ドラゴンクエストIX 星空の守り人 レビュー

ドラゴンクエストIX 星空の守り人
発売元 スクウェアエニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/07/11
価格 5,980(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 ロールプレイング、ワイヤレスプレイ(2人?4人)、Wi-Fi対応


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 4pt 3pt 5pt 1pt 3pt
総合点
64pt

GOOD!

・ストーリー
 最初の頃はハラハラするくらいグダグダの展開でしたが
 終わってみれば、いい話ではありつつも安易に全てをハッピーにはせず
 かつ想像に任せるところもきっちり残すという、
 堀井さんらしい素晴らしいお話でした。
 ストーリーの出来でいえば近作では随一、DQ史上でも屈指だと思います。

・音楽
 すぎやまさんの音楽です。悪かろうはずはありません。
 ただ序曲のアレンジは従来の方が個人的には好きかな・・・。

・ゲームバランス
 転職システムは3/6/7のそれぞれの弱点を克服しつつ、
 非常にいい形に仕上がっていました。
 キャラごとの個性が消えるでもなく、3みたいな過酷な条件があるでもなく
 手軽かつきれいに出来上がっています
 (逆に後述の通りそれ故にマルチプレイとの関係で大きな問題が出てしまっていますが。)
 難易度バランスも多少辛めでありつつも、育成のコツをつかめば大丈夫という
 いいバランスになっています。
 今までのシリーズに比べて攻撃魔法の重要性が上がっているのもいいですね。

・キャラメイク
 複雑になりすぎず、かつそれなりにバリエーションを持たせられるという点で
 いいバランスだったと思います。
 このキャラメイクシステムで3をリメイクして欲しいと思ったりも。

・すれ違い通信
 実は「満足度5点」の最大の要因はこれです。
 後述しますが、これまでほとんど意味のなかったすれ違い通信ですが
 「ドラクエの新作」というポジションの中で、史上初めて大成功したと思います。

BAD/REQUEST

総じて、「妥協の仕方が下手」という印象です。
DSという条件の中で、譲るべきところと残すべきところがあるのですが、
それを完全に取り違えている気がします。
そのせいでプレイしていて非常にストレスがかかってしまっている。
ゲームバランスが良好なのに快適さが1点な理由がここにあります。

・グラフィック
 着せ替えとか頑張っているのは認めますが、
 「メインキャラがポリゴンなのにモブキャラがドット絵」。これは最悪。
 ちょっとアップになると露骨に目立ってしまいます。
 こういう「すぐに目立つ妥協の仕方」をすると、見て本当に萎えてしまう。
 こんなところで妥協するくらいなら、DSリメイク作の様に全部ドット絵にするか
 他を削ってでもモブキャラポリゴンを入れるべきだった。
 明らかに不要なムービーとかいろいろ削減の余地はあったでしょうに。

・戦闘画面
 テンポが重視されるべきDSのRPGで、あの戦闘画面はダメ。
 8が多少のろのろやっても許されたのはそれ以上に見た目を強化できたPS2故であって
 DSであれをやるとひたすらテンポの悪さだけが鼻につきます。
 DSリメイク作がいずれも超高速テンポの戦闘だっただけになおさら。
 これは従来型一人称視点でやるべきでした。

・UI回り
 ステータス画面とかでいちいち画面が切り替わるからテンポが悪くてしょうがない。
 もう少し2画面を上手に使ってできなかったものかと。
 タッチペン?全くもって、ないほうがましです。
 DSのRPGにおけるタッチペンの使い方については
 これまで多数の作品が成功と失敗を繰り返してますが、
 それらの教訓は何一つ生かされていません。

・シンボルエンカウント
 メタル系と戦いやすいのはとっても便利ですが、かわすのも簡単なため
 道中の緊張感はほとんどなくなってしまいました。
 まあアクションだったころの名残なんでしょうが・・・。
 ドラクエにシンボルエンカウントは合わないですね、やっぱり。

・フィールド
 エリア制のフィールドは本当に狭く感じます。
 それでいて移動距離だけは結構長いからだれてしまう。
 従来作品のようにぱっぱかぱっぱか歩けるか、
 あるいは8のように「世界が大きいから時間がかかる」のであればよかったんですが。

・マルチプレイ
 モンハンインスパイアの典型的かつ完全な失敗例です。
 転職システムがよくできているだけに、他人を呼んでくる必然性が何もない。
 モンハンのマルチプレイが大ヒットしたのは、ソロのバランスとして変であっても
 「マルチプレイ必須のバランス」を きちんと組み立てて作ったからであって、
 「ソロで4キャラ動かして何でもできてしまう」今回のバランスでは
 マルチプレイの出番は何もありません。
 結局「ソロでのきちんとしたバランス」と「マルチプレイの振興」は
 二律背反に近いということなのでしょう。

・クエスト周り
 必須に近い上級職転職クエで、
 あんなきつい縛りプレイクエストを入れないで下さい。
 縛りプレイってのは(自分みたいな)一部マニアが勝手にやってればいいのであって
 半強制的なところで強要するものじゃありません。

・クリア後要素
 豊富なのはいいことなのかもしれませんが、
 あまりに異次元な要求水準のものが多すぎる。
 正直やる気が微妙に・・・。

COMMENT

「ストーリー」はDQ史上屈指の名作、
「モンハンフォロワー」としては絵に描いたような反面教師、
「ゲームとしての完成度」は8の足下にも及ばず、DSのRPGの中で比べても平均未満。
そして「ドラクエ」としては十分に成功した作品。
これが私のDQ9に対する評価です。

「DSのRPGとしてはまあまあとして、ドラクエがこれじゃダメだろう」
という意見が多いですが、私の意見は上記のとおりそれと正反対。
なぜか。

正直今の世の中、ゲームの進化はドラクエの5万歩先に進んでいます。
こういっちゃ何ですが、ドラクエが「ドラクエ」の枠組みを守り続ける限り、
多少ゲームとしての完成度が上がったところで、「ゲーム」として
他の作品に冠する存在にはもはやなり得ません。

そんな中でドラクエが持つ「意味」というのは、
「堀井・鳥山・すぎやま」というドラクエワールドが4年に1回登場して
何百万人もの人がそれを一斉に楽しんで、その刹那だけ周りがドラクエ一色に染まる、
いわばオリンピックなどと同質の「ドラクエ祭り」を演出すること、だと思うのです。

その「祭り」という観点で見たときに、今回の「祭り」は
近作のそれを遙かに凌駕していました。
周りでの話題の出方もこれまでと全然違う。

その要因は何かと考えると、一つは「携帯機」で、
プレイしているところがみんなに見えること、
そしてもう一つが「すれ違い通信」だったと思うのです。
すれ違い通信で、電車の中で、町の中で、続々とヒットしていく様は
まさに「あそこでもドラクエ」「ここでもドラクエ」という状況を
目に見える形で示してくれたのです。
そういう意味での「祭りの高揚感」が今回は半端じゃなかった。

極端な話、ドラクエ新作の「出来」を細かく語るのは、
年越しそばや正月のお屠蘇の味を食通ぶって語るようなもので、
それ自体「野暮」でしかないのかもしれません。

宴が過ぎた後、そこに残されるものは
「いいストーリーだけどシステムがダメな残念RPG」だけ。
正直、半年後、一年後に、この「宴の残骸」を買えと他の人に勧める気はしません。

でも、これだけ宴を楽しめれば、個人的には大満足です。

次作はWiiとのこと。
据置機に戻ると、今回のような形での宴の演出は使えません。
そうなると、今度は8のように
「ゲームとしての完成度」がしっかり問われることになります。
今回みたいな出来では到底許されないわけですが、さて、堀井さんの次の一手は。

プレイ時間:30時間以上40時間未満(クリア済)
らぐなさん [2009/07/30 掲載]

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スコアボード

ドラゴンクエストIX 星空の守り人評価ランク
総合ポイント
57
難易度
1.51
レビュー数
296

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