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モンスターハンター4G レビュー

モンスターハンター4G
発売元 カプコンオフィシャルサイト
発売日 2014/10/11
価格 6,264(税込)
レーティング 【C】15才以上対象 (CERO について)
ショップ/リンク セブンネットショッピングAmazon
タギングトップ3    
タイトル概要 ■ ジャンル:ハンティングアクション
■ プレイ人数:1人(通信マルチプレイ 2~4人)
■ セーブデータ数:3
■ ダウンロード版:5,990円


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 3pt 4pt 2pt 2pt 0pt 4pt
総合点
38pt

GOOD!

・武器・防具の数値的調整は概ね良好

 武器の量が増えているにも関わらず、性能的に突出したものや使い物にならないものなどは少なく、概ねバランスは取れています。発掘武器に対して一方的に敗北していた生産武器に関しても、極限強化というシステムで救済がなされています。

・新モンスター「セルレギオス」

 新規モンスターであるにも関わらず、独特でかつモンハンらしいモンスターに仕上がっています。プレイヤーに理不尽を感じさせる詐欺判定やレウスじみた一方的滞空などもなく、空中戦という生態上の要素をアクションに上手く組み込んでいます。4系のモンスターにしては珍しく武器相性が極端ではないのも好印象です。
頻繁な上下動に対してカメラワークシステムが追いつかない、付与してくる状態異常がソロプレイに対して凶悪な点など少し難点もありますが、看板モンスの名に恥じない上々の出来だと言ってよいでしょう。

・モンスターのボリューム

 無印→Gという流れで追加、復活したモンスターは過去最大級になります。復活モンスターとしてはドスガレオス、ディアブロス系2種、モノブロス系2種、ダイミョウザザミ系2種、???(ネタバレ防止のため名を伏せます)2種というラインナップで、前作初登場のモンスターのほぼ全てに亜種が用意されました。一方で新規モンスターは2種(しかも片方は超大型)しかいないので、やや淋しいところです。

・不遇武器種の調整

 DPS特化タイプであるにも関わらず火力が絶望的に下げられていた双剣、大幅に隙が減少したモンスターに致命的についていけていなかった太刀、パンチ力不足だったチャージアックスなど、前作で不遇を囲っていた武器にはきちんと調整が入っています。相変わらず総合性能での操虫棍、対応力での大剣、火力でのヘビィが突出しているのは変わりませんが、他の武器種に関してはかなりバランスがとれています。

BAD/REQUEST

・ソロプレイ時の難易度の凶悪化
 
 恐らくはこれが本作最大の欠点でしょう。4系はネットを介したマルチプレイが容易なため、それを有る程度前提としているかのような作りになっています。本作はその傾向が非常に顕著で、マルチプレイでも歯ごたえのある難易度を、ということなのかあらゆる面で敵モンスターの強化が著しい傾向にあります。
 
 具体的には

「モンスターの火力の強化」
 全体的に火力が向上し、G3にもなると適正防御力の剣士でも、普通の無属性攻撃で5割8割を持っていかれるようになります。モーションが大きい強めの技なら、もれなく即死です。
「起き攻め」
 4系に共通する特徴ですが、殆ど全ての大型モンスターがナチュラルに起き攻めを仕掛けてきます。これは起き攻めを狙った技というわけではなく「モンスターの攻撃頻度が高くなりすぎて、結果的に起き攻めによるコンボ即死が成立している」感じです。前作でもこの点は酷評が多かったため今回は対策が実装されましたが、有効性は高くないです。詳しくは後述。
「隙の減少」
 これも4から続く傾向ですが、全体的に敵モンスターの大きな隙が殆どなくなっており、攻撃から次の攻撃に移るまでの時間が極端に短くなっています。ソロプレイではこちらの攻撃時間どころか、アイテムを使用する時間さえ与えてくれないようなモンスターも珍しくありません。
「裂傷状態」
 今作から登場した新しい状態異常です。セルレギオスの一部攻撃に付随した状態異常で、プレイヤーが受けると「走ったり回避したりする度にダメージを受ける状態」になります。他の異常と異なり時間経過では回復せず、しゃがんで一定時間経過するか、あるいは一部のアイテムを使用することでのみ回復が可能です。ターゲットが分散するマルチプレイの場合たいして脅威ではありませんが、ソロプレイの場合は非常に厄介なものとなります。
「極限状態」
 従来の難易度に伴うモンスターの強化とは別種の強化です。最大の特徴は猛烈に硬化する肉質で、ただ硬くなるのではなく心眼すら無効化する、属性ダメージすらカットするという「攻撃無効化状態」とでも言うべき硬化です。この強化状態を特殊なアイテムによって解除しながら戦うことになりますが、解除には厳しい制限がついています。

 とまあ多方面に強化が当たっているのですが、これらは結局「攻撃力と防御力を増加させた」に過ぎず、ひるみ・スタン・状態異常・乗り・アイテムといった拘束要素に関しては極限化状態を除きまったく無調整なため、一度の隙から連鎖的に高火力を叩き込めるマルチプレイの場合、あまり難易度には影響していません。極限化状態ですら、一つの硬直で集中砲火→状態解除→解除時間中に討伐といったあっさりとした流れになることも多いようです。
 
 対してソロプレイの場合、これらの強化がダイレクトに難易度に響いてきます。特に頻発する起き攻めと極限状態は深刻で、システム上こちら側では対処できない部分の比率が高く、非常にストレスがたまる要素となっています。ソロプレイの場合、中級者以下ではまず集会所(大老殿)クリアは不可能といってもいいほどです。

 このため本作のオンライン環境では、ラスボス(最強最後の敵という意味ではなく、ストーリー的な流れで)のモンスターがソロで討伐できないために、他のプレイヤーに助けを求める「???難民」(???の部分はネタバレなので伏せます)と呼ばれるハンター達が多く見られるほどです。
 
 このソロプレイにおける超絶難易度は、ミリオン単位で売り上げているアクションゲームとしては明らかに過剰と言わざるを得ません。そして実は「マルチプレイを意識しすぎてストレス仕様になってしまい、ソロプレイヤーの大部分から非難轟々」というのはすでにシリーズ初期のMH2で経験した道であり、その経験が全く活きてないことに呆れるファンも多いことと思います。

・企画倒れに終わった起き上がりディレイ

 起き攻め対策として、本作では起き上がり時間をある程度任意に調節できるようになっています。アイデアはよかったのですが、しかしその調整可能時間は1秒程度しかないため、持続時間の長い攻撃や連続攻撃に対しては全くの無意味です。本作でも死因のほとんどは起き攻めであり、対策としては正直殆ど機能していません。

・オトモアイルーの頼りなさ
 
 非常に惜しい点です。前述の通り本作はソロプレイの難易度が異常に高く、NPCの存在はその点をフォローしてくれる非常に有用な存在になれたはずです。まず敵モンスターの攻撃対象が増えるだけでも起き攻め防止になりますし、別の対象を狙っている隙に攻撃することでこちらの火力も向上したはずです。
 
 しかし実際はオトモアイルーの性能、というか耐久力が低すぎて、戦闘NPCとしてはとても機能しません。耐久力以外の部分は行動ルーチン・攻撃精度・特殊機能とかなり頼りになるのですが、肝心の耐久力が全然足りないので全てが宝の持ち腐れになっています。
 
 全タイプのオトモにガードタイプ並みのガード能力、今の10倍ぐらいの耐久力があれば非常に優秀な補助NPCとなり、中級以下のプレイヤーの大きな助けになってくれたでしょう。オトモの耐久力が足りないというのは前作でも既に言われていましたし、改良も数字をいじるだけで簡単なのに、なぜここを放置したのか理解に苦しみます。

・G級シャガルマガラ
 
 個人的には今回一番気になった点です。シャガルマガラは他のモンスターと違い、G級になっても新規モーションがありません。その代わり、ピンポイントでフィールドの各所に起こす爆発(所謂“地雷”)が大幅に強化されています。特にピンポイントでプレイヤーの足元をねらった地雷を頻発させてくるようになり、これによって一部の武器では、行動中に足元に地雷がきたら命中確定という「被弾が完全に運任せ」という状況になります。
 
 食らった後にコンボがくるかどうかは運ゲー、というのは今までのシリーズでもありましたが、食らうかどうかが完全に運ゲー、というのはモンハンとして、というかこの種のタイトなアクションゲームにあってはならない事態だと思います。確かに強化になっているのは違いないのですが、これはモンハンとしての根底ルールを覆すような行為です。弁護の余地は全くなく、この点は完全にクソ、しかも手抜きゆえのクソだと言い切って過言ではないと思います。

・モンスターに対する武器相性の極端化
 
 これもやはり前作からの傾向ですが、モンスターと武器との相性が露骨に出るようになっています。特に動きが遅くガードに頼らねばならないランス系は不利がつきやすく、動きが早いモンスターや連続攻撃でガードを割ってくるモンスター、納刀の隙さえ与えないモンスター、設置系をつかって前後からセルフ挟み撃ちを仕掛けてくるモンスターなどに手も足も出ない状況になっています。また攻撃範囲の広さが特徴である太刀などは極限強化との相性が最悪に近く、完璧な精度がなければまともに戦えません。

 P3rdあたりでは「武器ごとの新規アクションが増えて、習熟するのが難しくなった反面、どの武器でも極端な有利不利がでないように」という配慮がありましたが、4系にはそういう配慮がほぼありません。しいて言えば乗り攻撃がそれにあたりますが、ソロプレイでは乗り攻撃の有効性も下がりますし、そもそも乗り攻撃自体に武器種によって有利不利があるのです。

COMMENT

 ゲームとしてきちんと形は成しているので、公平に見れば少なくとも5点や10点をつけられるほど酷い出来ではありません。しかし「こんなもんもうモンハンじゃねえ」とファンが怒りのあまりひどい点をつけてしまうのもうなずけます。

 モンスターハンターというゲームはその性質上、人数が増えるにつれてランチェスターの法則よろしく幾何級数的に難易度が下がっていく仕組みになっています。1人のときと4人の時では、難易度に10倍以上の上下差が開くといっても過言ではありません。
 
 しかしこの極端な難易度差に対しての根本的な解決策はいまだに示されておらず、タイトルごとに「難易度の基準を上(4人)にあわせるか下(1人)にあわせるか」という程度の発想しかないのはちょっと酷いと思います。敵の体力やアイテム・状態異常耐性を人数によって調整するなり、多人数相手のときだけに使ってくる広範囲技を設けるなり、その気になればいくらでもやりようがあるはずなのですが。

 恐らくこのタイトルに一番低評価を下すのは、「そんなにモンハン上手くはないんだけど、好きだから買ってた」というようなライト~ミドルなファン層でしょう。200万本に届かんとする売り上げがあるということは、当然そういった層が大部分を占めているということであり、この層に対する配慮が一切ないのは手抜きといわれてもしかたありません。
 
 同じくミリオン作品であり、システムの大枠を維持しているシリーズとして名高いポケモンなどは、ガチ対戦を考慮した要素でヘビィプレイヤーの先鋭的な需要に応えつつも、ソロでのゲームプレイ自体はライトユーザーでも楽しめる難易度を維持し続けています。ネームバリューでは劣らないシリーズでありながらのこの体たらくは、ちょっと弁護できる域を越えています。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
オドリャさん [2014/12/05 掲載]

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スコアボード

モンスターハンター4G評価ランク
総合ポイント
31
難易度
4.02
レビュー数
51

スコアチャート モンスターハンター4Gレビューチャート





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