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ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア レビュー

ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア
発売元 スクウェアエニックスオフィシャルサイト
発売日 2007/10/25
価格 5,040(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク AmazonYouTube
タギングトップ3    
タイトル概要 シミュレーションRPG


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 4pt 5pt 3pt 2pt 1pt
総合点
74pt

GOOD!

・プレイ要素の拡張 
 前作では一般クエストは殆ど敵の殲滅だけが目標だったが、今作ではフィールド上での探し物や一定時間耐久といったものから、クイズやスタンプラリーといったようなものまで大量に追加されており、プレイが単調になりにくい。また、クエストクリアや敵を倒すことで「おたから」という素材アイテムが必ず手に入り、それを用いて装備品を新たに作り出すことができるようになっているため、戦闘意欲が枯れにくくなっている。よって、前作の秀逸なシュミレーションシステムにこのように追加要素が加えられているので、シリーズファンなら熱中できることは折り紙付だろう。

・前作の欠点の改良
 あの劣悪極まりないシステムが非常に良くなっている。この点は素晴らしい。
?ロウシステム
 ロウが「守らなければ罰則があるもの(弱体化、牢屋送り)」から「守ればメリットがあるもの(アイテム獲得、ステータス強化)」になり、ペナルティが大きく軽減されているので戦局がヤバくなったら破ることも一つの手段にできるようになった。
?クエストアイテム
 前作では特定のクエストを引き受けるのに「クエストアイテム」が必要だったが、一個しかないものが殆どの上に、所持容量が異常に低くすぐ捨てる羽目になり、結果必ず消化できなくなるクエストが生じてしまうという致命的欠陥があった。が、今作ではクエストアイテムが「おたから」と一括にされており、なくなることがないので未消化になるクエストがなくなっている。
?ユニット派遣
 クエストで「派遣」の選択が自由になっている。つまり、派遣ユニットが信用できなければ自ら直々に向かうことができる。仮に失敗したとしても成功するまで何度でも受けなおすこともできる。また、派遣期間がエリア移動によって経過するようになっているのでいちいち戦闘をこなす必要もない。
?アビリティポイントの配分
 AP配分が戦闘参加ユニットのみならずクラン全体に配分されるようになった。そのためアビリティ習得に要する期間が短くなり、また特定の職業に転職できるようになるまでレベルを上げたくないという場合にも対応できるようになっている。
?新規ユニットの獲得
 前作では新規ユニットは種族や職業を選ぶことができず、希望のユニットを獲得するのは困難だったが、今作では種族ごとに出現する季節や地域が異なるため、ある程度選ぶことが可能になっている。また移動しているだけで出現するのでいちいち戦闘を行う必要もないので人材集めが楽。さらに人材紹介所まであり、上位職業ユニットも比較的容易に加入させることが可能。上手く使いこなせれば人材に困ることもなくなる。

・その他
?天候の追加
 日によって天気が変わるようになっており、一応フィールドの景色にバリエーションが出ている。が、戦闘には影響はない。タクティクスオウガ外伝のように天候によって地形やユニットに影響が出るようにしてほしかったというのは贅沢かもしれない。
?キャラクターデザインの変更
 特にヒュム(ヒト)族とヴィエラ族のデザインが大きく変更されている。個人的には前作のパラディンの微妙なデザインが直されており、またヴィエラの白魔道士がかなり可愛くなっていてかなり好感触。ただヴィエラの弓使いなど一部のキャラクターはかえって悪くなってしまったように思う。
?新規種族・職業の追加
 続編ということを考えれば当然といえる。職業については充分だが、種族は最低あと一種多くしてほしかった。欲を言えば性別変更要素も。
?トラップ・宝箱の配置
 フィールド上に罠や宝が出現するようになった。これにより、いかに罠を回避するか、敵の攻撃を潜り抜けて宝を手に入れるか、など、戦略に幅ができた。
?インターフェイス
 アビリティを習得したユニットを知らせてくれたり、パブの依頼欄からクエストが消えてしまっても、再度依頼が入るまでの日数を表示したりするなど、非常に親切な設計になっている。

BAD/REQUEST

・ロウシステムの改悪
 逆に悪くなってしまっていると思う。廃止してしまったほうがマシだと思った。
?ロウの自軍限定化
 ロウの効力が自軍限定になってしまっている。よって、「まともにやり合ったら勝ち目のない相手もロウ違反を誘発して排除する」というような利用ができず、ただの足枷。鬱陶しい。たしかに前作の「ロウの嵐」は陰湿極まりなかったが、戦略の一つとして利用できるだけまだマシだと思う。
?ロウの固定化
 前作ではエリア移動ごとにロウが変化したが、今作ではクエストごとにロウが固定されてしまっている。そのため繰り返し受けられるクエストの場合、戦略が単調になってしまう上、敵にとって異常に有利になる場合がある。
?理不尽なロウ
 「まねっこ禁止(直前のユニットと同じアクションを行う)」や「ノックバック禁止(攻撃時のクリティカル発生などで相手を吹き飛ばすこと)」はまだ分かるが、「ミス禁止(攻撃の空振り)」というのはやり過ぎだろう。こればかりはプレイヤーの努力でも防ぎようがない。またNPC護衛戦や三連戦で「MP消費禁止」で魔法での回復を禁じられた時にはキレそうになった。
?ペナルティ
 ロウを破ると戦闘不能が回復できなくなるが、前述のように理不尽なロウがあるだけに場合によってはかなりイタい。前作の「ロウ無効エリア」のように「戦闘不能を復活させずに戦闘終了するとユニット消滅」というようにすればよかったのに。

・ゲームバランス
 かなり緩くなっている。その分早く終わらせられるという利点もあるのだが…。
?地形によるアクション制限の緩和
 高さや障害物によって射程距離圏内でも矢や銃弾が当たらなかったりする点はそのままだが、水中での行動制限が緩和され何不自由なく動くことが可能。どちらかというと戦略の幅が狭まるのでマイナス要素。
?威力・命中率の変動
 敵の正面からの攻撃でも命中率が殆ど下がらない。この点もマイナス。代わりに威力が異常なほど変動するようになっている(二倍近い差が出ることもある)が、戦略の幅が狭まったことは否めない。
?遠距離攻撃の威力
 空破斬やショットなどの遠距離攻撃アビリティが通常攻撃と威力が変わらない。よって、接近して攻撃するメリットが殆どなくなってしまっている。
?難易度ノーマルの物足りなさ
 殆ど何も考えなくても勝ててしまう。難易度ハードの方が面白い。

・ストーリーが薄い
 主人公のルッソがイヴァリースにやってきてクランに加入するまでの経緯や、泥棒猫アデルが仲間になるまでの過程を端折り過ぎ。また、ルッソが元の世界に戻る手がかりを探る展開があっさりし過ぎている。このようにストーリーが薄いため、まだ中盤の序までしか行っていないのに序盤の展開が思い出せないほど印象に残らない。そのせいで一癖も二癖もある主人公であるはずのルッソの空気ぶりといったら…。前作の平凡な主人公マーシュが同級生や弟と元の世界に帰る帰らないでぶつかり合う展開のほうがはるかに面白かった。

・その他
?フリーバトルのなさ
 一応マップ上で敵シンボルが発生することがあるのだが、かなり頻度が低く、レベル上げには使いづらい。また、前作のようにエリア移動しないため毎回敵の配置やロウが同じで飽きてくる。その分クエストが多いので何とか均衡は取れている感じだが…。
?装備品の入手のしにくさ
 素材を用いて新しい装備品を合成できるのだが、逆にいうとこれをやらないと新しい装備が手に入らない。しかも、入手できる素材には偏りがあり、エスナ習得に必要な「浄化の杖」など、基本的なアビリティを覚えるのに必要なアイテムが序盤ではなかなか手に入らない。そのくせ序盤ではお目にかかれない職業の闘士やモーグリナイト用のアビリティ武器はガンガン出てくる。
?ロウボーナスアイテムの偏り
 ロウを守ってクリアした時のボーナスアイテムの装備品が何故かナックルばかり。しかもとっくにアビリティ習得済みの初期のもの。いくらなんでもバリエーションがない。
?NPCのアホさ加減
 クエストによってはNPCと共同戦線を張るのだが、行動がアホ過ぎて腹が立ってくる。例えば、幻術士なのに敵の真正面に突っ込んでいったり、強敵相手に回復要員も持っていなかったりする。こんな奴らのために戦闘参加ユニットが減らされるのかと思うとやってられなくなる。

COMMENT

 せっかく素晴らしいシュミレーションシステムを持っていたのに、その他のシステムがクソだった前作の欠点を良く直している。が、ロウシステムに関しては結果的に改悪になってしまったと思う。次回作からのロウシステム廃止も検討してほしい。

 その他の点については非常に良い。根本的に前作のシステムを受け継いでいるだけあって寝食を忘れるほどハマれる。流石はスクウェア・エニックス。「腐ってもスクエニ」といったところか。レベルファイブの「ジャンヌダルク」やマーベラスインタラクティブの「ルミナスアーク」など足元にも及ばないほどの出来栄え。あれをやってがっかりしたという人にも是非プレイしていただきたい。

 蛇足かもしれないが、プレイするなら是非ハードをお勧めする。ハードでもとんでもなく難しいというわけでもない(他のゲームでいうノーマル程度)。自分の場合、最初ノーマルでやってみてその後ハードでやってみたが、ノーマルのつまらなさに気づいてしまった。硬派な人にはハードでも物足りないだろう。そのくらい今作はぬるくなっている。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(未クリア)
hiderさん [2007/11/07 掲載]

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スコアボード

ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア評価ランク
総合ポイント
67
難易度
1.64
レビュー数
67

スコアチャート ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモアレビューチャート




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