実際はオトモアイルーの性能、というか耐久力が低すぎて、戦闘NPCとしてはとても機能しません。耐久力以外の部分は行動ルーチン・攻撃精度・特殊機能とかなり頼りになるのですが、肝心の耐久力が全然足りないので全てが宝の持ち腐れになっています。
全タイプのオトモにガードタイプ並みのガード能力、今の10倍ぐらいの耐久力があれば非常に優秀な補助NPCとなり、中級以下のプレイヤーの大きな助けになってくれたでしょう。オトモの耐久力が足りないというのは前作でも既に言われていましたし、改良も数字をいじるだけで簡単なのに、なぜここを放置したのか理解に苦しみます。
・G級シャガルマガラ
個人的には今回一番気になった点です。シャガルマガラは他のモンスターと違い、G級になっても新規モーションがありません。その代わり、ピンポイントでフィールドの各所に起こす爆発(所謂“地雷”)が大幅に強化されています。特にピンポイントでプレイヤーの足元をねらった地雷を頻発させてくるようになり、これによって一部の武器では、行動中に足元に地雷がきたら命中確定という「被弾が完全に運任せ」という状況になります。
食らった後にコンボがくるかどうかは運ゲー、というのは今までのシリーズでもありましたが、食らうかどうかが完全に運ゲー、というのはモンハンとして、というかこの種のタイトなアクションゲームにあってはならない事態だと思います。確かに強化になっているのは違いないのですが、これはモンハンとしての根底ルールを覆すような行為です。弁護の余地は全くなく、この点は完全にクソ、しかも手抜きゆえのクソだと言い切って過言ではないと思います。
・モンスターに対する武器相性の極端化
これもやはり前作からの傾向ですが、モンスターと武器との相性が露骨に出るようになっています。特に動きが遅くガードに頼らねばならないランス系は不利がつきやすく、動きが早いモンスターや連続攻撃でガードを割ってくるモンスター、納刀の隙さえ与えないモンスター、設置系をつかって前後からセルフ挟み撃ちを仕掛けてくるモンスターなどに手も足も出ない状況になっています。また攻撃範囲の広さが特徴である太刀などは極限強化との相性が最悪に近く、完璧な精度がなければまともに戦えません。
P3rdあたりでは「武器ごとの新規アクションが増えて、習熟するのが難しくなった反面、どの武器でも極端な有利不利がでないように」という配慮がありましたが、4系にはそういう配慮がほぼありません。しいて言えば乗り攻撃がそれにあたりますが、ソロプレイでは乗り攻撃の有効性も下がりますし、そもそも乗り攻撃自体に武器種によって有利不利があるのです。
COMMENT
ゲームとしてきちんと形は成しているので、公平に見れば少なくとも5点や10点をつけられるほど酷い出来ではありません。しかし「こんなもんもうモンハンじゃねえ」とファンが怒りのあまりひどい点をつけてしまうのもうなずけます。
モンスターハンターというゲームはその性質上、人数が増えるにつれてランチェスターの法則よろしく幾何級数的に難易度が下がっていく仕組みになっています。1人のときと4人の時では、難易度に10倍以上の上下差が開くといっても過言ではありません。
しかしこの極端な難易度差に対しての根本的な解決策はいまだに示されておらず、タイトルごとに「難易度の基準を上(4人)にあわせるか下(1人)にあわせるか」という程度の発想しかないのはちょっと酷いと思います。敵の体力やアイテム・状態異常耐性を人数によって調整するなり、多人数相手のときだけに使ってくる広範囲技を設けるなり、その気になればいくらでもやりようがあるはずなのですが。
恐らくこのタイトルに一番低評価を下すのは、「そんなにモンハン上手くはないんだけど、好きだから買ってた」というようなライト~ミドルなファン層でしょう。200万本に届かんとする売り上げがあるということは、当然そういった層が大部分を占めているということであり、この層に対する配慮が一切ないのは手抜きといわれてもしかたありません。
同じくミリオン作品であり、システムの大枠を維持しているシリーズとして名高いポケモンなどは、ガチ対戦を考慮した要素でヘビィプレイヤーの先鋭的な需要に応えつつも、ソロでのゲームプレイ自体はライトユーザーでも楽しめる難易度を維持し続けています。ネームバリューでは劣らないシリーズでありながらのこの体たらくは、ちょっと弁護できる域を越えています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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0pt | 1pt | 2pt | 0pt | 0pt | 0pt | 5pt |
5pt
GOOD!
モンハンはポータブルから入り、4Gまで携帯機は全部遊んでいます。
・過去モンスターの復活
過去作をプレイしていたユーザーにとってはうれしいものでした。
・新フィールド・新システム追加
4を遊んだ人でも少しは目新しさを感じられると思います。
・ドンドルマに行ける
過去作、特に2を遊んだ人にはうれしい追加要素だったのではと思います。
BAD/REQUEST
・モンスターの火力のインフレ
G級になると上位とは比べ物にならないほど火力が上がります。大型の攻撃は耐えられて1発です。極限まで防御を上げても2発耐えられるかどうかといったところ。即死攻撃もザラ。「これだけ防御力あれば大丈夫だろう!」→一撃死 なんてのは日常茶飯事でした。はっきり言って防御力の概念いらないじゃないっかてくらいに感じました。
・G級未登場モンスター
はっきり調べたわけではありませんが、4の上位までで通常クエストで出ていた大型モンスターが数体未登場です。ギルドクエストでも出会えません。おそらく後に配信されるイベントクエストで登場するものだと思うのですが・・・。4の時もとあるモンスターがかなりの日数をおいてイベントクエストで登場でしたが、今回は「今までのナンバリング作品のGならば登場していて当然」のモンスターが登場していません。おそらく、ポ○ケモン等へのユーザー流出を防ぐためなのでしょうがひどすぎます。どうやっても登場しないのですからそのモンスターの素材を手にするにはユーザーはひたすらイベントの配信を待つしかなくなる。ガッカリしました。
・ギルドクエスト
これには賛否両論あると思うのですが、私は完全に反対派です。あまりにもランダム要素が強すぎます。自分のほしい装備のギルクエを入手する。→レベルを最大にあげるためにそのクエスト何度もクリアする。→最大に上がってもいい装備が出るまでひたすらクエストを繰り返す。完全に作業です。しかも同じフィールド、同じモンスターを何度も何度も。しかもクエストのレベルが上がればモンスターの火力も上がり難易度も段違いに。挙句最大レベルをクリアしてもほしいものが手に入るとは限らない。
何が楽しいんですか?
いくら生産可能な装備より強いからといってここまでする価値はあるのでしょうか。はっきり言って私は無いと思います。ソーシャルゲームのガチャじゃないんだから。
この他にもソロでしか出会えないG級モンスターや無意味な追加要素など悪いと感じた要素は多々ありました。
COMMENT
古文書全解読済みです。ギルドクエストは全然やってませんしやる気もありません。
ずっと一緒にプレイしていた友人と楽しみに楽しみにまっていたソフトでした。期待度も半端じゃなかった。それだけにガッカリです。
高難易度と理不尽をはき違えているではないかと感じるほどのモンスターの火力とスキのないモーション。何度も努力してなんとかスキを見つけようとする気にもならない。モンスターの動きを追うのに必死で、新しいBGMもなんら耳に残っていない。グラも特別悪いわけではないが大したこともない。
やりこむ気にすらなりませんでした。やればやるほど、悪いところばかりが目立ちます。
モンハンというブランドも、もう終わりなのかなぁといった感想です。狩りゲーという一大ジャンルを作り上げた金字塔ではありますが、今作ははっきり言って最低でした。
モンハン好きな方にも、モンハン初めてという方にも、おすすめできません。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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1pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 1pt | 4pt |
36pt
GOOD!
・G級の追加によるボリュームアップ。
前作4はボリュームが無さ過ぎるところがあったので、良い点とはいえこれぐらい入れて当然な気がしないでもないですね。
・各種武器の調整
4では色々と酷かった武器間のバランスも、全体的に強化調整が入りかなりマシになりました。
特に、4では新武器であるにも関わらず火力が出し難かったチャージアックスはかなり使い易い武器になり、双剣もモーション追加や業物特性の復活などがあり、地位が向上しています。
4では極端に武器数が少な過ぎたチャージアックスと棍にはかなり追加があります。ただし、既存武器と比べるとそれでも少ないですが……。
発掘武器との性能差に関しても、既存武器に極限強化を行うことで、最上位の発掘武器でなければ越えられない性能が生産武器でも出せるようになり、エンドコンテンツとしてはまだマシと言えるぐらいにはなりました。まぁ、私個人は発掘って要素は嫌いなんですが。
・お守りの確率が一律になった。
4では有用なスキルがついたお守りは確率が絞られていたようですが、今回はスキル毎の出現確率は全て同等になったようです。
まぁ、そもそもお守りなんて要素、モンハンには要らないと思ってるんですが。
・旧砂漠の追加。
新しいフィールドが追加されました。が、内容は「旧」砂漠とは名ばかりで「新」砂漠ですが……これは悪い点にも書きます。
BAD/REQUEST
・G級クエストのボリューム不足、出し惜しみ
G級追加により、前作に比べたらボリュームはあるのですが、引継ぎなどでG級からスタートすると早速不満点が出てきます。
G級クエストの数が少ないというのがまず一つ。G級ギルドクエストが存在し、それをやらせようという魂胆なのか、G級クエストには存在しないモンスターがちらほら出てきます。
4でのパッケージモンスターだったゴア・マガラは、G級クエストで出てくるのはシャガルマガラになり掛けの固体で、固有素材の多いモンスターになっているため、通常ゴア・マガラのG級素材が要求された時、G級クエストでは素材を集めることができません。G級イビルジョーやイャンクック、ガルルガ、バサルモス、キリンなど、現状ギルドクエストでしか戦えないモンスターが多過ぎてそれらの素材を集めるのが面倒で仕方がありません。
金レイア、銀レウスもG級クエストに存在せず、この2匹はギルドクエストや探索でも出現しないため、配信されるまではこれらの素材を使う武器が一切作れないことになります。チャージアックスでは火属性武器が金銀素材を使う系統しか存在しないため、最終強化できず詰んでいます。
G級ダラアマデュラ原種、G級ミラボレアスなども、素材は要求されるのにクエストが存在しないため強化がストップしているものがあります。
その割にG級ミラバルカンやG級ダラアマデュラ亜種などはクエストを進行させていけば解放されるため、原種や手前の存在を倒していないのに亜種や次の存在が出ているという状況になってしまいます。
普通に進めていけばG級ミラバルカンなどが出てしまうというのに、それより手前の存在であるはずのレウスレイアの希少種がクエストに収録されていないというのはどうかしています。上位の集会所では普通に出ていたモンスターがG級でクエストが存在しないというのは理解できません。
出し惜しみにしても、方向性が間違っています。配信時期によっては配信される前に投げ出してしまいますよ?
・G級の武器防具やグラフィック
G級追加で数も増えましたし、デザインも変わっています。が、そのデザイン変更がイマイチなものが多いです。
モノブロス、モノブロス亜種のG級防具のデザインがディアブロスG級防具の色違いというのは手抜きだとしか思えません。
無骨さもなくなってきてますが、かといってスタイリッシュになっているかというとそうでないものも多々あり、何だか「かっこ悪い」とか「ダサい」とか思うものが増えてきている気がします。上位防具までは好みのデザインだったものが、G級防具になってイメージと違うものになっていたりするパターンがあるのが残念です。デザインは良くてもスキルが要らないものばかり、というパターンも相変わらずです。
揺れる表現ができるようになったとアピールしている記事をどこかで見ましたが、そのせいかマントのついた防具がかなり多いです。武器を背中に背負うことがほとんどなため、グラフィック的にマントが武器を貫通してしまうのが個人的には気になります。
グラフィックに関しても、個人的には良いとは言い難いです。原色の多く眼に痛い遺跡平原の地面テクスチャは汚いと思いますし、天空山の頂上エリアは光の表現をしたいのか白黒が強過ぎて見辛いところがあったりと、ハードのスペックや解像度の関係はあるでしょうが、画質に関してはさほど綺麗になっているとは思いません。
・武器の調整
全体的に底上げ強化されているため、前作ほど格差のようなものはないんですが、G級追加などの影響で現状の仕様ではやりにくい部分の目立つ武器が増えてきている気がします。
高速化、隙潰しなどが増えたG級モンスター相手に、モーションの長いコンボのある太刀であったり、斧モードがほとんど使われないスラッシュアックスだったり、そろそろモーションや武器のシステムを1から考え直して刷新した方がいいんじゃないでしょうか。
・抗竜石、極限化
個人的には4G最大の問題点がこれだと思います。
前作で登場した狂竜ウィルスに対抗するために開発された抗竜石というアイテムですが、はっきり言って邪魔です。アイテム選択を行う際のローテーションの手間が増え、効果時間があり、再使用までのクールタイムがあり、使い勝手が良いとは言えません。
極限化についてはもう酷いの一言で、ゲームとして面白いと思うところが何一つありません。
かつてのモンスターハンターというゲームはターン制アクションゲームとでも言えるようなところがありました。ハンターと比べて圧倒的な強さを誇るモンスターの動きをしっかり見て、その隙に的確に攻撃を差し込み、モンスターの動きに対応していく、というのがモンハンのアクションの面白さの根底だと思うのですが、最近のモンハンは露骨な隙潰しや隙の少ないモーション、起き攻めなどが増えてきて、殴り合いやゴリ押し感の強いものになってきています。
極限化と抗竜石はそれを強制的にターン制にしようとして失敗しているような気がしてなりません。
極限化したモンスターは肉質が硬貨し、高速化し、攻撃力が増し、状態異常にも耐性を持ち、罠や閃光玉も効かず、特定部位以外では心眼なども無視して強制的に弾かれる極限弾かれが発生し、その極限弾かれが発生する部位への攻撃では乗り蓄積さえもできない、圧倒的なまでにプレイヤーに不利を押し付けてきます。
対して抗竜石はアイテムとして使用する隙が短いとはいえ存在し、効果時間は短いもので65秒、長いものでも110秒、クールタイムは短いもので90秒、長いもので140秒となっていて、効果も、狂竜化、極限化モンスター限定で攻撃力上昇、防御力上昇、属性蓄積上昇、極限弾かれ無効の4種類から2つを選ぶ形となっています。このうち極限弾かれを無効化する抗竜石・心撃は極限化モンスターにしか使用する場面がありません。
とにかく極限化は理不尽なまでにモンスターが強化されており、勝てないということはないにしろ、爽快感や達成感、面白さとは無縁の存在です。ストレスの塊でしかないため、ソロでは挑む気が失せています。
前作の狂竜化でさえ世界観的にも疑問が多く、めんどくさい嫌な要素だと思っていたのですが、極限化はもはや世界観的にもゲーム的にも全く魅力のない存在です。
また、細かいところでは、G級の狂竜化モンスターは最初から狂竜化していますが、上位の狂竜化モンスターは途中で狂竜化する前作の使用のままだったので、その辺りの調整も手抜き感があります。
・旧砂漠、それを含めた他のフィールドの地形
もはや「旧」砂漠ではありません。「新」砂漠です。地面の起伏や流砂など、邪魔なものが多過ぎて、旧砂漠と呼びたくありません。
ジャンプアクションを追加したことで、それを活用できる地形にしようと思ったんでしょうが、それを前面に押し出しすぎて地形の起伏が邪魔になっています。回避アクションが段差や起伏に引っかかって回避に失敗するのは前作でも煩わしく思われていましたが、今作もで健在です。
ジャンプアクションができること自体は否定しませんが、地形の起伏は最低限に抑えて、ジャンプアクションもできるようになった、という程度にすべきだったと思います。ジャンプを強制するような敵の調整や地形はストレスの原因になっています。
・相変わらずのギルドクエスト、発掘、お守り
この辺りは前作からほとんど変わっていません。G級対応した程度です。
チャージアックスや棍が発掘武器に追加されていますが、新しく開発された武器であるはずのチャージアックスなどが発掘されるというのが設定や世界観を無視し過ぎています。太古の塊などから出土した古代兵器を使える形にしたらこの武器種だった、とかでもなく、既存武器の形状をしたものが発掘されるのは違和感しかありません。
生産武器の性能が極限強化によって並の発掘武器を凌駕するようになったため、最上位性能の発掘武器を求めてプレイするという点ではエンドコンテンツとしては割とマシな内容と言えなくもないです。
ただ、素材を集めて装備を作る、というモンハンにおいて、発掘したものが最も強い装備になるというのはゲーム性として疑問を抱かずにはいられません。
お守りに関しても、入手にランダム性を持たせるのであれば同じスキルを持つものを合成や強化できるようにして、時間をかければ望む形のお守りを作れるようなシステムにするべきだったと思います。
また、G級クエストに存在しないモンスター素材を集めるためにギルドクエストを発生させる必要がありますが、ギルドクエストの生成にもある程度の条件は絞れるにしてもランダム性があり、イマイチこのギルドクエストというシステム自体が設定的にも馴染みません。欲するギルドクエストが発生しない状況が続くのはかなりのストレスです。
個人的にはその時行った探索の出現モンスターやマップ構成をギルドクエストとして保存できる、という形式にした方がストレスが無かったと思うんですけれど。
・竜人商人、キャラバン
農場がないため、交易で消耗品や弾薬材料などを増やすことになりますが、この交易システムが個人的には嫌いです。
農場であったり、交易商人的な存在から購入する形式でなければ気楽に消費できませんし、買い溜めできないというのがガンナーには地味にストレスです。
プレイヤー側が町から町へ移動するキャラバンに参加しているという設定を考えれば、交易商人になるのはプレイヤー側なんですが、そうであれば各町で購入できる消耗素材などが違っていたり、移動できる町が増えるにつれてショップの品揃えが増えるなどの恩恵があるべきだと思います。
町から町への移動もほぼ一瞬でできるのはストレスフリーではありますが、それができるならどこかの町に農場を持たせても良かったと思います。アイルーの島があるんだから、そこに農場要素があっても良かった。
素材交換も、各町を移動するならそのモンスターと戦えても良かったと思いますし、交換で素材が手に入っても、武器だけしかない、防具だけしかない、というパターンが多過ぎて、何で両方入れようとしなかったのかが疑問です。片方だけあるぐらいならいっそその素材が手に入らない方が諦めがつきます。
キャラバンであることを活かせていない気がしてなりません。
狙ったようなキャラ付けされたNPCたちやストーリーも個人的には微妙でした。
COMMENT
シリーズは一通りプレイしています。
4の時点でかなり萎えてしまっていたので、購入予定はありませんでしたが友人たちがやるというので合わせて購入、プレイしてきました。
武器のアクション面で言えば、かなり改善はされています。前作では微妙だったチャージアックスは面白いと言えるものにはなりましたし、武器数も追加されて各ビンに対して各属性が一つずつは揃うようになりました。
仲間うちでわいわいやる分には、それなりに楽しく遊べるような形にはなっています。
ただ、極限化に関しては擁護のしようがないぐらい酷いです。
倒せないわけではないんですが、やってて面白くない、ストレスが溜まる、というのはゲームとして避けるべき事態です。
全体的に、「難しい」ではなく「理不尽」な敵の攻撃やモーション、調整が目立ちます。
回避不可能な起き攻めや、明らかに回復アイテムを使ったプレイヤーを攻撃する敵のAI等、連携が意味を成さない状況も多くあります。
G級闘技大会も理不尽な内容が多いため友人に誘われなければプレイせずに終わるところでした。いらゆる村G級の最後のクエストも、内容を見て、クリア特典に固有素材や装備などがないことを知ってクリアする気が失せました。
一人でプレイするとしたら、まず間違いなく私は長続きしないゲームになっていますね。
武器のモーションや固有システム、設定に関しても、そろそろ一新するべきです。
ゲーム性重視で世界観や設定を無視するぐらいなら発掘やお守りは廃止して欲しいですね。
入れるにしても、素材などで自分好みに外見や性能を強化カスタマイズできるものであったりするべきだと思います。
次回作を出すのであれば、色々な部分を1から見直すべきだと思います。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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1pt | 0pt | 2pt | 3pt | 2pt | 0pt | 4pt |
32pt
GOOD!
・G級素材で生産できる武器を極限強化すると、並の発掘武器より強い武器ができる。(もちろん発掘最強クラスには劣る)。前作は普通の生産武器が発掘と比べて弱すぎた。
・オンでホスト限定でキック機能が使える。
・4のデータを引き継げるので開始からかなり楽できる。
BAD/REQUEST
・一部のモンスターの極限化状態化が糞。理由としては、極限化すると攻撃力や素早さに追加モーションが加えられるわけですが、そこになんと特定2,3部位以外部位が硬質化しスキルの心眼を発動させていても攻撃が弾かれ罠や状態異常蓄積も無し(なぜか乗りだけは可能w)。そしてその状態を解除するためのアイテムがあります。しかしそれが効果時間が有限、再使用可能だがリロードまで数分かかるという糞仕様なのです。モンスを強化するのは構いませんが、硬くするのはただただストレスしか与えないしそこに楽しさなど見いだせない。
・相変わらずのギルクエギルクエオンライン。
・どうでも良いストーリーが相変わらず展開されそのやりとりのスキップやスタッフロールが邪魔でしかない。
・相変わらずの棍ゲー。乗りはすべての状態異常の上をいき極限化でも有効。ハンマーやサポガンの価値が消えた。
COMMENT
4で悪かった点がほとんど改善されていないどころか寧ろそれをさらに悪化させたような仕上げ。
4のギルクエマラソン効率プレイが苦に感じなかった人にはおすすめしますが・・・

発売スケジュール
- 2017/07/20
-
レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀
- 2017/07/29
-
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
- 2017/08/03
-
大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-
サイト情報
- 2020/12/01更新 (2020/11/31投稿分まで掲載)
-
NARUTO -ナルト- 忍列伝
- 2020/08/31更新 (2020/08/30投稿分まで掲載)
-
チャリ走 DX
- 2020/08/24更新 (2020/08/23投稿分まで掲載)
-
星のカービィ ロボボプラネット
- 2020/08/21更新 (2020/08/20投稿分まで掲載)
-
PROJECT X ZONE
- 2020/08/09更新 (2020/08/08投稿分まで掲載)
-
ハイキュー!! Cross team match!
偽りの輪舞曲
遊戯王 ナイトメアトラバドール
- 2020/07/21更新 (2020/07/20投稿分まで掲載)
-
初音ミク and Future Stars Project mirai
電波人間のRPG
ハココロ
トモダチコレクション
- 2020/07/12更新 (2020/07/11投稿分まで掲載)
-
3次元エアホッケー
- 2020/07/08更新 (2020/07/07投稿分まで掲載)
-
メタルマックス4 月光のディーヴァ
世界樹と不思議のダンジョン
牧場物語 キミと育つ島
たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに
1500 DS Spirits Vol.10 囲碁
- 2020/07/05更新 (2020/07/04投稿分まで掲載)
-
New International ハイパースポーツ DS
- 2020/06/26更新 (2020/06/25投稿分まで掲載)
-
NARUTO -ナルト- 疾風伝 最強忍者大結集5 決戦!“暁”
- 2020/06/14更新 (2020/06/13投稿分まで掲載)
-
Hey! ピクミン
いきものづくり クリエイトーイ
解放少女
RPGツクールDS+
イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク/ボンバー
レーダーウォーシリーズ 軍人将棋
スティッチ!DS オハナとリズムで大冒険
たまごっちのプチプチおみせっち
- 2020/06/11更新 (2020/06/10投稿分まで掲載)
-
真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY
エースコンバット 3D クロスランブル +
だるめしスポーツ店
Girls Mode 4 スター☆スタイリスト
みんなのポケモンスクランブル
ルーンファクトリー 新牧場物語
ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
わがままファッション ガールズモード
ダン←ダム
- 2020/06/10更新 (2020/05/20投稿分まで掲載)
-
真・女神転生IV FINAL
探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK
ポケモンピクロス
とびだせ どうぶつの森
ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス
新 絵心教室
トモダチコレクション 新生活
1500DS spirits Vol.2 将棋
ウィッシュルーム 天使の記憶
探偵 神宮寺三郎DS 伏せられた真実
探偵 神宮寺三郎DS きえないこころ
ディズニー・フレンズ
- 2020/03/06更新 (2020/01/03投稿分まで掲載)
-
G.Gシリーズ 超ヒーロー皇牙2
閉ざされた病棟 -DEMENTIUM II-
直感ヒトフデ
デジモンストーリー サンバースト/ムーンライト
レイトン教授と不思議な町
- 2019/12/31更新 (2019/12/30投稿分まで掲載)
-
ドンキーコング リターンズ 3D
ぷよぷよテトリス
真・女神転生 STRANGE JOURNEY
HOSHIGAMI
- 2019/10/29更新 (2019/10/28投稿分まで掲載)
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GOOD!
モンハンは3Gと4をやりました(要するに3DSのみ)
4からそのまま引き継いでプレイしましたが、4の進化版というよりは延長という感じでした
他人のレビューを見ていると全体的に評価が低いですが、他のゲームと比べて完成度は高いと思います
グラフィックや音楽は3DSのゲームの中でもかなり良いほうで、これに1とか2を付けている人は、一体どんなゲームに3以上をつけてるんだというのが非常に気になります
4から引き継いだので4の要素は繰り返しやりませんでしたが、それでも200時間くらいは遊べました
これからも気が向けばオンラインで遊ぼうかなといった感じです
4をやっていない人が引き継ぎ無しでプレイすれば恐ろしいボリュームになると思います
モンハンシリーズはこの「長く遊べる」という要素が個人的には最も評価しているところです
あと、プレイ人口が多いので、オンラインを通じていろんな人と交流できるのがモンハンブランドの良いところでしょうか
BAD/REQUEST
最もダメだと思う要素は、4をやった後にそのデータを引き継いで4Gを始められるという点でしょうか
そうすると、個人的にゲームとして一番楽しい要素だと思っている序盤の金策や、次々と施設が開放されていろんな事ができるようになるといったような、充足感というか解放感というか、苦労が報われる感を感じる事ができなくなります
もちろん、4Gでも新しい解放要素はあるのですが、序盤の苦しさを少しずつ和らげていくようなステップアップ的な充足感みたいなものは無く、強くなった後の単なるコンプリート的な作業感しか感じられません
うまく例えられるかどうか、例えばRPGで1人で旅して相当苦労していたところに2人目、3人目が仲間になった嬉しさ、あるいはそれまでは回復するのにいちいち宿に泊まるしかなかったところで回復魔法を習得して遠出できるようになった嬉しさ
そういうのがゲームとして最も楽しいと思える要素だと思っています
RPGでラスボスを倒したとして、そのデータをそのまま引き継いで裏ダンジョンだけ追加されたようなゲームを面白いと思えるのか
RPGは苦労が多い序盤のうちが最も面白いでしょうに、それが無いゲームをどう思うか
もちろん、データを引き継げなければそれはそれでダメです
4と4Gの重複している部分をやりなおさないといけないようではお話になりません
「全く同じ」ゲームを強制的にもう1回やらせるようなゲームはありえない
つまり、この4の後に4Gを出すというのが、どちらに転んでもダメな要素になるわけで、以後はこういう出し方はやめるべきです
このような点で満足感は1でも良かったのですが、Gの要素だけで200時間遊べたという点で2にしました
それでもくどいようですが、ゲームとして最も楽しい要素がすっぽり抜けてました
COMMENT
BADの要素はあるものの、オンラインで遊ぶ限りにおいてはそれほど気になる部分ではありません
しかしオンラインの要素だけだと、最初から能力が決まったキャラを動かすだけの格闘ゲームのようなものに近いと思います
もともと通勤時間にソロでやる事が多いので、俺にはソロとしてのゲームの部分で評価する事が多いです
それが上記のような評価です
オンラインは狩猟ゲームとは別の要素で楽しいとは思います
これからモンハンブランドはどうなるのか、モンハン5が出るのかどうかはわかりません
ただ、俺から制作者に一つだけ言っておきます
評価が低い人が多い理由もおそらくこれです
ゲームというのは、敵が強いからやる気が出て楽しいのではないとおもいます
理不尽な強さを持った敵はただイライラするだけで、攻略しようというやる気も出ませんし、単なる苦行であって、何も楽しくはない
もちろん、敵が弱くても楽しくはない
では何が面白いのか
何度負けてもそれでも続けていこうと思える、あるいは面白いと思えるのは、敵が強いのが理由ではなく、こちらが弱いからです
弱い(装備面にしろ、プレイヤースキルにしろ)からこそ、強くなりたいという一種の欲求が生まれて、その欲求を満たすために時間をかけてでも頑張れるわけです(RPGの作業的な稼ぎでも)
これがゲームの醍醐味じゃないかなと
だから、RPGは序盤のほうが楽しいわけです
敵が強いのではなく、こちらが弱い、しかも強くなれる要素がいっぱい見えている、あるいは現に強くなっている
これこそが人がゲームに熱中できる要素です
それ以上強くなれないと悟れば、そういうのを一般的には「飽き」と呼びます
モンハンはすでにシリーズ化しており、プレイヤースキルの面では多くの人は限界に近い領域に達しているでしょう
モンハン5が出ても、最初からプレーヤースキルの点では完成に近い人も多いでしょう
そうなると、「こちらが弱い」という要素は装備面に限られてきます
あるいは未知のモンスターの挙動を学ぶという点くらいでしょうか
少なくとも、これに対し、さらに理不尽に強い敵をぶつけていくというようなアプローチはやめたほうが良いと思います
そういう「敵が強い」というアプローチでは、ゲームとして全く面白くないものになるでしょう
何度も言いますが、肝は「こちらが弱い」です
しかもただ弱いだけじゃなく、こちらが強くなる要素がちゃんとあるという事です
とはいえ、オンラインの面白さはここに書いたものとはまた別です
モンハンはすでに4Gの時点で、上記に書いたような面白さはかなり損なわれ、オンラインゲームとしての面白さしか残っていないような気がします
もちろん、俺のプレイヤースキルが上がったのも理由でしょうが
次回作はおそらく出ると思ってますので、期待しておきます