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G.Gシリーズ 超ヒーロー皇牙2 レビュー

発売元 Genterpriseオフィシャルサイト
発売日 2010/08/25
価格 200(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク
タギングトップ3    
タイトル概要 ヒーローバトルアクション、必要ブロック数:48ブロック


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 4pt 3pt 4pt 4pt 3pt 3pt
総合点
72pt

GOOD!

※本レビュー及び配点は、作品の価格を配慮した物です。

(単体の作品として)

描き込まれたドット絵と滑らかなアニメーション。

適格かつ適度な敵の行動
雑魚敵はジャブや中段蹴り、対空アッパー等を持っており、プレイヤーの動作に合わせて技を繰り出してくる。雑魚が攻撃するタイミングは、こちらの行動に対応した先行入力であり、ランダムや超反応でない。そのため、雑魚相手であっても、攻撃を誘って空振りさせて反撃するという様な駆け引きがある。雑魚の攻撃にもあたり判定が非常に強い物が多く、何も考えず突っ込んで攻撃を繰り返す様なプレイは通用しない。

また雑魚は、ステージ端に追いつめられると、前ステップでプレイヤーをすり抜けて脱出する等、積極的に有効な位置取りをしようとする。そのため、ただ向かってくる敵をタイミングよく殴ってコンボを繋げるという様なワンパターンな状況にはならない。

ルールの制限によって生まれる戦略性。
本作にはライン移動による回避やガードが無いが、それにより、敵の行動パターンや位置関係をしっかり把握して戦う必然性が生まれ、戦略性が向上している。

キャンセルによるコンボ
立ち攻撃、しゃがみ攻撃の大半は、ヒットした瞬間ジャンプする事でキャンセルが可能で、慣れてくると雑魚戦はコンボ祭り状態になる。

技の多様性
XAの各攻撃は、速さや判定が強い方向が様々で、死に技と呼べる物はほぼ無い。

(前作との比較)

モーションの追加
しゃがみ動作が追加され、行動の選択肢が増えた。他にもジャンプ蹴りに2段目が追加されたり、若干モーションに変化が加えられている。しゃがみ攻撃は、後述の特殊な雑魚に使うだけでなく、ボスの攻撃をくぐって攻撃する等の使い道もある。

特殊な雑魚の追加
上段攻撃をガードする特殊な雑魚が追加され、より戦略性が増した。

超変身の追加
ゲージ満タン時のみ、一定時間パワーアップ出来る超変身という要素が追加された。この状態も無敵という訳ではなく、ヒーローゲージも貯まらなくなる等のデメリットもあるため、使い所を考える必要がある。

イベントシーンストーリーが追加された
ステージ開始毎とボス前で少し小芝居がある。

BAD/REQUEST

皇牙の言動
言葉遣いはヒーローだが、言ってる事はチンピラっぽい。敵を倒す事しか考えていない。

仕方のない部分だが、前作から使いまわされた部分が多い。

全ての敵をコンボに巻き込んでいる状況では、XX>A>空XX>空×2のコンボが安定し過ぎている。折角しゃがみ攻撃や、空中オウガキック等が可能なのだから、何かコンボにも有用性を持たせて欲しい。

COMMENT

全難易度クリアしてからレビューを書こうと思っていたのですが、後半の難易度が非常に高く、未だクリア出来ていません。

前作同様、ボリュームは少な目ながらも、アクションゲームとして価格相応以上に纏まっています。新しく追加されたしゃがみ動作も、無理矢理追加され、新登場のガードする雑魚で使わされるだけというものでは無く、様々な状況で使い道があります。

皇牙の基本グラフィック、背景、音楽、雑魚キャラ等の敵キャラ等が使い回しされていますが、
その分新しい敵や新モーションが増えており、「200円の前作をベースに更に200円分上乗せしたゲーム」という感じですね。
DSiを持っていたらとりあえずやってみて損は無い作品だと思います。


GOODにもありますが、本作はベルトスクロールに似ているのにライン移動が無く、格ゲーに似ているのにガードがありません。しかし、だからこそ単純なジャブしか出来ない最弱の雑魚でも警戒する必要があり、絶えず挟み撃ちをされない様動き続ける戦略性が生れているのです。

DSiWareの様な低価格ゲームは、「既存のフルプライスゲームでよくあるルールを用い、ボリュームを切り詰めて値段相応に形にされているもの」と「ボリューム相応の単純でも駆け引きが生れるルールが先にあり、それを元にゲーム全体が構築されているもの」とがあると思います。
大抵の場合、前者の方法論で作られた作品は、ルールだけが先行し、死んでいる要素が多く、システムはそれなりなのにワンパターンになりがちです。後者の方法論で作られたゲームの方が、システムが洗練されて面白い物が多いと感じます。

本来なら、低価格、フルプライス問わず、後者の方法論こそがゲームのあるべき姿だと思うのですが、仮に今この方法論でフルプライスの作品を作っても、素直に評価されるかは疑問です。特に近年の評論家じみたゲーマーは、ゲームを自分の既存の知識に当てはめてカテゴライズし、結論ありきの評論をしがちです。
例えばこの作品であれば、「これはベルトスクロールあるいは格闘ゲームであるのに、ライン移動やガードを削ることでやられやすくしている手抜きゲー」という評価になったのではないでしょうか。

近年のゲームレビューを見ているとすぐに「こうするべき」という言葉を見ますが、その半数は、単にゲームシステムへの理解が足りないままプレイし、上手く行かない不満をぶつけているだけの発言に感じます。(モンスターハンターの「回復モーションを無くせ」という意見等は、その代表例だと考えています。)
そうした「ただの不満」が多数派に回ってしまって、システムの本懐を理解されないまま、酷評されている作品もしばしば見かけます。
ゲームは所詮客商売ですから、そうした意見が「しがらみ」となり、逆に独創的で面白いゲームが出辛くしている面もあるのでは?と感じます。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(未クリア)
農民さん [2010/12/22 掲載]

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スコアボード

G.Gシリーズ 超ヒーロー皇牙2評価ランク
総合ポイント
74
難易度
3.50
レビュー数
6

スコアチャート G.Gシリーズ 超ヒーロー皇牙2レビューチャート




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