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【3DS】ポケットモンスター X/Y レビュー

ポケットモンスター X/Y
発売元 任天堂オフィシャルサイト
発売日 2013/10/12
価格 4,800円(税込)
レーティング 【A】全年齢対象 (CERO について)
ショップ/リンク セブンネットショッピングAmazon(XY)
タギングトップ3    
タイトル概要 ■ ジャンル:RPG
■ プレイ人数:1人(対戦・交換・ボイスチャット
など2〜4人)
■ セーブデータ数:1

スコアボード

ポケットモンスター X/Y評価ランク
総合ポイント
74
難易度
1.15
レビュー数
27

スコアチャート ポケットモンスター X/Yレビューチャート


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3.7%
80-89
11.1%
90-100
【60点以上】
74.1%
【標準偏差】
14.86

ユーザーレビュー


194人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 1pt 2pt 3pt 2pt 1pt 1pt
総合点
40pt

GOOD!

①:新規ポケモンのあれこれ

デザインと性能は(一部例外を除き)十分に及第点。
新規ポケモンの数を抑え目にし、冒険の道中に旧作ポケモンを数多く投入したのは
「新顔の連中を受け付けないなら従来のポケモンで頑張ってね」ということか。

第5世代で賛否分かれたポケモンの大半は「クリアまで旧作ポケモンを出さない」
という縛りの弊害に寄る所が大きかったので、個人的にこの方針はアリかと。

下で散々こき下ろしているメガシンカも「メガクチート」に限っては及第点。
だからこそ、何故普通に進化させなかったという思いは残るのだが。



②:育成方面の大幅なシステム改善

一番大きいのは、タマゴを作る際片方の親に「あかいいと」を持たせることで
HP・物理攻撃・物理防御・特殊攻撃・特殊防御・素早さ の計6項目のうち
従来3項目しか遺伝しない親の才能(個体値)を5項目遺伝できるようになった点。
根気よく遺伝させれば個体値5箇所が最高のポケモンを生み出すことも夢ではない!

さらに、道中で出現する「育て屋に預けてもタマゴが生まれない」ポケモンは
3箇所以上の個体値が最高値となることが確定している。
進化させることで卵を生めるようになるルリリ・リオル・タマンタなどは
最高個体値を求めるだけであれば個体値遺伝用の親として適任。

隠れ特性が♂の親からも遺伝できるようになったのも大きい。メタモン必須だが。


また、ポケモンの強さを決めるもうひとつの要素・きそポイント(努力値)が
実際にパラメータに影響を与えうる最大値の「252」でカンストする様になった。
地味だが重要な・・・というか、何故今までやらなかったと言いたい改善点のひとつ。

筆者は試していないのだが「スパトレ」という機能で
「努力値をリセットするアイテム」とセーブを併用すれば、努力値の貯まり具合を
数値として可視化することも出来る。これも何故今までやらなかったと(以下略



③:一進一退を繰り返すUI

多くのプレイヤーが待ち望んだであろうL=Aの復活。

下画面は「PSS(交換・対戦・Oパワーetc)」「スパトレ(努力値グラフ)」
「ポケパルレ」のいずれかを表示可能。
少なくとも、前世代のCギアのような無駄機能が独占、ということは無い。



④:対戦においてのバランス見直し

評価可能なのは、前世代まで猛威を振るった「天候を変化させる特性」の弱体化と
多くの廃人を一喜一憂させてきた「めざめるパワー」の威力固定。

新タイプ「フェアリー」については、竜への抑止力としては技やポケモンが少なく
安定性に欠けるのもあって可もなく不可もなく、といった所。



⑤:ポケパルレ

BWで散々期待を裏切られ、ゲームフリークへの不信を植え付けられた筆者を
それでもXY購入に踏み切らせた最大の要素。
タッチやお菓子、ミニゲームでポケモンとのコミュニケーションをとるのだが
ポケモンのしぐさや反応の細かさ等、単体でゲームとして成立しうる程の出来栄え。

ミニゲームは少し面倒&単調だがそれを補うには十分な破壊力を持つ。
実際筆者も、ポケパルレが理由で新たに愛着を持てたポケモンが複数存在する。

また、コミュニケーションで絆を深めるメリットも
「取得経験値増加」「状態異常を自力で治す」「指示に従い相手の攻撃を回避する」
と至れり尽くせり。
これらメリットはやりこみ施設や通信対戦では発生しないのでガチ対戦派もご安心。



⑥:ミラクル交換

適当なポケモンを投げれば、即座に別ユーザーとの交換を成立させるシステム。
IDくじが当たりやすくなるだけでなく、他のトレーナーが作った
個体値が3~4箇所最高値のポケモンが流れてくることもあるため侮れない。

BAD/REQUEST

①:相変わらずお粗末なストーリー

BWではあまりにも人間偏重・矛盾点放置とやりたい放題だったストーリー。
あまりの酷さに人生で初めてポケモンの正統続編(BW2)をスルーしてしまうほどで
XYもさほど期待してはいなかった、のだが・・・

敵対組織フレア団、そのボスの目的は簡単に言ってしまえば「優生思想」なのだが
フレア団に入る(=優生とされる)条件は思想や遺伝子ではなく、なんと現金500万
そんな組織だから、団員の質や言動も攻略が不快になるレベルで幼稚と言うか・・・
ボスの優生思想を貫くなら、むしろこのフレア団こそが排除されるべき存在では?

ライバルもBW(チェレンベルの二人)の時点ですらまともに描写できてなかったのに
何をトチ狂ったのか4人に増量。当然ながら、描写不足や矛盾が目立つ。
幼馴染の一人、サナは冒険を楽しむ(強さにこだわらない)設定なのに
600属の高パラメータポケモンを所持し、パーティも相当なガチ構成。

一方のライバル(選ばなかったほうの主人公)は強さにこだわる設定のはずが、
そのパーティは貰ったはずの初代御三家ではなくニャオニクス(NOT隠れ特性)など
強さを求めるには首を傾げざるを得ない面子ばかり。お前らポケモンとっかえろよ。
・・・残り二人? ぶっちゃけ、そこにいる必要性のない描写ばかりですが何か?

因みに今作のマップも一本道に見えないようで、やっぱり一本道。
少し進めば幼馴染やライバルが登場し観光案内をしてくれるのも変わらず。
そうまでして破綻無く見せたいシナリオが、この有様では閉口せざるを得ない


そしてパッケージに描かれる伝説ポケモンは
「最終兵器を起動させるためだけに、何処からかフレア団に拉致されてくる」
という某アリオスガンダムも吃驚のぽっと出GN電池っぷりを見せ付けてくれる。
「生命を与える」「全てを破壊する」という威厳に満ちた設定は何処へ行ったのか。

更にシナリオ展開の都合なのか、上の伝説ポケモンは強制捕獲。
倒しても倒しても何度も蘇り、手持ちに加えないと先に進まないという仕様。
BWで使えた「ボックスを全て埋めることによる強制捕獲回避」という逃げ道も
ご丁寧に「その伝説ポケモンの為だけのボックス」を用意して塞ぐという徹底ぶり。

その為、対戦でこの伝説ポケモンを使いたいのならシナリオ中の厳選が必須。
直前直後にやたら長くて寒いイベントが多いため、地味にストレスを溜めてくる。
開発者はそこまでして「伝説ポケモンに選ばれし主人公の物語」をやりたいのか?


ジムリーダーはBWで散々批判を受け学習した為か
(無駄に)継承者設定持ちのコルニ以外は描写も出番も抑え目になっている。
少ない描写の中でポケモンへの愛情をうかがわせるキャラが多く、今回は好印象。
・・・思うに、シナリオ担当の方はキャラの掘り下げが致命的に下手なのでは?

また、詳しいネタバレを避けるがクリア後のイベントも良い印象を持った。
惜しむらくは、このクオリティを本編中で発揮して欲しかったという点か・・・



②:レベルインフレがヤバイ本編

今回学習装置が「オンにしていれば手持ち全員に経験値の半分が入る」仕様に。
これとポケパルレが組み合わさることで手持ちのレベルがぐんぐん上がり、
バッジが4個手に入る頃には「レベル差の暴力」に物を言わせるヌルゲーに。

適度な手ごたえを楽しみたい場合は、ポケパルレか学習装置の「どちらか」を
クリアー後まで封印することを推奨しておく。
(両方封印すると、今度は敵レベルのインフレに悩まされることに・・・)



③:一進一退を繰り返すUI

HGSS→BWになった時も「ポケットを減らす」という暴挙に絶句したが
今度は第5世代中でも数少ない良UIであったべんりボタンに
「たいせつなもの」だけを4つしか登録できなくなったという劣化をやらかす始末。
いい加減、ポケットの細分化かパソコンへの道具預け復活を検討すべきでは?



④:メガシンカ

新規ポケモンが少ない代わりなのか、大々的に推された要素のメガシンカ。
その実態は「ゲームフリークのお気に入りにだけ、更なる選択肢を用意する」
新手のえこひいきでしかなかった、というのが正直な感想。
更に、メガシンカできたポケモン内でも格差が生じている。

・「壊れ」「害悪」と言っても過言ではない性能を手にしたガルーラ
・弱点のうち二つが消滅し、能力も満遍なく強化されるフシギバナ
・高い能力&特性で特防上昇の恩恵があるのに、更に強化されるバンギラス

・他の御三家に比べて実用的とは言いがたい特性を与えられたカメックス
・メガシンカすることで素早さが下がり、むしろ弱体化するガブリアス
・もはやメガシンカする意義すら見出せないフーディンとヘルガー

上三つと下には超えがたい格差が発生しており、本当に調整したのかを疑う。


また、デザイン面でも
「完成されたデザインに蛇足を付け加えただけ」「元デザインのレ○プ」
「原作ファンに喧嘩を売っているとしか思えない」という印象が強い。

その中でもヘラクロス・カイロスは特筆すべき酷さ。
甲虫・鍬形虫という子供心を鷲掴みにしうるモチーフから、よくもまぁ
此処まで酷いデザインを生み出せたものだと逆に感心せざるを得ない。
最近発表された「オメガルビー・アルファサファイア」とやらでも
新しいメガシンカが続々発表され賛否入り混じった話題を呼んでいる様子。
(・・・個人的な話だが、アレをラグラージとは認めたくない)

新機軸とするには問題点の多いシステムなので、次の世代では
より慎重な調整やデザインを心がけるか、いっそ廃止して欲しい。



④:世紀末な対戦環境

対戦面では、メガシンカ以外にもまだまだ問題点が多い。

・壊れ特性「はやてのつばさ」による格闘(と草・虫)タイプ抑制
・前世代の強豪キノガッサを弱体調整→多くの草・虫タイプが巻き添え


中でも一番意味不明なのは「特殊技の弱体調整」
前世代で猛威を振るった特殊技は、精々撃ち逃げ用の「りゅうせいぐん」と
雨という特定天候下で強化される「ハイドロポンプ」「かみなり」
威力よりドラゴンへの普及率が問題な「だいもんじ」程度と記憶している。

にもかかわらず、主要な特殊技が一斉弱体化。
中でも、威力と引き換えに安定した命中率を持ち重宝されていた
「れいとうビーム」等の威力95技を更に弱体化させたのは本当に意味不明。

これよりむしろ、デメリットがまるで機能していない「インファイト」など
壊れ性能が多い物理技に調整をかけるべきだったのではないだろうか?
特性や道具が、現環境下で物理技を抑制しているとはとても思えない。



⑤:wifiはまるで成長していない

GTSは相変わらず「序盤ポケモンで伝説ポケモンを釣ろうとする輩」の巣窟。
今回から「伝説・幻ポケモンの要求を弾く」ことができるようにはなったが、
そうすると今度はフリーザーなどの準伝説ポケモンばっかりに・・・

そして「個体値5箇所最高、隠れ特性」といったメッセージで交換相手を釣り
実際には適当個体値&普通特性のポケモンを渡すという詐欺行為も横行。
プレイヤーのモラルの問題とはいえ、予想と対策は容易にできたはず。

まだ図鑑未登録のポケモンでも、名前を知っていれば直接入力して
交換相手に要求できるようになった。
BWで起きたとある悲劇を回避する妙案に見えるが、GTSに預けられないはずの
幻ポケモンや未公開ポケモンの名前まで通してしまうのはいかがなものか。

対戦は、レートバトルでは試合の制限時間が30分に短縮されたことで、
放置プレイによるタイムオーバーデス狙いのトレーナーが急増。
戦術の一つではあるが、そんな見苦しい戦いをしてまでレートを上げたいのかと。

一方のフリーバトルでは何と「伝説ポケモンの使用が解禁」
ネタや趣味に走ったパーティで潜ろうものなら、伝説使いに瞬殺されます。
前作で問題となった回線切断も、勝敗の記録がつかないフリーでは相変わらず。

そして前世代との互換を保つ上では避けて通れない改造対策だが・・・
やっぱりザルな模様。
ネット上だが、明らかな改造ポケモンをバンク経由でXYに送れたとの報告を確認。



⑥:プレイヤー間の格差を広げるフレンドサファリ

ある意味、本作最大の問題点といっても過言ではない施設。

3DSに登録してある他プレイヤーのフレンドコードに応じたポケモンが出現する。
また、お互いが本編クリアーした状態で同時にオンラインに繋ぐと
「出現ポケモンが増える」「隠れ特性のポケモンが出るようになる」という要素も。

メタモンや御三家、ヒノヤコマ等の「使えるポケモン」が出現するコードの
持ち主が重宝され、ハズレしか出ないコードだと見向きもされないという
「覆しようの無いプレイヤー間の格差」を生み出してしまうという結果に。

一応フレンドコードを初期化してサファリの当たりを粘る方法はあるにはある。
ただポケモンの為だけに3DSのデータor3DS一台分の金を捨てられるかというと・・・


近くにポケモンを遊ぶ友人がいない筆者のような人間は掲示板を頼る他無いのだが
見ず知らずの人間とフレンドコードを交換することによるリスク
(悪意のある文章や改造データの受け取りなど)は
既に任天堂作品「とびだせどうぶつの森」において嫌になるほど確認されており
「このような仕様で開発者は問題に思わなかったのか?」という疑問がわいてくる。

せめて、某ドラクエ9の「まさゆきの地図」のように
無制限&ローリスクに拡散していく仕様ならどれほどよかったことか・・・



⑦:新規ポケモンのデザインにおける「一部例外」

カメテテ・ガメノデスのこと。最早ポケモンではなく只の気持ち悪いクリーチャー。
ネットの一部ではこの二匹をもてはやす傾向があるらしいが、全くもって理解不能。

・・・それと、アングラな場所から偶然仕入れてしまった情報故に大声では言えないが
「ディアンシー」の次以降、ポケモン映画には期待しないでおく事をお勧めする。



⑧:その他細かい不満点いろいろ

何処に何があるか分かりづらく、カメラも最悪なミアレシティ。
シティ内特定箇所でセーブしたら再開時にフリーズというバグまで完備。
本作を遊ぶ前に3DSでネット接続し、修正データをダウンロードするように。

音楽はその殆どが大して印象に残らない。
辛うじて、チャンピオン戦BGMが「今回はこんな雰囲気なのか」と思う程度。

バトルハウス(やりこみ施設)のルールが「シングル」「ダブル」「トリプル」
「ローテーション」「マルチ(他プレイヤーやNPCとの協力バトル)」のみ。
4世代までの「レンタルポケモン縛り」「ルーレットの結果で影響が出る」等
変則的で挑戦しがいのあるルールは一切無く、寂しい限り。

教え技はやっぱり廃止。
今作で強化された技もあるため、本格的に対戦をするなら前世代の作品が必須。
「世代を跨ぐ毎に教え技を没収する」という悪習はいつになったら廃止するのか。

寄り道のミニゲーム(スロット・コンテスト・ポケスロン等)はやっぱり無い。
一応ポケパルレやスパトレがあるので、そこまで大きな不満にはならないか。

なぜかピカチュウの鳴き声だけCV:大谷育江。
全世界共通でCV:大谷育江である以上問題は無いのかもしれないが
従来の鳴き声のポケモンと混ざった時の「一匹だけ浮いている」感が異常。

ポケモントレーサー(ポケトレ)がひたすらに面倒くさい。
「隠れ特性持ち」や「性別不明ポケモン」で強いポケモンを作る際にほぼ必須な
高個体値を持つメタモンを捕まえる事も可能。が、筆者は2桁連鎖もいかずに挫折。
せめて草むらの揺れの種類をもう少し分かりやすくして欲しい。

ポケモンの弱点や耐性が全て逆になるさかさバトルは非常に面白い試み。
ガルーラやラッキー等「壊れ性能のノーマルタイプ」さえ居なければ、だが。
次回作ではこいつ等を出場禁止にした上で、さかさバトルを続投させて欲しい。

前世代で眉をひそめさせてくれた橋推しや露骨な下ネタは、今作では抑え目
・・・と思いきや、不意打ちを仕掛けてくる分前作より性質が悪いかもしれない。

スカイバトルの存在意義が不明。
単純に使えるポケモンに制限がかかる以外普通のバトルと全くもって差がない。
これのために不自然な待機モーションになってしまったポケモンも多い。
ほぼクリエイターの自己満足に過ぎないので、次の世代からと言わず
マイナーチェンジ版からの全面廃止を望む。


最後に忘れてはいけない不満点を一つ。
EDで下画面に出てくる歌詞、あれを考えたスタッフは素直に名乗り出て欲しい。

・・・別に殴ろうとかそういうわけではない。
ただ、10~20年後に厨二病が完治した辺りを見計らって
「お前はこんなこっ恥ずかしいポエムを世界に公表したんだぞ」とか言って
これ以上無い位に古傷を抉り悶絶させてやりたいだけなのだ。

COMMENT

一応、BWで批判を受けた点について修正を試みた点は見受けられるのだが
「安心して買えるような内容か」と問われれば「NO」と即答せざるを得ない。

思うに、ゲームフリークをはじめとするポケモン開発陣は
インターネットというものに対して夢を見すぎなのではないだろうか?
一向に改善しないwifiや今回のフレンドサファリを見るに、そう思えてならない。

とはいえ、寒いストーリーには目もくれず、wifi対戦にも近づかずに
ただひたすらにポケモンを育成する、もしくはポケパルレを楽しむだけなら
「いつものポケモン」以上の楽しさがあることは間違いないだろう。



これまでに育ててきた愛着のある相棒や、今作で新しく育てた仲間達と
「自分で紡ぐ、自分だけの冒険」を楽しみたいという思いは今も尚あるのだが・・・

・・・どうやら筆者のピカピカまほうは既に解けてしまったようである。


第7世代では、今作での不満点やシリーズを通しての不満点を改善し
再びポケモンの世界に夢中にさせてくれるような作品を期待したい。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
ゴン兵衛さん [2014/06/19 掲載]

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173人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 2pt 3pt 3pt 2pt 2pt
総合点
56pt

GOOD!

対戦画面は多くの人が応援に来ているような背景で熱く燃える。
夢特性をメタもんを使えばオスでも行ける点と高い個体値が狙いやすくなったところ。

BAD/REQUEST

音楽が少し期待外れ。まあ悪くはないけど。ルビーサファイアのほうがよっぽどひどい。
スカーフや鉢巻きメガネのこだわりアイテムはいい加減廃止にしてほしい。これはまさにパーティ調整に気をくるわせることも。場合によればはめられることも。
ワイドガードやファーストガードが失敗しないのは改造らしく考えもの。
あれだけブラックホワイトシリーズでいわれていたのになぜ個体値が変えられないのはどういうことか。もちろん性格も。これがまさに改造を呼ぶこういである。どうやってめざパを調整するんやちゃんとセッティングできるようなものにせい。このように個体値、性格を変えて知恵を働かせてセッテイングできるようにしてほしい。それと幻と配信限定のポケモンは期間を過ぎれば有料配信で受け取らしてほしい。期間が過ぎると受け取れないのが原因で改造で作るやつがでてくる。
おんがくはともかくこれらが大きな反省点だ。こういうものでは勝ったとしても反則負け。
問題あるほどではありませんが新しいポケモンが少ないのはがっかりだった。

COMMENT

あげた悪いところをちゃんと7世代には改善しましょう。一生続くシリーズですからこれぐらいのことはちゃんとしてほしい。そうしないとかんばんとしてのポケモンは台無しになる。こんどは800体か900体を期待している。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
あさん [2014/04/30 掲載]

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198人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
5pt 5pt 5pt 5pt 4pt 4pt 1pt
総合点
90pt

GOOD!

第5世代と大きく違い、すさまじいとも言える改善が見られます。ポケモンで素直に喜べるようになったのは今回が初めてかもしれません。

育成面

あかいいと、オスの夢遺伝がとにかく大きい。普通であるかのように5Vを獲得できるという、もっと早くそうしてほしかったとも言える、大革命ですね。オスか性別不明+メタモンでの夢遺伝も大きい。いままで乱数という差別要素なしでは到底厳選できなかった多くのポケモンが普通に粘れるように。技術あるごく一部のプレイヤーではなく、不特定多数のプレイヤーたちへの配慮が感じられます。あと、努力値が252で止まってくれるようになったというのも助かります。

対戦面

まず天候特性ターン制限。前作の、ユキノオーなどで天候変えねばもはや止められないと言ってもなんの違和感ない環境をしっかり改善されたことをうれしく思います。さすがに一部のトップメタとかはやむを得ませんが、これだけでも大分自由度が上がったと思います。感情的にしか意見を出せない多くの人がガブリがバンギがまだトップかよ〜とかは相変わらず聞きますが、はっきり言って、対策は先ほどの天候と比べればはるかにやりやすく、物理を潰す鬼火の命中上昇もかなり大きいのもあり、もっと具体的な批判がなければ私は納得しません。
そうそう、多くの特殊技の威力が下がりましたね。火力調整の一端ですね。あと、フェアリーによるドラゴン、格闘抑制と毒救済というタイプの見直しも大きいですね。

メガシンカ

1体のみ、道具固定、一部以外は火力がいのちのたま以下、永年の不遇ポケの多くが強化など、前作までとは考えられない緻密な調整が見られます。メガガルーラが壊れとの声が大きい(これも根拠ない意見ばかりですが)ですが、こちらも使ってみて、ノーマル地面ふいうちが意外に大事なところで止まりかねず、特殊も意表以外ではやっぱり弱いなど、範囲の調整が多少見えました。追加効果重複(とくにグロパン)はさすがに調整ミスでしたが。
ガブリアスなど、どこまで促進するの?感のあるポケモンもいましたが、肝心の素早さを下げるなど、調整は感じ取れます。あとはもう少し種類増やしてもと言ったところでしょうか。マイナーチェンジもあるのでしょうけど、さすがに待ちくたびれるので。

目覚めるパワーの弱体化

これはとてもいいと思います。
厳選が理不尽のレベルなうえ、あらゆるタイプの受けを否定してきたこの技は弱められて当然と言うべきでしょう。威力が10下がっただけではとはじめは思いましたが予想以上に多くの確定数がそれました。めざぱ自体、もともと4倍弱点前提で使われるし、60でも大抵は先制技圏内に入ってくれるので、うまいこと調整してくれたと思います。厳選難易度がまともになったという良点も忘れてはなりません。
また、前作のめざパ支持派がいかにいい加減で根拠なく身勝手だったかが浮き彫りになったという、偽善者退治も地味に評価点です。そいつらの言うことはまさに自分のことしか考えてないの一言でした。そうした連中のを間違って参考にしないようにも気をつけたいものです。

GTSの改善

伝説を制限できるようになり、自分が持ってるポケモンなどの検索ができるようになり、メッセージを自由につけられるようになり、ようやくまともに改善されました。(思えば6年も調整ないままだったんだなあ・・・)
2進化10未満やざこに準伝といった問題はまだまだありますが、今回の改善で大幅につかいやすくなりました。あとは、準伝の制限有無、2進化10未満などのありえない設定の排除、詐欺撲滅のためポケモンのステータス確認、とかですかね。

ポケパルレ

ポケモンと向き合うという新要素。サザンドラのような5世代開始直後の異質感や凶暴そうなポケモンが意外にも素直な笑みを浮かべたり、各ポケモンの嫌がるポイントを触ろうとすると、困った顔したり、睨んだりと個性豊かな面が見られたりと、なかなか楽しいです。
ミニゲームも、瞬時の判断力や洞察力、反射神経などが問われるようでなかなか奥が深めです。あとポブレがおいしそう(笑)。

スパトレ

シューティングゲームがやっててなかなかハマる。使用ポケモンの選択も愛着や気分関連でよい。しんかの石の獲得難易度は下げてほしかったけど。

今振り返ると第5世代は本当にひどかった、と思えるほどの改善点が感じられました。

BAD/REQUEST

そうですね、忘れてほしくないことだけいくつか。

バトルスポット

フリーの伝説解禁ですが、なんでエディット制にできないのでしょう?GTSでは制限できたのに。これは理解に苦しむとしかいいようがないです。ただ、幻の600(仮にミュウ系と)は問題ないと感じました。ダークホールはダークライの早さと攻撃範囲も合わせて、口で言うほどうまく対策を用意できるものではなく、この技だけは前作から引き続き、禁止にすべきだとは思いますが。
あと、努力値いい加減や道具持たせる気なしなどの消防をエリア分けなどで駆除できないでしょうか?または大好きクラブとの契約なしでレートやインターネット大会に出られるようにしてほしいです。ゲームである以上、不便な点は極力なくすべきです。

改造対策の怪しさ。

ポケバンクで改造スイクンが通っているやら、改造ポケモンがバンクに送った途端、消えたやらいろいろ聞きますが、改造対策はされてるのですか?もう、WCS2013の改造1500人はもうこりごりですからね。パソコン関連とかやってる暇があるなら、全力で改造を駆逐してほしいです。

ミアレシティ

主に操作性ですね。私はすぐ慣れましたけど。ただ、道しるべみたいなのがもうある程度用意してほしいといったところでしょうか。

一部の技の弱体化の甘さ

とくにみがわり。音貫通におやこあい、ヘラクロスなど一部連続攻撃の増加などの調整がありましたが、音に関しては、火力、速さ、タイプ的にまともに使えそうなのがごく一部で、ヒードランを始め、肝心な部分に限ってタイプで防がれてしまい、連続技の増加も総合的にほんの少しに過ぎませんでした。結局、対面良ければほぼ思考停止でみがわろう・・・という事態が今も続いています(私がみがわりを問題視する理由はまさにここ)。俗に言う優先度−1など、広範囲の弱体化がなければ意味がなかったと思います。あと、身代わりから守るでコストが帳消しできないよう、ポイヒの回復低下も必要でした。

進化の輝石の放置

火力調整しておいて、これは信じられませんでしたね。メガシンカで火力インフレとよく聞きますが、大抵は命のたまより下で視野を広めてみれば大したインフレではなく、一致弱点なしではほぼ歯が立たない点は相変わらず。しかもガブや耐久水など肝心な部分を抑えるだけの攻撃範囲、小さくなる、再生わざの存在から積むタイミングがあるかも怪しいものがあります。火力インフレばかり言うだけの連中の代わりに言いますが、このアイテムはもうあってはならないと思います。またはもっとも進化していないポケモン(ラッキーでいうピンプク)にのみ適用するようにすべきでした。

壁張りの放置

見て見ぬふりの人も多いようですが、これも思考停止で勝率上げれる問題点のひとつなんですよね。とくに最近、火力とすばやさの高いポケモンやいたずらごころ(これも要調整か)が張ってくることも増え、張られたら積みポケに変え、弱点でも余裕で耐えつつ積んで無双、違ったら攻撃で大打撃と、やられる側からはウルガモスに対するヒードランなどのよほど対面が良くない限り、もうどうしようもありません。前述の通り、素早いポケモンやいたずらも多く、ちょうはつなどの一部補助対策も間に合わず、相手がアタッカーだった場合、むしろ何もできず大打撃を受けると言う。ましてや、今作強力な積みポケがさらに増え、悪化しているともいえるでしょう。
壁のターン数減少か、光のねんど禁止などの処置をとるべきかと。

いばる

こればかりはまともに問題視してる人も多く、その点では私も安心しました。特にダブルではボルトやクレセをはじめ、文字通りいばるゲーと揶揄される状態でした。こればかりは命中を大きく下げ、こんらんターンの減少などの手は打つべきでした。

バトルポイント

前作引き続き、バトルスポットでも取れるようにしてほしかったです。まあ、バトルハウスのあの子たちがかわいいのでそっちにいくこともありますけど。特性カプセルが高すぎる・・・。

見て見ぬふりしてほしくない点をいくつかあげてみました。

COMMENT

前作のひどさ(それでもBW2はかわらず100%遺伝、ジョインなど、無視できない良点はありましたが)からは信じられないほど、改善点が見られました。

前作のそのひどさから、不満ウイキなどが立つほどでしたが、やはりユーザーの声をしっかり聞いてくれていたのでしょうか。ほとんどにおいて、その多くの声の通りの改善も多く見られました。私としては、永年の差別要素、乱数調整をほぼ無意味にしてくれたことはこの上ない喜びを感じました。

一部、仮のマイナーチェンジをにおわせる要素もありましたが、出来る限りはその前の段階でも、マイチェン故の手抜きはある程度はなくしてほしいです。やはり待ちくたびれるので。
特にジムリーダーたちのアクションや教え技とかですね。
その教え技で、恒例の3色パンチはもちろん、ながらくなかったふいうち、ねっぷう、ハイパーボイス、けたぐり、ばかぢから、げきりん、他多数も忘れないでほしいです。ワンダールームとか意味不明なものはいらないので。


まだまだ調整がゆるい点もありましたが、これからは素直に期待できそうです。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
べるぜぶさん [2014/03/27 掲載]

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189人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 3pt 3pt 4pt 4pt 1pt
総合点
74pt

GOOD!

○ポケモンのCG化
従来のドット絵からCGに変わったことで、ポケモンたちに動きがついて戦闘の迫力が増しました。据え置き機の作品では前からあったことですが、まさか本編でやってくれるとは。また表情も豊かで、特にねむり状態のときはどんなポケモンでもかわいくなってしまうのが驚き。フシギバナで片っ端からねむりごなを撃ちまくっていました。
そしてCGという点をさらに生かしたのが、ポケパルレというポケモンと触れ合える機能です。ここでもポケモンたちが様々な表情を見せてくれるので、自然とポケモンへの愛着が湧いてきます。「ピカチュウ元気でチュウ!」に通じるものがあり、ただ戦わせるだけではなく、ポケモンの楽しみ方が広がったように思います。

○主人公の着せ替えができる!
これまで主人公はデザインや服装が固定でしたが、今回は肌の色や服装、目の色を自由に替えることができます。主人公を好みでカスタマイズできることで、プレイヤーの分身としてゲームや世界に入り込みやすくなっています。本作ではイベントでの演出にも力が入っていますが、ムービー中も主人公の服装が反映されるのが高ポイント。

○ミアレシティが楽しい!
舞台となるカロス地方の最大都市であるミアレシティは、移動時の視点が一部を除いてすべてバックビューになっています。カメラワークの扱いに慣れるまでは少し不便に感じますが、慣れてしまえば街を歩く臨場感が半端なく、おしゃれな街の雰囲気を満喫できます。街自体もほかの町とは比較にならないほど大きく複雑で、似たような街路が多く、はじめのうちは頻繁に迷子になります。しかしタクシーなど迷った時のフォローもちゃんと用意されているので不便はそこまではなく、オープンカフェやレストラン、ヘアサロンなどが軒を連ねる街を徐々に歩き慣れていく過程が楽しかったです。こんな魅力的な街なのにストーリー中ただ立ち寄るだけなのは惜しいなーと思っていたら、ちゃんとミアレを舞台にしたイベントも用意されていました。ミアレ中を駆けずり回るのは楽しかった!他にも路地裏バトルやレストランなど、街の雰囲気を演出する要素もよかったと思います。

○育成の難易度が低下
がくしゅうそうちが仕様変更され、手持ちのポケモン全員に経験値が入るようになりました。これによって育成が容易になり、手持ちのレベルを平均化するためにわざわざポケモンを入れ替えながら戦うということが必要なくなり、ストーリー中の戦闘がスムーズになりました。今まで選択しづらかった「かちぬきモード」が選びやすくなり、トレーナー戦でのストレスが減ると同時に、相手の技を読んで入れ替えるといった対戦でしかできなかったような駆け引きも楽しめました。
また、ある道具の仕様変更や高個体値のポケモンが必ず出てくるフレンドサファリなど、厳選がしやすくなっていて、少し粘れば強いポケモンが比較的楽に手に入ります。まさか私が6V個体を手に入れることになるとは思いませんでした。

BAD/REQUEST

○ストーリーが短め
ストーリーが少し短いというか、急展開過ぎると思いました。シリーズおなじみの悪の組織との対決がストーリーの中心となるのですが、今回の悪の組織は初登場が遅く、やってることはかなり過激なはずですが、それに対する周囲の反応が薄すぎていまいちインパクトがありませんでした。物語としてはなかなか深いテーマを扱っていて、核心部分は印象的でしたが、そこに至るまでの流れが掴みづらかったです。ひとつひとつ悪事を追っていくと次第に大きな陰謀が見えてくる、みたいな王道的な流れがなかったのが原因かと思います。

○ファッションの種類がもっとほしい
男主人公の衣装が女主人公の半分くらいしかないというのはつらいところです。個人的には結構楽しめたのですが、もっと「若者」な服や、思い切ってスーツなんてのもあってよかったのではないかと思います。寒い地方の町も複数あるのに、冬用の服がコートがなくてダウンジャケットだけというのはどうかと。

○ミアレシティ以外の町の影が薄い
上で挙げたように、ミアレシティの印象が強すぎて、他の町の印象がとても薄いです。特に、街ではありませんが、広大なパルファム宮殿なんかは手が込んでいるわりにストーリー中1度しか訪れず、その後もとくにイベントがあるわけでもないのでほぼ忘れかけていました。ここはマイナーチェンジ版でフォローされることを期待しています。ですが他の町も空気な感が否めず、ブティックを覗きに行く以外、現在ほぼミアレか育て屋さん前でしか活動していません。いっそのことミアレシティをもっと拡大して、ミアレシティにジムを複数設置する、ストーリーの大半をミアレで展開する、などというのもありだったかもしれません。

○スカイバトルって……
飛行タイプか特性ふゆうのポケモン限定バトル。空中にポケモンを繰り出して空中戦を繰り広げる……のですが、特別な要素が加わるわけではなく、単なる使用ポケモンが制限されるだけになっています。高低差の概念を取り入れてポケモンの位置取りや技の範囲を考慮しなくてはならなくなる、などのような新しい要素を入れてほしかったと思います。

○戦闘曲が少ない
悪いというわけではないのですが、戦闘曲にもっとレパートリーがあるといいと思いました。ジムリーダー戦の曲なども、「強敵!」「燃える戦い!」的なものを期待したのですが、どちらかというと試練に挑む感じの緊張感のある曲になっていました。これはこれでよいと思いますが、別の方向性の曲ももっとあればいいのにと思います。しかしフィールド曲はとてもよかったです。とくにエイセツシティが個人的に好きです。とても感情的な曲なのに、ストーリー上全く関係しない町なのが残念で仕方がありません。むしろ、マイナーチェンジ版で超重要な場所になるのではないかと疑うレベルです。

COMMENT

従来のポケモンにいろいろな要素を盛り込み、より「ポケモンと一緒に冒険する」というコンセプトを強調した作品だと思います。自由度が高いので自分なりのスタイルでプレイでき、生き生きとしたポケモンたちを眺めながら、ミアレシティのように観光要素も強いので十分に旅を楽しめると思います。

マイナーチェンジ版が出るのはタイトル的に間違いないので、ストーリーの掘り下げやミアレシティのイベント強化、教え技復活などを期待してしまいます。路地裏バトルなんかももっと物語性のある面白いものになっているといいな。追加シナリオ配信とかあるんでしょうか。

かなり万人受けするように作られているので、シリーズ経験者はもちろん、初めてポケモンに触れるという方にも是非おすすめしたい作品です。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(クリア済)
Traumさん [2014/03/08 掲載]

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203人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 4pt 3pt 4pt 1pt 3pt 1pt
総合点
52pt

GOOD!

〜ポケモンのグラフィック〜
バトルでは技の動きや倒れる動きなどが追加され
戦いらしい躍動感があった。
特に前作の『かたきうち』のモーションが
和風アレンジされて格好よくなっているのが凄い。

今までの作品が面白くなかったわけではないが
一つ一つの動きが凝っているバトレボ等の良さに近くなっている。

ポケパルレでは様々なポケモンの喜怒哀楽の表情が露になり
いつもは戦っているパートナーの意外な一面が見られたりと、
ポケモンをペットとして飼っているようにも思える。
これが一部ではなく全ポケモンというのだから、ここにも拘りが感じられる。

〜新ポケモンのデザイン〜
従来のデザイナーから本業の漫画家など、
今までにない人材で創ったためか
ポケモンらしいポケモンや
少し一風変わったポケモンまで容姿が様々で面白い。

〜育成〜
今までと比べ、圧倒的に育てやすい環境になり
また、強い個体値のポケモンを手に入れるのも容易となった。
群れバトルやがくしゅうそうちの仕様変更により
レベル上げもさして大変ではなくなったほか、
悪手ではあるが、育てやに預けて勝手にレベル上げするという
前作でも可能だった裏技も健在・・・しかも効率は前よりいい。
(プリズムタワー周辺にて、自転車に乗って十字キーをテープ等で横に固定するのみ。
 カメラワークの作用で永遠にループして回るので
 3DSから手を離しても歩数を稼ぎ、育てやの経験値となる)

次に、めざめるパワーについて。
賛否両論あるが、この仕様が変わったのが吉と出るユーザーもいるのではないだろうか。
威力は弱体化したものの、今までは個体によって威力がバラバラだったものが統一され
めざめるパワーの仕様がよく分からなかったユーザーには易しくなったと感じるだろう。
多分今までのポケモンを通じて最も複雑な計算式や方式が絡む技だったので
分かりやすくなったのは良いと感じた。
元々、ほとんどのポケモンが使える技であるため
最高値でも控えめな威力であったが、あまりにも便利すぎたため
弱くなったくらいがちょうどよいと思う。

BAD/REQUEST

〜バトル〜
まずはメガシンカ。ガルーラ・カイロス・ギャラドス・フシギバナ・リザードン等、
今までとは違う戦法を取れるようになったのが多く魅力的だが
メガシンカしても種族値が強化されただけ、
或いは強くはなったが他のポケモンに劣るなど残念な点もある。
実際に使いやすいかはトレーナーによるが
もう少し尖った性能やほかのポケモンにはないスタイルが欲しいと思うメガシンカが大半。
特定のアイテムを持たせないと発揮できない力なのだから、
その不自由さを補ってあまりある個性があった方が良かったのでは?と思う。

次に、新しい技。いくつかは有用なものもあるが、
思いっきり場を選ぶ、存在意義が分からないような微妙なネタ技が多く
使いづらくてもいいから、もっと面白い技が欲しかった。
エスパーやあく、ゴーストタイプなどの高威力技が今作でも出なかったため
上記のタイプで強いポケモンであるのに、メイン技の威力が低いという事故が
またも解消されなかったというのはある。

スカイバトルに大した意味がないのもよくなかった。
ストーリー上、一度もしないでクリアするのも可能なので
(話しかけられても戦いを拒否する事もできるため)不必要の一言に尽きる。
『バトルキャッスル』や『バトルステージ』など
5世代にあった面白いルールのバトルを追加しなかったのに
戦えるポケモンが限定されるだけのスカイバトルは今作で一番要らなかった。

〜ストーリー・キャラクター〜
キャラのデザインは置いといて、
冒険の各所で立ちはだかるジムリーダーという肝心な役回りが
ジムの中で戦って、もう出番がないキャラばかり。
前作『ブラック・ホワイト』ではほとんどのジムリーダーが
ジム外での交流、或いはイベントがあるのに対し
今作では個性が弱く、印象に残りにくい。

ストーリーは生命と破壊という難しくも興味深いテーマだったが
悪役の下っ端達が自分たちの目的を明確に知らなかったり、理解していない。
別に今作に限った話ではないが、今回は度を超えていて
やっている悪事に統一感がないので最初は何がしたいのかよく分からず
『弱くても、目的を果たすために活動をしている』という
ちょっとしたミステリー感がもう無い。
また、悪役の中にいる固有のデザイン、名前のある科学者集団。
彼女等のいる意味がまったくない気がしてならない。
ただの名もなき幹部に置き換えても話は通じるし、
科学者集団のリーダーが一人いるので
ソイツの指示でどうこう・・・という設定にしても自然だろう。
ただ、敵の親玉の持つ哲学的な思想や
科学者のリーダーの最終的な結末はちょっと感銘を受けるところがある。
そういった意味では終わる時は良いが過程に面白みがないのは残念。

〜ポケモン〜
ポケモンシリーズの見所は数あれど、
新参、古参、両者の注目すべき『新ポケモンの種類』が少なすぎる。
見た事がないポケモンとの遭遇、育ててきたポケモンが成長し、姿を変える様は
ポケモンの最も大きな楽しみといっても差支えないだろう。それが歴代最少。
これまで散々不満点を挙げてきたが、
正直な話、これさえ良ければまだ許せるレベルだった。
今作では過去作のポケモンが数多く登場し、
EDまでに出会うポケモンの種類自体は新記録を圧倒的に上回ってはいるが、
言ってしまえば『そんなにいらない』。
新ポケモンを全体の5〜6割程で埋めて
どうしても足りない部分に既存のポケモンで埋めるという事をしなかったため
長年ポケモンをたしなむユーザーとしては、冒険している面白みやロマンがない。
また、その冒険の始まりに出会うパートナーポケモン達。
彼等の強くなる過程、進化する過程も楽しみの一つだというのに、
発売前の時点で公式サイトで発表してしまう、など
あまりにもひどいフライングがあったため
『最終的にはどんなポケモンになるんだろう』という好奇心が奪われた。
実際、海外のユーザーの画像が出回っていたため
それ以前からフライングしていた者も多いが
発売が近付くと、ネタバレの恐れがあるサイトを封印するユーザーがいる中
まさかの公式までもが公開してしまうなどありえない。

さらに、ほのおタイプのフォッコの最終進化系が可愛くない。
(他の2体は肯定派、否定派と、一応気に入ってる者がちゃんといる)
しかも、個性がないので御三家らしくない(むしろ進化前の方が可愛い)。

〜ポケモンバンク・ポケムーバー〜
多数のユーザーが利用するネットサービスゆえの有料。
それだけなら百歩譲って納得するにしても
実際、起動してからの効率が悪い。

差しこんだ旧作のパソコンボックス一番目にあたる30匹。
一度の起動で送れるのはたったそれだけであるため
バンクに移動したポケモンをXYに送ったら、
旧作を起動して一番目のボックスにポケモンをまた移し替えなければならない。
具体的にはこういう流れになる。

1:旧作を起動し、一番目のボックスに送るポケモンを移しレポートを書く
2:ポケムーバーでポケモンをバンクに移す
2:旧作とXYを差し替える
3:バンクからXYにポケモンを移す
4:XYと旧作を差し替える
5:1に戻る

旧作はレポートを書くのが遅いという難点があったため、かなり時間がかかる。
これなら、4世代→5世代に移す時のように
不毛なミニゲームを繰り返し、チマチマと6匹ずつ移動させていた頃の方がいい。
第一、あのシステムではボックスのポケモンを自由に選び、
別のボックスからも好きなもののみを連れてこられるため
秘伝技は忘れさせなければならないという一部の規制こそあるが
わざわざ長いレポートを書き、カードを差しかえるという最大の手間がなかった分、
明らかに前の方が効率がよい。

COMMENT

前作が名作すぎたからこそXYが駄作に感じた、などとはとてもいえない。
ポケモンの種類に関しても、快適なバランスを保つ事に関しても、
もう1年費やして解決してくれた方が良作が生まれたのではないだろうか?
(3世代以降は新シリーズ発売まで4年ずつ。今回は3年しかなかった)

今までのポケモンシリーズを通してきた愛好家も
自分を含め、多くが失望しているのはいうまでもない。
良かった点もゼロではないにしても、
マイナス評価でそれを覆してしまう分、やはり落胆の色は隠せない。

それでもまだ残っている魅力としては、ポケモンの基本である『バトル』だろう。
これを楽しむ事を目的としたユーザーであれば、
新たな追加要素、目立たなかったポケモン達の下剋上、
それに伴う戦略性の幅の広さを受け入れられると思う。
現に、不満なところが多く、それを口にしていても
ランダムマッチに落ち着いて腰を据えるユーザーも沢山いる。
環境を整えるまでは長いが、それさえなんとかなれば
ポケモンを育てる先にある対戦の良さはちゃんと感じて貰えると思う。
ある意味、これでもまだポケモンが好きなら
それは相当この作品に思い入れがあるという証明でもある。

次回作に期待したいが、はたして改善されるだろうか。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(クリア済)
ハットさん [2014/02/06 掲載]

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【3DS】ポケットモンスター X/Y
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