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真・女神転生IV レビュー

真・女神転生IV
発売元 インデックスオフィシャルサイト
発売日 2013/05/23
価格 6,980(税込)
レーティング 【C】15歳以上(CERO について)
ショップ/リンク セブンネットショッピング
タギングトップ3    
タイトル概要 RPG


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 4pt 4pt 3pt 4pt 3pt
総合点
74pt

GOOD!

・オリジナリティ4点について

仲魔システム、LCN(ロウカオスニュートラル)システム、
プレスターンバトルシステム等、このシリーズが事実上創始した
アイディアは数多し。

ただし、この作品単体としてはその進化発展版なので格段斬新な
仕掛けがあるわけではないです(その分、洗練はされている
と思いますが)。

ゆえにシリーズとしてはさらにプラス1点で、
この作品単体としてはマイナス1点かも。

・グラフィックス4点について

3Dダンジョン、特に東京世界の書き込みと取捨選択(実写そのまま
ではなくそれっぽく見せるセンス)は素晴らしいと思いました
(映画『ブラックレイン』の、「闇と霧で異化されたもうひとつの
メガロポリス東京」みたいな感じと言うか)。

戦闘は携帯機の容量の関係か、前作のような3Dポリゴンキャラでは
なく平面ですが、「金子一馬(+α)の画集である」と思えば、
むしろそれに価値を見いだせないこともないかも(サターン版
『ソウルハッカーズ』と当時買った画集の画質の違いに
愕然とした身には、今回の解像度はまさに画集です……若干
小さいけれど)。

あと、グラフィクス5点は据え置き大容量の海外3Dゲームと同じ
土俵では携帯機にはあげられない気がします(余程に斬新な
センスでもなければ)。


・音楽4点について

映画のBGM程には聞き終わった後に耳から去らず、
昔のゲーム音楽程にはメロディアスではなく、中庸です。
個人的にはサントラで買いたいレベルでした。

あと、声優さんは全員素晴らしい仕事だったと思いました
(短い論評ですが他に言いようがない)。


・熱中度3点について

テンポの良さ(レベルの上がりやすさ、ダンジョンの簡略化)
BGM、音声の良さ
読み込み、操作性の良さ等、
ストレスを感じさせる要素が極端に少ない。

メッセージ等、ゲーム展開の微妙な違いに合わせてきめ細かく
変えてある部分も多く、鬼気迫る意気込みを感じました。

BAD/REQUEST

・快適さ4点について

他の方も指摘されていますが
ダメージフィールド゙の無効化手段が無い、
シンボルエンカウントの無効化手段が面倒、
セーブポイント直行手段がない、
等が「アラ」として目立ってしまうというか。

アメとムチのバランスが広い(しんどいけど見返りも大きい)
ゲームが良いゲームであるとするならば、「アラ」として指摘した
部分も「アメ」として用意しておく、という選択肢もあったのでは
(他の部分でも書きましたが仲魔に希少な「アメ」として
持たせれば、仲魔の有難味の減衰も補えたような)。

・難易度3点について

他の方も指摘されていますが、戦闘は段々簡単になっていきます。
プレスターンバトルという基本システムは序盤雑魚から終盤の
ボス群まで共通なので、このシステムの大原則、「対策手段の数が
決定的な戦力差となる」に基づき、対策手段の乏しい序盤が
一番全滅し易いわけです。

その分、対策手段の収集がゲームの醍醐味の大きな部分を
占める事になります(嘗てのRPGの金言「新しい武器を
売っていない町は町に非ず」の様に)。

しかし、数値のインフレで終盤まで引っ張れる武器防具と違って、
耐性スキルは差を付けにくい(しかも仲魔システムの制約で
敵雑魚のHPは主人公側と大きな差がつけられず、
数値の幅を出せない)。

結果、中〜終盤入口には主人公側の「最強の布陣」が完成して
しまい、あとの戦闘は消化試合風味となってしまう――これを
補う大きな制約が実は「主人公死亡=ゲームオーバー」だった
わけです。

この制約下ではどれだけ完璧な仲間を備えようと戦闘は万全に
ならないわけで、これが戦闘の緊張感を担保する大きな要因でした
(某世紀末格ゲーに習っていえば「強者と弱者には絶望的な戦力差が
あるが、強者も一瞬の油断やミスであっけなく死んでしまう」
ゲームバランスがメガテンの世界観にもよく
フィットしていたと言うか)。

今回それを(様々な理由はあるでしょうが)撤廃してしまった
ことが、戦闘バランスの「弛緩」を生んだと個人的には思います。

・ストーリーについて

BADの項目に入れてしまいましたが、ストーリーに関しては

・個人の好みの差が大きい
・詳しく触れるとネタバレになる

の二点から、具体的には書きません。
commentの部分に大まかな印象を記したので参照してください。
簡単に言うと

「語られない部分はゲーム内に散りばめられた手がかりから
不完全な形で補完せざるを得ず、それは最初に指摘しておく
べきだろう」
という物です。

COMMENT

・自分の嗜好について

ファミコンの『女神転生』からリアルタイムでやってます
(ペルソナ系は3、4しかやってませんが、ありだと思います)。 
基本、このシリーズのファンなので、あばたもえくぼな意見に
なっている点はあると思います。

三周してナッシングエンドを含む全ルートを回りました
(ダウンロードコンテンツは無し)。

・ゲーム自体について

というか、戦闘について。
仲魔のデータ調整のあたりで制作スタッフが力尽きた感が
ひしひしと伝わってきます(セリフ回りの鬼気迫る作りこみと
仲魔ステータスの適当さは一種ギャップです)。

例えば『不思議のダンジョン』シリーズの肝はアイテムや
モンスター、罠のアイディアではなく、
「それらがどういう進行タイミングで出てくるか」
にかかっていると個人的には思うわけですが、
これはこのゲームでも同様かと。

敵悪魔は主人公側を対処不能な手段で容赦なく攻撃し、
仲魔(アイテム)はそれを見事に打ち破るお助けマンとして現れ、
そして敵悪魔は引き立て役として存分に敗れ去る、
これを短いサイクルあるいは(先読みを加えた)、長いサイクルで
繰り返して快感のリズムを刻む事でプレイヤーに良ゲーだと
思わせる、そういう構成が中後半に終わってしまっているような。

具体的には無効系スキルが手に入る直前には、それに該当する
系統の強スキルを使ってくる強敵悪魔を配置し、プレイヤーの
語り草にするべきだし、強力な仲間が手に入り、無双状態になった
後にはその仲間の弱点を突く悪魔を用意しておき、プレイヤーを
愕然とさせるべきです(魅了の廃止や悪魔耐性の身体・精神部門の
多様性の無さは色々勿体ない)。

今回、仲魔のスキル構成はプレイヤーの任意なったわけですが、
その結果仲間自体は完成されたスキル構成を運ぶためだけの
遺伝子キャリアに堕してしまった感は否めない。

攻撃回数や攻撃属性、バッドステータス耐性をもっと出し入れする
事で仲魔を個性化することは可能だったのではと。

・ストーリーについて

結局このシリーズは円環の物語というか、映画の『寅さん』というか、
ゲームでいえば『ゼルダの伝説』というか。

共通するモチーフや舞台、ストーリー構成を最新の技術や現代の
世相から拾い上げた様々な意匠でその都度「語りなおしている」
作品であると(無限発電炉ヤマトのくだりは嫌でも「アレ」を
類推する)。

かつて岡田耕治氏らがインタビューでかすかに触れていた悪魔合体
技術の来歴や邪教の館の主の正体、スティーブンの目論見や法の神と
の決着がシリーズが進むことで明らかになっていく訳ではなく、
ただただ回り還る(決して答えのない)人間普遍の問いかけを
重ねていく話であると。

そう思えば、これはこれでありかなと個人的には思うわけですが、
「謎やフックで引っ張ったからには最後にそれを明示する義務が
作者にはある」というこれまた至極まっとうな主張を掲げる人から
見れば、いろいろ納得のいかない結末かも。

……円環が螺旋に変わる可能性も見てみたいですが、より大きな
円弧を描いて始まりの場所に連結されるだけ、という可能性の方が
よりはっきり見えてしまry

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
kjtsさん [2014/04/21 掲載]

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スコアボード

真・女神転生IV評価ランク
総合ポイント
65
難易度
2.62
レビュー数
39

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