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【3DS】世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 レビュー

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
発売元 アトラスオフィシャルサイト
発売日 2012/07/05
価格 6,279円(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 3DダンジョンRPG

スコアボード

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神評価ランク
総合ポイント
78
難易度
2.83
レビュー数
24

スコアチャート 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神レビューチャート


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37.5%
80-89
8.3%
90-100
【60点以上】
95.8%
【標準偏差】
9.3

ユーザーレビュー


348人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 3pt
総合点
80pt

GOOD!

・シリーズの良さを変に弄らず生かしていること。
マップの描き方、キャラクターメイキングなど「これぞ世界樹!」という要素がぶれていないため、コレジャナイ感がなく、安心して遊べます。
また、モンスターも歴代で登場しているものも多く、世界樹の雰囲気を満喫できます。
勿論新しいモンスターもいるので、それを見るのも楽しいです。

・新要素の取り入れ方も上手い
新要素として挙げられるのは
 *小迷宮・大地などの新たなマップ要素
 *NPCが仲間になる(ネタばれになりますので誰とは書けませんが)
 *希少個体の存在(金色に光る少し強くて経験点の多い個体)
などでしょうか。
大地に関しては少し要望もあるのですが、適度なスパイスとなっていて良いと思います。

・改良すべきところはきちんと改良している
前作「星海の来訪者」からスタートしたサブクラスと「宝典による能力値の底上げ」ですが、前作ではサブクラスはクラス固有スキル以外の全てのスキルを、宝典は無制限――つまり、魔法職でもSTR(ちから)が99、剣士でもTEC(かしこさ)が99、などといったことができてしまえる状態でした(勿論大変な手間がかかりますが)
今作では、「サブクラスでは固有スキル以外のスキルも、レベルは半分まで」「宝典は各能力につき10ずつ」という制限がかかり、何をメイン職にするのか、ということの重要性が初代や2作目同様になりつつも、サブクラスをどう生かすかが問われる構成となり、プレイヤーによるキャラメイクの幅が広がったといえるのではないでしょうか。

また、今作の「大地」のシステムは前作「大航海」の流れを組んでいると思うのですが、歩数制限が無くなった他、FOEと戦ったり、大地で出会えるNPCもモブではなくなったりと細かな工夫が見られます。

それから、これはシリーズを追うごとに……という感じですが、今作もマップメイク用のアイコンや床色が増えました。
水面が塗れるのが非常に有難く、また恒例のワープを描くのに数字アイコンが非常に役立ちました。

そして、これは3DSにハードが変わったからだと思うのですが、自分のギルドカードが保存できるというのが個人的には非常に有難かったです。
前作では友人のすれ違い記録を見せてもらう以外、自分の成長を確認する手段が無かったので。

・グラフィックについて
モンスターの3D化については賛否両論あるようですが、私は非常に気に入りました。
なんといってもモーションが大変可愛らしいです。
その他、モンスター図鑑では今まで見られなかった魔物の背後なども見られるようになっていて、3Dならではだと思います。
FOEがモンスターグラフィック表示になったのは、どんなモンスターなのか解らないドキドキ感が無くなったとも言えますが、事前に予測ができる(カマキリなら逃げる等)のも悪くないなと思いました。また、やはりフィールドをモンスターが歩いているのを見られるのは楽しいです。
また、ポリゴン化して最大のメリットは、待機モーションを含めた「動き」にあると思います。
攻撃すると花が開く、膨らんで爆発する等等……最後の方に登場するモンスターで、登場時は必ず眠っているモンスターがいるのですが、眠っているモーションと起きてからのモーションが違うのも、ポリゴンならではだと思います。

・サブクラスについて
前述の通り、取得できるスキルの上限が変わったのは変化をつけるために良かったと思います!
それと、加入時期ですが遅いのはもう初代から続く伝統なのかな……と。
3のように周回しないと全職解放されないというわけではなかったですし、サブクラスがあるぶん初代(私はまったく使いませんでした)の時よりも意義があって良いと思います。
また、これも前述しましたがNPCが仲間になるのですが、彼らは新職業に対応したキャラクターなので、彼らを使えば他のキャラクターに比べてレベルを上げるのが辛い、ということも無いと思います。NPCには固有グラフィックがあるのも良かったです。

・体験版について
セーブデータを全て引き継げる体験版、良いですね!
予約済みでしたがフライングで遊ぶことができて、なんだか得をしたような気分です。
体験版の内容も、小迷宮、大地、迷宮と全部体験できて、良い感じだなと思いました。
何より、とりあえずやってみて面白かったから買おう、という人を増やしたり、買ってみたもののマップを描くのが性に合わないからやめてしまったという人を減らしたりすることもできると思います。

・周回要素について
前作の「クエストなど殆ど全てが終わった状態で、新職解放と分岐ストーリー、図鑑埋めの為だけに周回しなければならない」というものから大幅な進化を遂げたと思います。
特に、職業が周回しなくても揃う、クエストは全部もう一回できる、というのが良かったです。

BAD/REQUEST

まず、次回作では是非やめていただきたいものを挙げます。

*QRクエストの存在

QRコードの存在そのものを否定する物ではありません。
自分のギルドカードを保存できたり、普段会えない友人とSkypeなどでギルカ交換できるのは素晴らしいと思っています。
ただ、QRクエストの特に「図鑑に登録されるモンスターがでるもの」これはぜひ撤廃して頂きたいと思います。
攻略本の特典等で「報酬の良い通常モンスター(あるいはFOE)討伐クエスト」があるのはいいと思います。ですが、いくらコンプリート条件には含まれないとはいえ、モンスター図鑑に穴が空くのは気になります。それに、後に――たとえば、いずれ発売されるであろう5をプレイしてから4をやろうと思った人等は絶対にできなくなってしまう要素だからです。

以上、是非廃止して頂きたいことでした。
これ以下につきましては極めて個人的な意見であり、面白さを左右しているとは言えないかもしれません。特に難易度については今作のカジュアルモードでも厳しいという意見も耳にしますので、完全に個人差だと思います。

*大地の改善要望
エンカウントがFOEとしか無い為、若干気が抜けたかな、と思います。
大地での行動範囲がそのままストーリー進行に直結するなど、面白くはあったのですが……大航海からの進化の結果ですし、更なる改良を次回作に期待です。

*迷宮について
今までのシリーズでは「2層の樹海磁軸から入って1層のボスを倒す」といったことができたのですが、今作はそれが不可能です(一応樹海同士を行き来する事は可能なのですが、樹海磁軸からはかなり遠い上に物語終盤で漸く可能になります)
個人的な意見になりますが、大きな一つの迷宮の周りに大地があって、小迷宮が散らばっている、というスタイルの方が良かったかもしれません。
こちらも次回作に期待しています。

*難易度について
難易度は……ちょっと、低くなってましたね。
勿論苦戦する事や全滅する事もあるので、歴代世界樹に慣れてしまっているだけなのかもしれませんが。
折角カジュアルモードがあるのですから、もう少し苦戦する仕様にしても大丈夫な気がします。

*希少個体について
悪い点でも何でもないのですが、できればモンスター図鑑で希少個体も見られるようにしていただければと思います。どのモンスターの希少個体を倒したか、確認できればきっと面白いと思います!(希少個体大好きです)

*グラフィックについて
モンスターではなく、キャラクターの方なのですが……。
3の時のように同じグラの色違いでも表情が違う、等会った方が良いと思います。
今回モノノフの男性、フォートレスの女性くらいしかポーズとか変わって無かったので……。
それか、素のキャラクターのグラフィック+職業ごとのバリエーションにしてもいいかも、と思います。
モンスターは3D、人間は2Dという使い分けは大好きです!

COMMENT

色々述べましたが、総評としては大変面白かったです。
改善した方が良さそうな点もありますが、スタッフさんは次回作に繋げるセーブの存在からして新たな世界樹を作る気満々なようなので、更にパワーアップした世界樹を期待してます。
あ、モンスターのモーションは是非続けて頂きたいです! 可愛い……!

プレイ時間:わからない(未クリア)
てつさん [2012/08/11 掲載]

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337人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
5pt 4pt 4pt 4pt 5pt 4pt 3pt
総合点
88pt

GOOD!

前作までの細かい悪い点を改善したUI
3DSだからなのかメーカーが頑張ったからなのか、マップの描き易さも向上している
サントラ(初回特典)まで付いてきてありがたい良い音楽
物語を進めていくと戦闘音楽が変わる伝統も何故他ゲームでは殆ど実装されていないか不思議なくらいに非常に良い
ゴテゴテとした煩わしさの無いストーリーでの感情移入のし易さ
3D機能を初めてまともに使える程度に安定したグラフィックと奥行き
極端に偏った編成にしなければ普通に進めても頭を使えばギリギリ詰まる事のないゲームバランス
あらゆる面で昨今の3Dダンジョン探索ゲームと比べても良い出来と言える
新要素の気球も前作の航海システム程に面倒な事も無く、
かつ良い加減の制限開放のアクセントになっている
カジュアルモードの導入で初めての人でも若干楽になっていて、
QRコードやすれ違い通信の試みも難易度の緩和に繋がっており間口を広げる目的としては成功していると思う

BAD/REQUEST

今作の唯一バランス悪いなーと言える部分は「レベル上げのやり易さ」だろう
希少種という攻撃力が若干高く逃げ易いが経験値が数倍入る敵がランダムで導入されて、
しかも逃げる事のなく経験値も高い固定敵にも適応されている為にそこに気付いてしまうと
ソレだけ倒していれば序盤からガンガンレベルを上げる事が可能になっている
後半では簡単に希少種を出す事も出来るようになり、結果今までで一番レベル上げが楽な世界樹と言える
そして今作はレベルさえ多めに上げておけば適当にやっていても詰まるような強さのボスは最後まで居ない為に、
人によってはそのまま最後までクリアして物足りなさを感じる事も起こってくるだろう
経験値倍率をもう少し抑えるか、そもそも希少種自体の特典を経験値以外のモノにしておくべきでは無かっただろうか?
そこをユーザー側の裁量に任せるのは個人的には駄目な要素だと思う
前作までも特定の方法でそういう事は出来たが、今作のはちょっと簡単に出来過ぎてしまう

COMMENT

良い意味で完全に世界樹の正統進化で期待していた通りの出来
上でも述べたが特定の方法でレベルを上げてしまうとゲームバランスが崩壊する為に、
前作までの緊張感を持続させたい人は普通にダンジョンを進める事をお薦めする
最近はシリーズを続ける度に前作より悪くなっていく作品が多いが、
このシリーズはずっとシステム的に良くなっていってるので非常にやりがいが有る

マップを描き込むという本当に他では類を見ないDSの機能を活かした独特なシステムで、
良くここまで上手く進歩し続けてるなと関心する

プレイ時間:30時間以上40時間未満(クリア済)
おたまさん [2012/07/17 掲載]

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343人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 4pt 4pt 3pt 4pt 2pt
総合点
68pt

GOOD!

前作と比べMAP作成やUI周りなど、正当に進化し快適度が向上している。
スキルバランスが非常に良くなっており、既存ユーザーから考える楽しみを奪わないままに、初心者でも早々詰まる事の無さそうなポイントや振り分け易さになっている。
全体的なEXPのバランスも向上し、前作のように執拗なFOE狩りでレベリングする必要もなくなり、引退(ボーナスP取得後新規作成)や休養(レベルダウン後スキル振りなおし)が気軽に選択出来るようになっている。
作曲はいつもの古代祐三さん。激しい音楽はやはり印象に残らないが、迷宮の雰囲気の伝え方や、静かな音楽が素晴らしい。

BAD/REQUEST

過去作と比べると難易度が一番低くなってしまっている。体感的にはセブンスドラゴン2020と同程度。
また、通常のEXPバランスは格段に良くなったが、狙って特定の手段でレベリングをすると攻略中のダンジョンに見合わない速度で一気にレベルが上がってしまっており、難易度低下に拍車をかける。
前作以上に職同士のシナジーが得られやすい為、効率の良すぎるPTを作ってしまうと、3龍後を含めほぼ全てのボスが簡単に倒せてしまう。

3D部分がほぼ2Dキャラクターと2DのUI周りのみになっており、基本的に3DSで遊んでいる感覚が薄く、また、ブレやすい。
モンスターをポリゴン化してしまったのも個人的にはBAD。3Dがここまで薄いのなら、味のある2Dにして欲しかった。

COMMENT

正統派探索RPGを遊びたい人には相変わらずお勧め出来る作品。
探索する楽しみ残しつつ、意地の悪かったり手間のかかるMAPも減った為、過去作で地図途中で作成に辟易したユーザーにも大分楽になったように思える。

相変わらずひたすらダンジョン攻略をしたいんだ!という人以外にはお勧めは出来ませんが
3DSのRPGを楽しみたいのではなく、携帯機のRPGをじっくり楽しみたいという人には買って損の無い作品です。

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
Specimenさん [2012/07/30 掲載]

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338人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 3pt 4pt 5pt 3pt 4pt 3pt
総合点
78pt

GOOD!

過去三作クリア済み。



自分で歩いて地図を書くシリーズ恒例の独特なシステム。
作りかけの地図は今どの程度進んでいるのか指標になるし、フロア踏破しては出来上がった地図にちょっとニンマリしてしまいます。


そして敵が強い。とにかく強い。
しかし出てくる敵が全部極悪なわけではないのが、非常に上手いバランスを形成しています。
概ね、1フロアにつき、エース級の敵が1、2種類といったとこでしょうか。

倒せる相手なんだけど(エース級相手は特に)常に全滅が見え隠れする戦闘は、探索中適度な緊張感を生み続けます。


この二つの特徴が高いレベルで噛み合っており、非常にやりがいを感じることができる作品です。

半ば怯えながら(笑)慎重に探索し、一区切りつけ街へ帰ってきたときの安堵感。
「あと少し」と引き際を見誤ってあっさり全滅した時の阿鼻叫喚(笑)

熱中度とやりがいの高さは、まさに神ゲーの領域かと。



このゲームの面白さを自分なりに要約してみました。

敷かれたレールを進むだけのRPGが多い中、このゲームは自分の力で一つ一つ攻略していくことを味わう事ができる作品です。




また過去作と比較しても、システム面やUIも正統に進化しています。

各職業は洗練され、役割毎により尖ったスキルデザインだったり。

マッピングはアイコンが洗練されてより自由度が高くなったり。

控えメンバーの装備変更が武器屋でできたり。

前作大航海は大空と言う形に姿を変えフィールドマップ的な役割になったり。


ユーザの事を考えている事がすごく伝わる設計です。

また今作では難易度設定が新たに導入後されました。
色んなニーズに答える良いシステムだと思います。


まさに誰にでもオススメできる良いゲームです。

BAD/REQUEST

いくつかの点が重なって、過去作に比べると難易度低下をもたらしているかと。


過去作から比べると小迷宮の存在も相まってマップが親切になりました。
具体的にはマップの小規模化と、抜け道がやたら親切配置。

全く無駄がない、都合の良い位置に抜け道がやたらあるので、探索のリスタートが非常に簡単です。
(当然その逆も然り)



そしてシリーズを重ねただけあって、より尖ったキャラデザイン。
役割がよりハッキリしてスキル構成を考えるのは過去作以上に楽しい反面、効率の良いチームが簡単に作れてしまう。

特に今作はTP(ドラクエのMP)の自給手段が多く、過去作のようにTPが尽きたら街へ帰るのサイクルが起きにくい
シナジーをキチンと考慮すれば半永久機関にまでなります。



マップの小規模化と、アイテムいらずで自給自足しやすい自キャラ達。

チームの息切れが起因の全滅が今作はほぼないです。
糸(シリーズ恒例の帰還アイテム)を忘れても、チームは息切れしない上、抜け道豊富で入口まで歩いてあっさり帰れてしまいます。


敵の強さなんかは過去作と変わりないのですが、今作は自キャラも強くなりすぎてしまっているかと。



そしてもう一つ、FOEからの逃走手段。
抜け道が親切過ぎる上に、追跡も範囲が決められている為、行き止まりに追い詰められて完全に積んだ状況はあり得なくなりました。

しかもバーストスキルで強制逃走手段を常に確保し続けられるおまけ付き。

FOEに理不尽に追い詰められて糸or一か八か戦闘であえなく全滅。
のパターンも今作では皆無です。

しかもFOEも倒せるものと倒せないものの区別までつくようになっちゃいましたし…。



しかもこれがシリーズものと考えると、過去作プレイ済みのファンはノウハウがあるので、初回プレイでも初見よりは効率よくできるわけです。

折角難易度設定を設けたのだから、ノーマルはいつも以上に難しめに設計して良かったのではと強く思いました。

COMMENT

難易度について少々不満もありますが、ボス戦は過去作と変わらず手に汗握るほどギリギリの攻防を楽しめますし、ザコ戦も油断すればあっさり全滅します。


GOODに記載した世界樹の面白みは過去作から何一つ変わらないどころか正統に進化しています。
何より掲示板等でのプレイヤー同士の会話は目下何で全滅したかを面白おかしく語り合うゲームなんて珍しいかと(笑)


非常にオススメです。


少しでも購入を迷っているなら体験版をダウンロードしてみて下さい。
充分世界樹の面白味を堪能できるすごい体験版です(笑)

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
かびさん [2012/10/11 掲載]

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【3DS】世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
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