【DS】ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー レビュー
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■ 382人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 0pt | 3pt | 0pt | 2pt |
45pt
GOOD!
初代・金銀・エメラルド・プラチナプレイの者です。
ハートゴールドのほうを買いました。
・オリジナリティ4点
連れ歩き・ポケギアの画面デザインの良さには素直に感心しました。
欲を言えばもっとデザインのバリエーションが欲しかったですね。
フラット対戦も待ちに待ったシステムです。
ポケウォーカーもアイデアいいと思います。家に帰って歩数見るのも楽しみのひとつです。
・グラフィックス4点
ポリゴンなど、あきらかにげっそり不細工になってしまったポケモンもいるにはいますが、
全体的に金銀のポケモンらしさというか、かっこよくなっててグッドです。
ただし、ルビサファ以降のポケモンはほとんどグラ変更されてません。
プラチナでかっこわるかったポケモン、HGSSでももちろんそのままでした…。
せめて、ダイパorプラチナorHGSSバージョンでグラの切り替えができればよかったのに。
・音楽5点
もう文句のつけどころがありません!
DSの音源なのでチープになってしまうんじゃないかと不安要素のひとつでしたが杞憂でした。
特にチャンピオンロードのBGMには込み上げるものがあります。
正直このBGMが聞けただけでもHGを買ってよかったなとしみじみ思えたほどです。
なお、戦闘時のアニメ(グラ)・音(音楽)に関してはかなり大目に見ています。ご注意。
BAD/REQUEST
★快適性0点
・無駄に多い秘伝技
プラチナでその多さに愕然としましたが今回も相変わらず。
もうプレイヤーの快適性など微塵も考えていないんでしょうね。
そして連れ歩きと共に目玉とされている、連れ歩き時の秘伝アクション。
これはただ、グラフィックが上下にぴょんぴょんと動くだけの動作で、
連れ歩き時に秘伝技を使用すると必ず見るはめになるイライラアクションです。
実際、連れ歩きにしないで秘伝技を使用するほうが早いので、
「連れ歩きだから秘伝技のカットがなくてスムーズ」にはほど遠い存在です。
・リニア
これはカントーとジョウトを行き来するための施設なのですが、
プレイヤーが非操作時の時間がえらく長く、利便性の利の字もない無駄施設です。
普通に、連れ歩きにしないでそらをとぶを使い、
ポケモンリーグ→行きたいカントーorジョウトの場所へ飛ぶのほうが早いんです。
・レスポンス
ダイパプラチナと比べ、全体的にもっさりです。
というより、インターフェイスが改悪されていることに起因するんでしょうが。
普通にゲーム内で動かす分には、ロードもなくて快適の一言に尽きるのですが、
主にボタンやタッチペンでの、インターフェイス操作時のレスポンスが悪いのです。
バッグの中はひとつの項目につき、最大6個しか表示されなくなり、
持ち物が増えるにつれ画面を動かす機会も増えるのですが・・・。
動作がかなりもっさりしているので、いらない道具を積極的に捨てるはめになりました。
もちろん、快適性の問題を無視し続けるゲーフリは、道具預かりシステムなんか作りません。
持ち物が増えて画面を動かす動作がイヤというなら、増えた持ち物を捨てるか、
いらないポケモンを捕まえてボックスに閉じ込め、そいつらに持ち物を持たせるしかありません。
★戦闘
ポケモン登場の遅さは連れ歩きでカバーはされてます。
しかし
・ポケモンの登場シーン(アニメオフでカット可)
・技が全体的にスローモーション(アニメオフでカット可)
・秘伝技を使う時の無意味な動作とアニメ
・HPの増減の仕方
・経験値の増え方
・モンスターボールの投げるシーン
いずれもトロくさいままで、
アニメオンだとプラチナとの違いの差があまり見えてこないのが悲しい。
ポケモンの登場シーンは戦闘アニメオフで大分改善はされているとはいうものの、
決してボールを投げてからの登場までの動作が速くなったわけではない。
あくまで「登場時のポケモンの動作」と「連れ歩きによるボールからの登場」
この2つのカットがあってはじめて「プラチナよりも動作が速い」と認識できるのです。
自転車に乗ると、後者の「連れ歩きによるボールからの登場」のカットがないため
結局のところプラチナと大差がありません。通常通りもっさりです。
しかし連れ歩き時の秘伝技のモーションが短縮されるため、一概に不便とは言えません。
戦闘を短縮したいならランニングシューズを、秘伝技を短縮したいなら自転車に乗る。
これで解決。…なにか、とても中途半端な改善だなあ、と思いませんか?
水上では連れ歩きできないため、なみのりでの戦闘はプラチナとほぼ同等です。
ポケモンの動きがないだけの僅かな差があるだけで、違いを実感しにくいのが×。
しかも戦闘突入のアニメ(水泡ぶくぶくするやつ)が
プラチナのアニメ(水波をかきわけるようなやつ)よりも、動きがもっさりで長い。
エンカウントもやたら多いため、スプレーなしでなみのりなんて苦行そのものです。
陸上での戦闘では、けっこう改善活きてるんじゃない?と思ってたけど、
水上での戦闘の手抜き感から見て、遅い動作を根本的に見直したわけではないのね。
なんというか、「遅いと指摘されたから、目立つところでは仕方なく」やった感じ。
・・・だから、設定でアニメオフしてんだから、そのアニメもカットしてくれやって
何度誰が言っても無駄なんだということなんですね。
つまりゲーフリは、ゲームの根本的な問題である快適性を前向きに改善する気はゼロです。
それならこっちもこっちで、このゲームの快適性に0点をつけるだけですが。
★熱中度0点
初代ではバグもひとつの楽しみとして遊べましたが、今回はその範疇にありません。
致命的なバグがやたら多く、しかもプレイヤーにとって大損害を与えるばかりか、
その手順は特殊なものでなく、知っておかなければ普通にやらかしそうなものばかりです。
これではどんなにゲームとしての完成度は高くても、所詮欠陥品です。
データを読み込めなくなることに直結するバグが多いので、やりこみは厳禁です。
こんなにバグが多いのに公式ではいまだアクションひとつ起こさないのも許しがたいことです。
サポートセンターに連絡し、ソフトを送ればデータ復帰はするようですが、
いかんせん、いずれは読み込めなくなる運命だと知ったら、やりこみたい気持ちなんてそがれますよね。
★操作性について
タッチペンでほぼすべての動作ができるのは一貫性があってグッド。
ダイパの時のタッチペンは無理矢理感があったがHGSSはそれを活かそうと努力している。
問題なのは、上下画面に一貫性がないことです。
タッチペンを持ち操作する時には、自然と下の画面を向きますね。
その時に上の画面に主要な説明を入れられるので、とても見難いと感じることはありませんか?
これは慣れればどうのこうの、というより、
ダイパではタッチペンと指でのキー操作を入れ替えていたのを、
HGSSでは人間の目をせわしなく動かすことになるということの違いで、
前者は指が疲れるだけですが、後者は目が上下画面の情報に追いつく時間を要するので、
結果反射神経の問題で操作がワンテンポ遅れる、というのが最大の難なのです。
言いたいことは、上下画面を使ってアプローチするより、
どちらか一方にその情報と操作を任せて割り切ってくれたほうが、見やすい、ということ。
おでこに目がついてるわけじゃないんですから、だんだん首が疲れてきます…。
この辺の快適性については、DSの特性上、ゲーフリも手探りで研究しているとは思いますが。
次のポケモンゲームでは、快適性やスピーディさを追求したものであってほしいと願います。
あとバグ取り…。
★その他ささいなバッド
・ジムリーダーと連絡が取れるのが曜日&時間制。
・一般トレーナーとの再戦も曜日&時間制。
・以上のことが原因でレベル上げと金稼ぎがプラチナと比べしにくい。
・バトルフロンティアがプラチナの使いまわし(ファクトリーのネジキ弱体化)
・GTSを使ってみたけど、やっぱり不便(てか伝説要求ばかり…)
・バトルは相変わらずアイテム運ゲー。
・GB時代のグラ・音・アニメの迫力まったくなし。
・選ばなかった主人公の片割れがいらない子。
・記念写真もバグで一部コンプできない可能性ありな点。
・シロナとダイゴ。今作に関係ないし存在意味もないのに出張らないでください…。
・正直強化四天王やジムリーダー再戦で、金銀以降のポケモンを使ってほしくなかった。
・最後の最後のエンディングのポケがオタチじゃなかったこと!
COMMENT
結局、HGSSの致命的バグに対するアクションを何一つ起こさぬまま、
次の新作ポケモンゲームの発表が行われてしまいました。
事実上、HGSSプレイヤーは見捨てられたも同然でしょう。
Wiiのテイルズオブグレイセスも致命的なバグがあり、遅かったですが一応公式で対応されたのに
、国民的ゲームであるはずの(であるがゆえに?)ポケモンゲームでこの欠陥じみたバグを隠蔽したことには強い憤りを感じます。
もし、このレビューが掲載された後、任天堂&ゲーフリが何らかの対応を取ればいいのですが、
それでも今の今まで放置し無視した事実は残ります。
マイナーチェンジ版のクリスタルは出ないと見ていいでしょう。
この致命的バグ(詳細は攻略Wikiなどを調べてください)たちと向き合う覚悟のある人、ポケモンを移動できる環境がある人にだけ、HGSSをすすめることができます。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 2pt | 3pt | 0pt | 3pt | 1pt |
40pt
GOOD!
全シリーズプレイ経験あり(ダンジョン等外伝的作品は除く)
・金銀のリメイク
それなりには成功していると思う。金銀水晶に時間を忘れては待った時の記憶がよみがえってくる…というほどではないが、ああ、こんな所あったな、と回想にふけることができる。
・ポケモンの楽しさはそのまま
当り前ではあるが。さらに今作からは今まで使用できなかった伝説のポケモンの使用を標準化しているようで(来期のポケモンバトル大会のレギュレーションによる。バトルタワーでは相変わらず使えない)、また違ったバトルが楽しめる。吉と出るか凶と出るかは微妙なところだが、バトルの敷居は低くなると思うので、悪くはないと思う。
・卵の遺伝のシステムの変更
強いポケモンの育成が非常に楽になった。多分1/10ぐらいの時間でできると思う。
・ポケスロン
それ自体は別にいいとも思わないが、入手困難だったアイテムが必要な分は得られるようになったのはいいと思う。
・やりこみ
熱中できる要素が数多くある。特に対戦は飽きることがない。
BAD/REQUEST
・リメイク作品としてあまり好きでないところ
GOODは控え目に書いたが、私がそこまで満足できるものではなかったからだ。
まず、BGMのリメイク。いくつかはとてもいいと思ったのだが、そういうものの数は少なく、多くは微妙なものだった。どうでもいい前奏があったり、雰囲気がもとと明らかに違っているものもある。全体的に、新鮮味がないと感じる。ホウオウとルギアの戦闘BGMは新たに作ったものであるが、印象に残らない。
また、シナリオの変化・追加も、私としては納得がいかないものであった。ジョウトの途中まではまだいいとして、バッジを8つ手に入れたところから、どんどんひどくなってくると、個人的に思った。私はソウルシルバーなのでルギアを捕まえることができるのだが、そこまでの展開が、無理やりで、異常。そのままポケモンリーグに直行しようとしたら、ヒロインに阻まれ、そんなわけでまいこはんに勝って、あんた(主人公)ならルギアを…といって、ルギアが眠っているところへ行くと、彼女たちは一生懸命練習した踊りををどって、ルギア復活!感動的やなぁ!そのあとの態度が、あとは頑張ってね。ゲットなり倒すなり。みたいなものなのである。…主人公には、ルギアと戦う必然性がないのだ。しかも、RSEのグラードンやカイオーガ、DPTのディアルガ・パルキアのように、地球や宇宙の危機をはらんでいるわけでもないから、緊張感もない。今回のルギアはまいこはんにとって感動的なだけなのだ。また、初代金銀では、たまたま手に入れた羽に関して、色々な断片的な情報をもとに、自分ひとりで、ルギアに会いに行くというシナリオが、どこか神秘的で、ロマンがあったはずだ。
好みの問題だとか、そこまでくるといいすぎじゃないかと思う方もいるだろうが、私は実際やってて、グダグダ感を感じっぱなしだった。このあとも、伝説のポケモンが大量に出てきてカオス過ぎだと思った。
ちなみに、2地方あるから、2倍楽しめるだろう、とも思いながらプレイしていたのだが、実際は各地方の密度が薄く、全質DPtと比べて大して変わらない。
曜日イベントも、面倒くさくていやだ。なくせば良かったのに。
<以上、満足感0の理由>
・隠し数値を公表しない任天堂
これを知らずに、ポケモンを半分も楽しめずに終わってしまうのが残念。これを理解して初めてポケモンというゲームの本質がわかるといっても過言ではないんじゃないかな。まあ任天堂はこういう遊ばれ方をしてほしくないのかもしれないが。
・バトルフロンティアがそのまま
もはや手抜きだ。
COMMENT
個人的に、金銀リメイクとしては楽しめなかった。適当に手を抜いてつくった感じがする。金銀リメイク、あるいはポケモン最新作として発売すれば売れると思ったんだろう。まあポケモンのゲームだから、ポケモンの楽しさが分かる人、ポケモンをポケモンとして楽しめる人は買ってもいいと思う。バトルがしたいのであれば、十分このソフトは価値があるし、損はしない。
なお、BADで悪く書いた点は、好みが分かれる部分だと思うので、真に受けないほうがいいかもしれない。
発売スケジュール
- 2017/07/20
-
レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀
- 2017/07/29
-
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
- 2017/08/03
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大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-
サイト情報
- 2020/12/01更新 (2020/11/31投稿分まで掲載)
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NARUTO -ナルト- 忍列伝
- 2020/08/31更新 (2020/08/30投稿分まで掲載)
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チャリ走 DX
- 2020/08/24更新 (2020/08/23投稿分まで掲載)
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星のカービィ ロボボプラネット
- 2020/08/21更新 (2020/08/20投稿分まで掲載)
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PROJECT X ZONE
- 2020/08/09更新 (2020/08/08投稿分まで掲載)
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ハイキュー!! Cross team match!
偽りの輪舞曲
遊戯王 ナイトメアトラバドール
- 2020/07/21更新 (2020/07/20投稿分まで掲載)
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初音ミク and Future Stars Project mirai
電波人間のRPG
ハココロ
トモダチコレクション
- 2020/07/12更新 (2020/07/11投稿分まで掲載)
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3次元エアホッケー
- 2020/07/08更新 (2020/07/07投稿分まで掲載)
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メタルマックス4 月光のディーヴァ
世界樹と不思議のダンジョン
牧場物語 キミと育つ島
たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに
1500 DS Spirits Vol.10 囲碁
- 2020/07/05更新 (2020/07/04投稿分まで掲載)
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New International ハイパースポーツ DS
- 2020/06/26更新 (2020/06/25投稿分まで掲載)
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NARUTO -ナルト- 疾風伝 最強忍者大結集5 決戦!“暁”
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Hey! ピクミン
いきものづくり クリエイトーイ
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Girls Mode 4 スター☆スタイリスト
みんなのポケモンスクランブル
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ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
わがままファッション ガールズモード
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真・女神転生IV FINAL
探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK
ポケモンピクロス
とびだせ どうぶつの森
ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス
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- 2019/08/07更新 (2019/08/06投稿分まで掲載)
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- 2019/08/02更新 (2019/08/01投稿分まで掲載)
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パズドラクロス 神の章/龍の章
スローンとマクヘールの謎の物語
GOOD!
結論から言えば投げ出してしまい、ジョウト制覇あたりまででのレビューです。
■ボリューム
ジョウト制覇でストーリー上は半分ぐらいなのですから、とても長く楽しめると思います。
今までのポケモンでは若干のボリューム不足を感じていましたので(バトルフロンティアとかじゃなく、ストーリーに関して)、長く遊べていいと思います。
■ポケモンを後ろに連れて歩ける
ポケモンアニメ世代の私は、当時赤や緑でアニメのように連れて歩けないのに寂しさを覚えた記憶があります。
はは・・・ピカチュウ版は買えない貧乏小学生でした(汗
年数は経ちましたが、それを今になって実現できたというのはやはりうれしいものです。
BAD/REQUEST
■とにかく不便・快適性が低い
ダイパのときもでしたが、個人的にポケモンに関してもっとも不満な点が『伝統を重んじるあまり不便な点も改善されずに残る』です。
例えば秘伝技。
秘伝技はあまり強くなく、パーティーに加えているポケモンにはあまり覚えさせたくないものですが、ストーリー攻略上必要不可欠なものです。
なので秘伝技専用のポケモンを多くの人が作っているようですが、これをやってしまうと手持ち枠を1?2ぐらい使うハメになります。
戦闘技4つ、フィールド技4つまでにするなど、もっと気兼ねなくパーティーを編成できるような工夫があってもいいのではないでしょうか。
次にポケモン預かりシステム。
つれてくとき、手持ちが一杯なだと一々戻って預けなければなりません。
どうして入れ替えができないのでしょうか?
当時小学生だった私は赤や緑のころからここを不満に思っていたのに、未だに解決されていないのは信じられません。
もしかしたら他のプレイヤーは不満に思っていないのでしょうか・・・。
伝統を重んじるのは素晴らしいと思います。
実際フルモデルチェンジに失敗して評価を落とすゲームもありますし。
しかし、どうしてここまでだめなところも残してしまうのでしょうか。
ポケモン初期に比べるとゲーム業界全体として、快適性が重んじられるようになりました。
ユーザーの趣向もニーズも変化しているのですから、それに対応していく努力も必要です。
それがあまり見られなかったことが個人的に最大の不満点であり、このゲームを打ち切った理由でもあります。
■エンカウント率がやたら高い
草むらを横切ったり方向転換するだけでしょっちゅう野生のポケモンに遭遇します。
遭遇したい理由があるときはいいですが、大抵は散策のために通過しているだけなので非常に苦痛です。
■ポケスロン
正直ちょっとだるいです。
個人的にはポケモンと冒険を楽しみたいのに、進化の石入手等のためにやらざるを得ず、面倒でした。
■いつの間にかマニアックなゲームに
こんなことを言っては引かれてしまうかもしれませんが、個人的にはとても気になっています。
ある程度歳をとってから再びポケモンをやるようになりましたが、そのとき感じた印象はこうです。
『あれ、ポケモンってこんなマニアックなゲームだったっけ?』
赤や緑のときすでに大人だった方々はどうだったか知りませんが、小学生だった私にとってはシンプルで何も考えずに遊べる身近なゲームでした。
ところが現在では個体値と呼ばれる隠し数値が高いポケモンが生まれるまで、希望の性格が生まれるまで卵の孵化を繰り返し、努力値と呼ばれる隠し数値を調整しながら育成する・・・なんていうシンプル操作の超ディープなマニアックゲームになっていたんです。
これには思いっきり興ざめしました。
ポケモンとの出会いが小学生であった自分にとって、ポケモンは夢やファンタジーでした。
しかし、それが裏切られたような気持ちになってしまいます。
大人が育てた計画・数値育成ポケモンに、子供が育てた夢・ファンタジーポケモンが勝てるでしょうか?
おそらく無理でしょう。
大人ミニ四駆みたいですね。
開発側にとって理想のポケモンのあり方はこういうものなんでしょうか?
勘弁してくださいよ・・・。
COMMENT
良質なレビューが多い中で、感情論レビューですいません。
しかし、私にとって大好きだったゲームがまたひとつ消えたわけです。それをレビュアーとして書かずにはいられませんでした。
ポケモンは子供が無邪気に楽しむゲームであってほしい。決して大人が画面に喰らいついて数値を追い続けるゲームであってほしくないんです。
今回の金銀リメイクをプレイして、あのころ、子供だった我々が感じた夢・感動・ロマンを今の子供たちは感じられただろうか?・・・そんなことを思っていました。