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スーパーロボット大戦K レビュー

スーパーロボット大戦K
発売元 バンダイナムコオフィシャルサイト
発売日 2009/03/20
価格 6,090(税込)
レーティング 【B】12歳以上(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 シミュレーションRPG


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 1pt 3pt
総合点
46pt

GOOD!

W以上に原作を再現しよく動くアニメーション
特にガイキングのフェイスオープンはカットインから演出まで、どれを見ても原作13話と比べてほぼ相違ないものでした

また、プロローグ&EDやサブタイトル時の背景などもかなり書き込んでいてDSとは思えない綺麗さでした


ゲームシステムは今までのスパロボとは別というほどでした。
正直別ゲーといっていいレベルです。なので「斬新」という意味では高めの点数に設定

昨今のスパロボによくあるバグも、殆どが解消されていて全く気になりません
特に毎度おなじみの「EN・SP無限回復」はようやく直ったのかと…
発売が前倒しになったのでバグについては不安がありましたがむしろキチンとデバッグされていて驚きました(これで快適度1ポイントプラスです)
まぁ誤字脱字はあいかわらずですが


ユニット移動時のSEが機体の種類ごとに違うのはビックリしました。
陸上のゾイドなら足音、バーチャロンなら独特のキュイーン音、オーバーマンならフォトンマットの音など
バーニア音でも良く聞くと微妙に違います
また、BGMも豊富で作品間を気にせず好きに設定可能。ワンタッチで全機体統一設定もできるので好きな作品のクライマックスでBGMがコロコロかわってストレスを感じることも無いです


今回は周回プレイをするごとにA→R→D…とダブルスロットで手に入る強化パーツが購入できるようになるのはうれしかった(ただし各1つずつのみ)

BAD/REQUEST

BGMそのものは悪くないのですが…むしろよくできてるとは思います。
でもWに引き続きまたスタジオPJの末村謙之輔氏がやってくれた…さすがに前科ありでまたやってたら言い逃れできませんよ
しかも今回は原曲をほぼbpmいじっただけの曲が頻繁に流れるので余計に耳につきます
まぁ再現度が高いっていう意味じゃあキャラゲー向きな作曲家なのかなぁ


さて、システムが斬新なのにオリジナリティが3で快適さが1な理由の一つ
パートナーバトルシステム(以下PBS)とアタックコンボシステム(以下ACS)についてです
プレイヤーはユニットごとにこの二つのどちらを優先するかの選択を迫られます。
2つのユニットを組ませて堅実に戦うか・1機だけで出撃させて一騎当千に戦うかです。

PBSが生きているうちはACSが使えません。また援護システムはパートナーでないと受けれないため、戦艦ユニットは常に丸裸で戦うことになります
更にジーグは特性上ビッグシューターが近くにいないとどうしようもないので、事実上アタックコンボは使えないものと思ったほうがいいです
一応、PU内で合体する・パートナーが撃墜されるorコマンドで離脱させればシングルユニットとして運用はできますが、ちょっと極端な二択になってしまっています


地形対応について
今までのスパロボはAとSの違いこそ多少は出ていましたが、AとBには殆ど違いがきにならないほどでした
とこころが今回は地形対応がすべてを決するというほど格差が激しいです。
リアル系の地上Bユニットが地上からスーパー系の地上Aユニットへ攻撃するとして
命中率0?5%、被弾率100%なんていうことが日常茶飯事です
まぁここの格差をつけたのは良しとしましょう。問題は作品間での格差です
後半は宇宙戦ステージが多く、地上戦も敵は空中ユニットばっかりなので
地上特化ばかりのユニット(主にゾイド系)や原作で宇宙戦がない(ほぼ2/3以上)ユニットでは話になりません。
その割りに敵から手に入る地形対応パーツはとても少ないです。
最終ステージが宇宙なのに、スラスターモジュールA/S合計で5個ちょいではどうすればよいのか…
PUまで使って出撃すると45機以上になるのに

同じくゲームバランスでは、一部のユニットの強さが異常です。
特にストライクフリーダムとキラが…
無改造なのにラスボスとタイマンはれるし、MAP兵器でHP1万5千越えのザコを一掃するなど、もはやゲームバランスが崩壊してます
主に気力上昇にともない能力アップ系のスキル・特殊能力が強すぎるのが問題。
しかもそのスキル持ってる味方が何気に多い。しかもコーディネイターとSEED・YIIとオーバーフローなど、更なる上乗せでもはや手に負えない状況になっている


シナリオについて
スパロボ一番の醍醐味であるクロスオーバーも今回はあってないようなもの
敵の勢力がまとめて襲ってくる。そのくらいしかないという印象です。
味方側のクロスオーバーなんて、22話と最終話しかないんじゃないかというほど統率取れてません
完全に各作品の話が独立してしまっています
また、作品をまたいで男女間にフラグ立てするのはどうかと思う…(声優ネタは除く)
製作者にもファンにも失礼です。実際にくっつくわけではないにしろやりすぎ
ファフナーにはハッピーエンドが用意されているが、通常時のファフナーED(原作の後日談的なもの)は原作以上に鬱になるバッドエンドだったのも、クリアで報われた感じを見事に醒ましてくれました
しかもファフナーの条件が酷いです…よほどの作品愛がないとあんな条件知っていても難しいかと

また、今回の裏テーマである「KNIGHT」にこだわり過ぎています。
上記の男女間フラグもそうですが、オリジナルキャラやシステムを含めかなりくどいです
確かに護る人護られる人というのは王道な展開ではあるにしろ、所々に詰め込みすぎていて話をややこしくしてしまっています。
もっとシンプルにしてもよかったのでは?


操作性
なぜかWと全く違う操作性に…
いままでBでカーソル高速移動だったのに、今回はYかXでショートカット設定しないと使えません。つまり使うならショートカット枠一つ削る必要があります
おそらく移動時にB押すとキャンセルされることに対する不満を解消するためなのでしょうが、
新システムで移動コマンド時、Yorユニット上でAを押すと自動で最大移動範囲までカーソル移動してくれる機能もついてます。まるで天邪鬼です

COMMENT

参戦ラインナップについては個々の好みもあるので評価点にする気は余り無いのですが
ちょっと偏りすぎかなぁ…
マジンガーZとダンガイオーを除いてすべて2000年代。90年代作品が無いというのは思い切りすぎ?
また、ガンダム系がSEED勢しか居ないのも手に取りやすさを減らす要因だと思います。
ちなみに参戦一覧に初代SEEDが含まれているが、要素は「サイクロプス」「ジェネシス」の名前だけとある隠しキャラが乗ってくる「ガイアガンダム(黒)」のみで、実際には許可取らずに別の機体を用意すればよかったのでは?っといった感じ。前二つの兵器も実際には話題に無くても話は通るし

難易度は一部チート並のユニットさえ除けば難易度は昨今のスパロボと比べれば高めです。
序盤からザコはかなり強めに設定されてます。1話目からゲームオーバーになる人も居るでしょう
プレイヤーがシステムの特性に慣れるまで時間がかかるのもありますが、気を抜けばすぐゲームオーバーになることもしばしば…
バランス的に冷遇されてる作品が強制出撃になることが多いことも難易度をあげる要因かな


正直Wが良過ぎた事もありましたが、期待しすぎました
特に好評だったクロスオーバーがなんで今回はこんなことになってしまったのか不満でなりません
今回は奇特な作品が多いため大変だとは思うのですがシナリオライターにはかなり頑張ってほしかったところです
たまに置いてある伏線も1週目からバレバレです


なお今回元々の音量がかなり大きいので、イヤホンなどでプレイする方はご注意を
他のソフトの2?3倍近い爆音が出ます

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
月見草さん [2009/04/09 掲載]

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スコアボード

スーパーロボット大戦K評価ランク
総合ポイント
45
難易度
1.48
レビュー数
62

スコアチャート スーパーロボット大戦Kレビューチャート




サイト情報


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