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【DS】光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- レビュー

光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/10/29
価格 5,980円(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 RPG、プレイ人数:1?4人

スコアボード

光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-評価ランク
総合ポイント
57
難易度
2.51
レビュー数
39

スコアチャート 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-レビューチャート


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7.7%
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25.6%
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25.6%
60-69
7.7%
70-79
2.6%
80-89
0%
90-100
【60点以上】
35.9%
【標準偏差】
16.53

ユーザーレビュー


151人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 5pt 4pt 3pt 1pt 2pt 2pt
総合点
56pt

GOOD!

・雰囲気がとにかく可愛らしい!2、3頭身くらいのキャラクターが、童話のような世界の中でちょこちょこと動き回っている姿には癒されました。町なんかも、色合いとか小物とかが素敵で散策するのが楽しかったです。
・クラウンの種類が多かった。
・装備が可愛い。
・世界観にぴったりのBGM。
・MPのようなものを気にしないでガンガンアビリティが使えるAPシステム。
・わりと戦闘のテンポがいい(一部の敵との戦闘を除く)。

BAD/REQUEST

・前半はそれなりの難易度でやりがいがあったのに、後半に入ってから急に易しくなる。前半終了直後でもらえるクラウンが異常に強いので驚きました。
・少し上の内容も混じってしまうのですが、ゲームのバランスを崩壊させてしまうようなクラウンがいくつかあること。通常の五倍のダメージで攻撃+更に他の仲間に攻撃をさせるアビリティ、ボスの攻撃をほとんど無効化するアビリティや、ずーっと相手に行動させないアビリティなどがあります。

ここまではまだ個人的には許せる範囲なのですが、どうしても納得いかなかった部分がひとつ。

・非常に取り逃がし要素が多い。これにはびっくりしました。このゲームには他のゲームで言う「称号」のようなシステムがあります。ゲーム開始時とゲーム終了時に出る世界地図(?)に、特定の条件を満たすと絵が追加されていくのです。武器収集率100%、宝箱コンプリートなど。
そのシステムが酷い。前半のある一定期間内に取り忘れたアイテムは二度と入手できません。
一部のボスから盗むことでしか手に入らないアイテム(しかも、盗んだところでそのアイテムが入手できる確率が低すぎる)、プレイ時間にしてみれば、普通にやって30分程でサクサク終わってしまうであろう期間内に特定の人物に話しかけて入手するアイテムなど。
そういったアイテムの数が多すぎるのです。このために私は何度かデータを消しました。
2週目のような引き継ぎシステムを作れば良いものを、そのようなものはない。更にセーブデータがひとつ。

前半で取り忘れたアイテムを、なぜ後半になっても取りにいけるようにしなかったのか疑問です。たとえ古いRPGがそういうものであっても、そんな仕様まで再現しなくていいと思います。

COMMENT

戦闘やストーリーなど、基本的な部分はとても面白かったです。
世界観やグラフィックも、とても新鮮で可愛らしかった!最近あまり見ない感じの魅力があります。APなどの斬新なシステムも楽しかったです。

ただ、それなりにやりこみたい人にはちょっと作りがシビアな気がしました。
称号みたいなオマケ要素にこだわらないで楽しめる人にはいいですが、私はそういうのもコンプリートしたいので、その部分に関しては非常に残念でした。
せめて2週目を作ってほしかった…。それかセーブデータを増やしてほしかった。

古いRPGの不完全な部分まで再現する必要はないです。どんなものを作るときにも、「こうした方が良いよな」と思われる所は、少なくとも私は、古かろうが新しかろうが取り入れてほしいです。

プレイ時間:わからない(クリア済)
ポジさん [2010/07/27 掲載]

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161人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 4pt 3pt 4pt 4pt 3pt
総合点
72pt

GOOD!

・概要
 古風テイストを意識しているらしく、随所に懐かしさを感じさせる部分が見られる。

・システム
 作品全体として古風な感じを受けるが、システムでも同様である。
 例えば、アイテムに所持数の制限が設けられている。アイテムを取捨選択する作業は煩わしく感じるかもしれないが、その過程で悩み考え葛藤する事でゲームを遊んでいるという感覚を味わえて面白い。
 また、戦闘はランダムエンカウント方式のターン制を採用している。本作の特徴として、味方の攻撃時や回復時にその対象が選択できない。最初に聞いた時にこの仕様は不便に感じたが、製作者曰く戦闘のテンポを重視しての事らしい。思い通りな行動を取らないAIに不満を抱く事もあったが、確かに対象を選択する手間が省けて1回1回の戦闘のテンポは良い。エフェクトなども最小限に抑えられている感じで、ここでも戦闘のテンポの良さを感じる。
 クラウンシステムという従来のFFのジョブに似たシステムも面白い。クラウンを変える事で能力値は使用できるアビリティなどが変化し、戦闘に奥深さを与えている。

・グラフィック
 マップやキャラクターはローポリで作られている。
 絵本のようなタッチで構成される世界は芸術的。

・サウンド
 サウンドでも古風で懐かしい感じを受ける。
 個人的に、後半のフィールドで乗り物に乗っている際に流れる音楽は非常に印象に残っている。

BAD/REQUEST

・シナリオ
 序盤のうちはメインキャラクター4人のうち1?3人程で目まぐるしくパーティが変わっていく。主人公が色々な人物に変わるせいでストーリーが追い辛く、置いていかれている感じがした。また、シナリオの関係上、サブキャラクターが加入する事があるが、離脱する際にアイテムを持ち逃げされる事がある。強力な装備品を装備させたいが、装備させてしまうといつ離脱して装備品が失われるか分からない。しかし、装備させなければ力不足で戦闘で足手まといになる。このような不要な葛藤を感じ、ゲームに集中できなくなる。良い所で挙げたアイテムの取捨選択とは全く違うベクトルでの悪い面が際立った葛藤である。

・システム
 セーブデータが1つしか保存できない。3つは欲しいところであった。
 特定のクラウンのアビリティが反則級の効果を持っている。また、無駄にクラウンの数が多いと感じた。一部のクラウンの性能が突出しており、序盤から終盤まで十分に使える性能なので、効率良くクリアするのなら必然的に使わないクラウンが多く出てくる。セーブデータも1つしか保存できないので周回プレイがやり辛くなっているので、初めからプレイして色々なクラウンを試すという事もやり辛い。
 また、後半は自分のレベルに合わせて敵が強くなるというシステムが採用されており、レベルを上げ過ぎると、敵が強くなり過ぎて最後の戦いで苦戦してしまう。

COMMENT

総評としては無難に遊べるRPG。
最近のRPGとは一風違う感じで、人を選ぶゲーム。
古き良きRPGというキャッチフレーズには魅力を感じるが、本作はフレーズに見合った程の完成度では無いと思った。
製作者側としては古い=雑というイメージを持っているのではないか、とさえ思える。
とは言え、1つのRPGとしては比較的丁寧な作りで個人的には楽しめたRPGである。

プレイ時間:20時間以上30時間未満(クリア済)
いちさん [2010/02/21 掲載]

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164人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 3pt 3pt 3pt 2pt 3pt
総合点
59pt

GOOD!

・作品のテーマになってるように、昔風のRPG。タイトルの曲聞いただけで
 なんかジーンとしてしまったw
・絵柄もかわいくていい感じ。(キャラクター、街並み)
・色々問題もあるが、クラウンシステム。色んなのを試していくのは楽しかった。
・戦闘中行動するのに必要なAPシステム。「次多分敵がこうくるから、えーと・・」
 と考えられて楽しかった。(後半はちょっとアレだけども・・)
・主人公達も個性的で魅力的。また、キャラの動き(挙動)が意外と種類が多くて驚いた。
・音楽も耳に残るとまではいかないけども世界観にあってて良かった。

BAD/REQUEST

・攻撃する対象や魔法をかける対象を選べない。そのせいでこっちが全滅することは
 滅多にないけども、「このジョブでこの武器でパーティ組みたい!」となった時に
 後ろの奴攻撃したいが、パーティがほぼ前の奴攻撃用とかになっているとちと不憫。
 前線の敵を速効で倒せるので大した問題ではないが、なんかクラウンと武器に縛られてる   気がしました。(作った人たちはとにかく自由自在!とはいっているが)
 白魔道士でバーサクつかったらアタッカーじゃなくて自分自身にかけるし。うーん・・
 そのせいで補助魔法系や状態異常魔法はまったく使わなかった記憶が。
 (でも、そのおかげ?で戦闘自体はやたら早く終わりますw)

・武器はやたら種類があるけども、どの武器にどんな個性があるのかが詳しく書いていない。たとえば「剣 攻撃力5」と「槍 攻撃力5」があった場合、どちらにどんなメリットとデメリットがあるのかわからない。(斧は命中率が低いのはなんとなく感じたが)個人的には各ジョブで武器固定が好きだったかも。

・宝石システム。ジョブのパワーアップ、武器、鎧、盾のパワーアップと大量につかうのに
 入手手段が戦闘しかない。おまけにたまりづらい。商人のジョブを使えばまだ楽だが
 それでもめんどくさい。なにかミニゲームみたので手に入る手段があったら良かった。

・使えないジョブが多い。(というか使えるジョブと使いづらいものとの差がすごい)
 使えるジョブはアビリティが特に制約もなくポンポン使える上に性能もいいのだが、
 使えないのは味方が死んでる時?だの、手持ちのアイテムを消費して?だのとにかく
 つらい。特にアイテムは15個しかもてないのに、アイテム消費しないと使えない
 なんて不自由すぎる。しかもこんだけ苦労する割には発動するアビリティも微妙。

×こっちのレベルに合わせて敵も強化される。これが一番だめ。こっちがレベルアップ
 すると敵の攻撃もすさまじいものになっていく。このゲーム、レベルが上がっても、
 上がるのはHPと攻撃力・魔法攻撃力だけが上がって、防御力や回避率はあがらない。
 それは敵も同じなようで、敵はHPは上がらないが、とにかく攻撃力がとんでもない
 ペースで上がっていく。今までのFFでいうと、こっちのレベル99、HPが9999
 なのに、普通にフィールドにばんばんでてくる雑魚敵の通常攻撃一発で3000も
 4000も持ってかれていくようなもの。よって後半戦は戦闘開始の一人目で全体攻撃
 で敵を一撃一掃、という単調な作業になってしまう。(これが可能なバランス崩壊気味
 のジョブやアビリティもある)防御力を上げるには防具の強化だが、強化には宝石が
 必要で、宝石は戦闘でしか手に入らないので、早く集めるためには敵を倒さないとだめ。
 そうするとレベルが上がってしまい・・・ならば戦闘中に宝石を手に入れる商人のジョブ
 で、とすると効率が悪い上に、そんな状態になって商人という戦闘不向きなジョブになると
 戦闘がめんどくさくなり・・・と、とにかくめちゃくちゃである。もはやレベル上げが
 デメリットとも思えました。(ネットでレベル99にするとラスボスがとんでもないこと
 になると知った時は血の気が引いて、レベル60ぐらいから上げないよう、ラストダンジョン
 の敵すべてから逃げてラスボスまでいってる時はもう苦行でしかなかったw)
 なんで固定ステータスで後半になるほど強い敵、というふうにしなかったのか?
(しかも敵の数が少なくて世界中どこいってもほぼ同じ敵だし)

×属性に依存しすぎ。相性悪いと1しか与えられないのに、弱点属性にすると雑魚が即死
 するようなダメージにまではねあがるのはいかがなものか。(こっちもそうなので、
 敵の攻撃が火なのに、水の盾とかだともう積むレベル。戦闘中にも装備かえれないし、
 変えれたとしてもアイテムは15こしか(ry

COMMENT

いろいろ惜しいゲーム。そもそもFFらしいのは魔法とアイテムだけであって敵もFFおなじみ
のがいなかったり、戦闘勝利の音楽も別モノ、曲はいいが、FFらしくはない。(どちらかと
いうとドラクエに近い)なんだか別のRPGに感じてしまった。

・・と、↑のようにかなりけなしていますが、ゲーム自体は結構楽しめましたし今でも好きです。それは絵柄、世界観、キャラクター、ストーリーが好みだったからだと思います。個人的にはシステム以外はかなり満足でした。だからといって他の人には強くお勧めできない部も・・。
システムさえ完璧ならばかなりの良ゲームになっていたのかも。

プレイ時間:30時間以上40時間未満(クリア済)
eriさん [2009/12/17 掲載]

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【DS】光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
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