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【DS】エルミナージュII DS Remix 〜双生の女神と運命の大地〜 レビュー

エルミナージュII DS Remix 〜双生の女神と運命の大地〜
発売元 スターフィッシュ・エスディオフィシャルサイト
発売日 2010/07/01
価格 5,040円(税込)
レーティング 【B】12歳以上(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 3Dダンジョン探索型RPG

スコアボード

エルミナージュII DS Remix 〜双生の女神と運命の大地〜評価ランク
総合ポイント
75
難易度
2.79
レビュー数
19

スコアチャート エルミナージュII DS Remix 〜双生の女神と運命の大地〜レビューチャート


0%
0-9
0%
10-19
0%
20-29
5.3%
30-39
5.3%
40-49
0%
50-59
15.8%
60-69
31.6%
70-79
26.3%
80-89
15.8%
90-100
【60点以上】
89.5%
【標準偏差】
14.61

ユーザーレビュー


388人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 2pt
総合点
70pt

GOOD!

■キャラクターの名前から性別から種族などを後々自由に変更できるので育て直しのリスクが殆ど無い

■職業ごとのバランスが取れていて醍醐味と役割分担がはっきり分けられている

■本家ともいえるウィズシリーズよりもトータルで完成度が高い

■隠しダンジョン・隠しボス、クリア後の要素が多数用意されていて周回も楽しい

■アイテムコレクションなど図鑑の完成を目指してとても長く遊べる

■侍のツバメ返し、首切りなどのカウンター技の押収や、闘士の連激などが決まると戦闘が爽快

■強い敵手ごわいダンジョンを徐々に攻略していくジワジワとした楽しみがある

■魅力的な登場人物が多数、特にラスボスが斬新

■世界の謎やミステリーが多数散りばめられていて、その謎を解き明かす楽しみがある

■BGMは雰囲気がよかった。

■どこでも中断・セーブが自由に出来る

BAD/REQUEST

■キャラのデフォルトのパターンが少ない上、若干絵が垢抜けない印象を受ける

■メニュー画面が微妙に使いにくい、アイテムの交換がし難かったり、装備アイテムと持ち物が混在していたり
昔ながらのアイテム管理画面が古臭く、レスポンスもお世辞にもいいとは言えない

■戦闘時のコマンドも妙にボタンが重くモッサリしていてテンポ悪い、DQのようなコマンド選択時のピピピッとした気持ちのいいテンポが無い

■やや面倒なだけのお使いイベントが多かった。

COMMENT

■よくも悪くも昔のRPGです。
最近のRPGと比べれば
理不尽なまでに強い敵、迷わせる複雑なダンジョン、序盤の厳しさ、ダークな雰囲気、簡素なシナリオ
コレにワクワク出来る人は迷わず買いです。

若干レスポンスに重さがありますが、それ以上に楽しい部分が見つかるはずです。
クセのあるイラストも遊んでるうちに愛着が沸いてくるはず
個人的にウィズよりトータルで完成度が高いんじゃないかと思います。

装飾性は確かに低くシンプルな見た目は否めませんがダンジョン探査RPGとしての肝は
確りした味付けになっています。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
カジカさん [2010/09/06 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


427人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 2pt 4pt 4pt 2pt 3pt
総合点
60pt

GOOD!

DSのエルミナージュ?(以下「?」)とファミコンのWizのいくつかをプレイ済です。基本的には?と全く同じですので、「?からの変更点」を軸にしたレビューとなります。また、当レビューはシステム的にもゲーム展開的にもネタバレを多く含みます。ネタバレを回避したいかたは、一番下のコメント項目だけをお読みください。

とりあえず気づいた分だけですが、?からの変更点です。
詳細を含めるとかなり長くなりますので、端的に知りたいかたは以下の箇条書き部分(※印付きは下に詳細を記載)をお読みください。
?攻撃の順番が指定できるようになりました(※)
?戦闘開始時におけるオート戦闘のリピートモードで、前戦闘の最終ターンをリピートするようになりました(※)
?敵遭遇直後に表示される「奇襲に成功」などのメッセージを、特定のボタンを押すか、あらかじめ押し続けていることでスキップできるようになりました(※)
?宿屋でのYボタン連続宿泊がさらに高速化しました
?キーレスポンスや全体的に画面の切り替わりが速くなりました
?アイテムの移動先を更に細かく指定できるようになったことでアイテム交換が簡単になりました(※)
?装備前と装備後の比較が可能になりました(※)
?鍛冶済のアイテム名が黄色表示で見分けやすくなりました
?倉庫にある素材をそのまま出さずに鍛冶錬金に使用できるようになりました
?迷宮移動時の下キーを「後退」か「振り向き」のどちらにするかを選べるようになりました
?周回プレイ時にマップを引き継ぐかを選べるようになりました(※)
?ステータス画面でブレス属性が確認できるようになりました
?街や迷宮に移動する際に表示される場所名が、街と迷宮で色分けされて見やすくなりました
?敵やアイテム図鑑がダンジョン内でも見られるようになりました
?女尊男卑が一部改善されました(※)
?終盤のレベル上げがやりやすくなりました(※)
?鍛冶による攻撃力アップの限界値が上がりました(※)
?体感的に敵味方双方の奇襲率が低下したように感じました(※)

以下はこれら変更点の詳細やメリットです。
?攻撃の順番が指定できるようになりました
 ・敵の抵抗値を下げる効果を持つ闘士の連撃後の様々な仕込みが容易になりました
?戦闘開始時におけるオート戦闘のリピートモードで、前戦闘の最終ターンをリピートするようになりました
 ・?では、このリピートが戦闘ごとでリセットされていたので戦闘開始の初ターンでリピートができませんでした
 ・このゲーム(以下「?」)ではDSの電源を切ってもリピートがリセットされません
 ・攻撃の順番を指定したターンのリピートも可能ですが、空間の加護のキャラを2番手以降に指定したときなど、一部正確にリピートされない時がありました
?敵遭遇直後に表示される「奇襲に成功」などのメッセージを、特定のボタンを押すか、あらかじめ押し続けていることでスキップできるようになりました
 ・?ではボタンを押してもスキップできず、表示が消えるまで待たなければならなかった仕様がテンポを悪くしていました
 ・Aボタン以外でも、Y、B、Rボタンでのスキップを確認しました
 ・「奇襲に成功」「忍者は隠れた」等、同時に2種類以上のメッセージがある時は、押しっぱなしにしていてもその内の一つしかスキップされません(スキップさせる意味を考えるとツメが甘かったと言えます)
?アイテムの移動先を更に細かく指定できるようになったことでアイテム交換が簡単になりました
 ・?で指定できたのはキャラまでだったため、アイテムをフルで所持している者同士だけでは交換不可能でした
?装備前と装備後の比較が可能になりました
 ・比較可能なのは、射程、命中、与ダメージ(=攻撃力)、攻撃回数です
?周回プレイ時にマップを引き継ぐかを選べるようになりました
 ・前周回の最終時点でのマップをそのまま引き継ぎます
 ・隠し扉は引き継がれません
 ・引き継いでも過去の踏破状況を確認できるだけで、いきなりティオメンテでワープはできません
 ・任意の場所にティオメンテでワープできるのは、ワープ不可地域除いたその周回で踏破した箇所のみです(前周回までに踏破したところと、その周回で踏破した箇所とで明暗の色分けがされています)
?女尊男卑が一部改善されました
 ・?ではなかった男性専用装備が追加されました。
?終盤のレベル上げがやりやすくなりました
 ・?のそれより効率よく稼げる敵を記録された歴史リストに入れられるため、首切り耐性100%と火力を整えてからの効率はほぼ倍となりました
 ・素材数と錬金術師の総獲得経験値さえカンストさせていれば、以降は一キャラ約10時間ほどでカンストできた?のやり方が、?ではできなくなりました
?鍛冶による攻撃力アップの限界値が上がりました
 ・現時点で錬金術師はカンストしていませんので限界値がいくつなのか検証できていませんが、とりあえず?の限界値だった19より上の数値は確認しました
?体感的に敵味方双方の奇襲率が低下したように感じました
 ・これは100%私見で、データ等も一切ありません。1割くらい減った印象を受けています。もし数字的に?と変化ないのなら、この項の?と?の変更によるストレス低下がそう感じさせているのかもしれません。

※Good項目まとめ
?からの変更については、改善のみが行われ改悪はなかったと思います。一部の装備性能や他の変更により、強すぎた武具の実質的な弱体化が行われたことも、相対的に本来強くあるべきだった他武具の価値が向上したという意味で、私的には良い変更だと思っています。
賢者の石売却によるレベル上げも同様です。戦闘しないで道具屋と宿屋の倉庫を行ったりきたりしてるのが最高効率のレベル上げというのも違和感ありましたし、そもそもこれができるようになるまでのハードルが高く、Aボタン連打のお手軽さもなかったこともあって、本作でできなくなっていてもそれほど残念ではありませんでした。
また、メッセージスキップ機能の追加や画面切り替え等の高速化で、明らかに?よりテンポが良くなっており、最終盤のレベル上げ道場での戦闘も快適です。
カンナギ・召喚師・狩人・遊楽者・忍者を私は本格的に使っていません。もしかしたらそれらの中で何らかの変更があるかもしれません。
300時間ほどプレイした?で7回ほどあったフリーズも、現在100時間プレイした段階の?では一度も起こっていません。

BAD/REQUEST

こちらもとりあえず箇条書きにしています。各詳細が知りたいかたは更に下をお読みください。
?否めない手抜き感
?相変わらずの統一感のなさ
?キャラが持てるアイテム数が少ない
?連射機能がない
?他の要望など

以下はこれらの詳細です。
?否めない手抜き感
 ・戦闘や街中で流れる曲、?から登場している数百体の敵のグラフィックが?と全く一緒です。
 ・城主に依頼されブツ収集→ボスがいるダンジョン解禁→ボス撃破後に祭壇お祈りイベント→祈りイベクリアで解禁されたダンジョンで登場するボス群撃破→次周に進める、という流れが?そのまんまです。しかも集めるブツや祈りの祭壇を探す手段まで一緒なので、ゲームを進める上で?から変わったと思えるのは、集めるブツの名称とその個数、ダンジョンの名称とマップ、そしてボスくらいです。
?相変わらずの統一感のなさ
 ・オールキャンセル機能を持つYボタンですが、ダンジョン内で開いたステータス画面でのみ機能し、街で開いた同画面では機能しません。しかも、たとえば回復呪文を掛ける相手キャラを指定する時に押しても無反応ですし、呪文を掛け終えた直後はBボタンで一度キャンセルを挟まなければ機能しません。またYボタンで開いたマップ画面を閉じるのにも機能しません。そしてこのYボタンは、宿屋では連続宿泊、戦闘中では物理攻撃オンリーのオート戦闘が割り当てられているため、そこではオールキャンセルができません。それらをXボタンに割り当てて、Yボタンはオールキャンセルで統一したほうが使い勝手が良かったように思います(この場合、戦闘中のXボタンは敵味方双方の状態表示がすでに割り当てられているので、ほとんど使用しないその機能をスタートかセレクトボタンに割り当てる必要があります)。
 ・アイテム画面で任意のアイテムにカーソルを合わせてXボタンを押すと、その情報が見られます。ですが、戦闘中や倉庫内のアイテム画面ではXボタンを押しても情報が表示されません。そのアイテムにどんな鍛冶を施したのかを知る上で必要な機能だと思います。ちなみに終盤になると倉庫は錬金素材置き場になる(=アイテムは置かなくなる)ので必要なくなります。
 ・鍛冶済アイテムの表示が色分けされるようになりましたが、道具屋のまとめ売りリストや倉庫内リストに並ぶ時にはなぜか未鍛冶アイテムと同じ白色に戻ります。道具屋ではアイテム情報を表示させることで、倉庫内の鍛冶済アイテムには使用した錬金素材の錬度が表示されるので、それぞれ一応の区別はつけられます。
?キャラが持てるアイテム数が少ない
 ・これは?を堪能したプレイヤーたちが挙げる不満の中で、数だけで言えば一位二位を争えるほど多く聞かれた不満です。それが?では全くの手付かずです。?レビューでも書きましたが、このゲームでアイテム所持数を現状のように少なく制限しても、シレンみたく迷宮攻略で面白さや深みは出せません。逆に言いますと、シレンで最大アイテム数を100に増やしても面白くなるどころかすぐ飽きますが、このゲームでは面白さは変わりません。むしろ街への往復作業が減ってテンポが良くなるぶん、喜ぶプレイヤーは多いと思います。装備を得るために現装備を削らなければならないのは理不尽かつ滑稽です。ドラクエの袋システムや装備枠は別にするなどの工夫を期待します。
?連射機能がない
 ・もちろん他ゲームでもボタンに負担は掛かりますが、やり込むのに数百万回のボタン連打を要するこのゲームには必要な機能だったと思います。?・?通してやった私のDSのAボタンは、?プレイの途中から感触がフニャってます。連続宿泊ができたように、戦闘面でも更なる快適化&ボタン保護を図っていただきたいです。
?他の要望など
 ・鍛冶回数、盗み回数、セーブ回数(中断セーブは非カウント)を表示してほしいです。これらがあるだけで縛りプレイの楽しみが出てきます。やはり記録として残らないと縛りプレイのモチベーションは維持しにくいです。また、このゲームをヌルイと敬遠してる人たちへの呼び水になるかもしれません。
 ・アイテム画面のとき、その詳細を表示するXボタンとは別に、簡易的な性能を(現仕様で遊んでいる)上画面に自動で表示されるようにしてほしいです。

※Bad項目まとめ
手抜きと書きましたが、私自身そんなに気にしていることではありません。物語の設定を変えた?を最初からプレイする感覚だったので特に気にならなかった、って感じです。
ではなぜ書いたのかといいますと、もしこれからも本作がシリーズとして続くならば、いずれは改善を求められることだからです。?や?になってもまだ?と同じ進行で曲も敵グラも変わらないようなら、さすがにマンネリの批判が目立ってくると思います。
ただ、他のことについてはこの?で改善してほしかったです。
Goodで挙げた?の変更点の中には、?のレビューで求めた「次回作へ向けての改善内容」に関するものが多く含まれています。その中でも感心したのが、Goodにある?と?です。これらは一応改善要望には挙げましたが、あまりにマイナーすぎて、開発側も気づかないだろうと思っていたところだったので、改善されていたことに驚きました。
そして逆に、そんな細かいところに気づけたのになぜもっとわかり易いところに気づけなかったのかとも思えてくるのです。
たとえば同じ画面で同じボタンを押しても、それが機能する時としない時があるとなれば、それはプレイヤーにとっては紛らわしいというだけでなく、その機能を持たせた意味が薄れていることは容易に気づけると思います。連射機能や最大アイテム数に至っては、そういう声が多かったぶんなお更です。
しかし、?よりも快適にプレイできるようにとの開発側の姿勢は、他の変更から充分に感じ取れました。
その姿勢で次回作に臨んでいただけるなら、今から期待せずにはいられません。

COMMENT

?は一言でいうとやり込みゲーでした。本作は、その?に新装備や新敵を追加、既存装備の性能修正、システム面のプチ変更、全体的なゲームテンポの向上を図った「?のアップデートヴァージョン」と言えます。
ちなみに新要素である画像取り込みや結婚システム、及び次代の書を私は使用していません。
?での錬金システム同様、RPG全体で見るとそう珍しくもない今回の結婚システムも、Wizに取り入れることでオリジナリティは出てきます。画像取り込みは言うに及ばずです。単なる「?のアップデートヴァージョン」ならオリジナリティはゼロとするところですが、それら新要素を加味して2としました。
難易度は、もしwikiや攻略本や?の予備知識なしでプレイするなら3か4くらいです。もしオートセーブ式だったら間違いなく5だったと思いますので、縛りプレイ次第で旧Wizの6、7割は再現できるかもしれません(ドロップテーブルの対象やドロップ率、マッピングの有無、各職業の性能等の違いでさすがに10割は無理です)。
曲やグラフィックの評価は、?からのものがほとんどなため前作よりそれぞれマイナス1ポイントずつしています。

?を当サイトでレビューした時の総合点(64点)は、自動算出で出されたもので本意ではありませんでした。自分でつけられるなら80点はある作品でした。?である本作もおそらく総合点は低くなると思われます。
このゲームは、私的に80点はあった?のアップデートヴァージョンということで、それ以上の評価と思っていただいて差し支えありません。
ストーリーのあらゆる設定はもちろんしっかりしているのですが、他のRPGにあるように、ゲーム側から演出を交えてプレイヤーにそれらが伝えられるのではなく、プレイヤーのほうから能動的に知ろうとしなければ見えてこない部分が多く、その際にも視覚的な演出は皆無なので、ストーリー性を重視するかたには向かないゲームと言えるかもしれません。
また、ただのアップデートでは不満なかた、作業ゲーは苦痛なかたにもおすすめできません。
物語設定を変えて、いろんなところを快適にした?を新鮮な気持ちで最初からプレイしたいかたや、ウィザードリーをDSでしたいかたには、文句なくおすすめです。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
がんばったさん [2010/08/11 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


404人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 3pt 4pt 5pt 5pt 4pt 3pt
総合点
88pt

GOOD!

【世界観】
・ゲーム内の世界の成り立ちやテーマなどの「舞台」はしっかり構築されていて、その中で「何をするか」はユーザーに委ねられている、この手のゲームとしては望ましいつき放し方。
・NPCやモンスター、アイテムの一つ一つに背景が設定されている。(図鑑で確認できる点も良い)

【職業、スキル】
・職業間のバランスが良く、使えない職がない。一方、必須と言えるのも盗賊くらいで、編成の自由度が高い。
・各職業のスキルも、実用的なものから趣味レベルで使うと面白そうなものまで揃っている。
・レベルを上げる毎に、戦士系は物理攻撃力、魔術師系は呪文威力が増加するので、同じ武器や魔法でも職業で差別化されている。

【戦闘のテンポの良さ】
・速度設定可能なオート戦闘。エフェクトもオンオフ切替可能で、オンでもそれほど長くない。
・コマンドリピート機能(Rボタン)が改善され、DSの電源を切っても記憶されている。
・攻撃順指定(Lボタン)は、召喚契約時くらいでしか使用していないが、あれば抜群に便利。

【結婚システム】
・召喚をうまく利用した作成キャラ強化システム。不満点は後述するとして、その発想は評価したい。

【インターフェイス、操作面での改善】
DS1と比べ、
・読み込みの速さとキーレスポンスは若干改善されている。
・キャラ同士で直接アイテムを指定して交換できる、錬金後アイテムを黄色文字で表示、召喚モンスターが状態異常時に名前を黄色文字で表示、エビ歩きの設定可能など、細かな点が改善されている。
・敵との遭遇時の効果音量が小さくなっているのも、地味に嬉しい。

BAD/REQUEST

【NPCの性格設定、テキスト】
・好みの問題ではあるけど、1と比べると軽いノリ、下品な口調のキャラが多い。一部のキャラであれば問題ないが、ほぼ全てのキャラが同じようなノリ、同じような言い回しなので、結果的に没個性化している。

【ダンジョン移動中の処理】
・戦闘終了後や画面切り替え時に、一瞬BGMが不安定になる。
・アニメONで移動中、ときどき引っかかるような感覚がある。(DS1と大差ない頻度)

【発展途上の結婚システム】
・ランダム要素の強さと仕様制限(非イノセント扱い、加護を付けられない)のため、費やす労力の割に思うようなキャラを作れない。実質的なメリットは首はね率の上昇くらい。
より洗練されたシステムに進化してほしいと、期待を込めて。

【仕様通りなのかミスなのか不明な変更点】
・PSP版ではなくDS1の仕様になっている箇所があった。(奇襲阻止の発動条件、タロットの成功率)
あえて仕様変更したのならば告知・説明すべきだし、うっかり流用してしまったのなら作品として減点要素。

COMMENT

DSiLL使用。DS版1、PSP版2プレイ済。

・オリジナリティ
WIZから理想的な「のれん分け」を果たしたゲーム。
ロストのしにくさ、複数のダンジョン、多様な職業とスキル、クセの強い世界観など、賛否が分かれそうなWIZとの相違点も、エルミナージュとしての独自の魅力に昇華できている。

・グラフィック
モンスターデザインは良い。ダンジョン内は改善希望。

・音楽
ほぼ前作(1)と同じ。クオリティは高い。

・熱中度
好みのキャラを作成し、ダンジョンに潜り、敵を倒し、アイテムを入手して強化する。
単純に言えばこれだけのことだが、戦闘のテンポが快適で敵の強さも適度なバランスなので、いつまでもプレイできてしまう。

・満足感
前作(1)から、大小含めてユーザー視点に立って改良を加えた印象。
熱中度、持続性、操作性、コストパフォーマンス、どれも高いレベル。

・快適さ
良い点、悪い点ともに前述。

・難易度
どこでもセーブ可能かつ高速ソフトリセット可能なので、プレイの仕方で難易度は低くできる。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
safetyさん [2010/08/06 掲載]

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【DS】エルミナージュII DS Remix 〜双生の女神と運命の大地〜
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  • 批判ではなく誹謗・中傷。他レビュアーに対する批判。ネタバレ等はしないようよろしくお願いします。(該当部分を削除する事もあります)

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独自性。過去にない斬新なアイデア

綺麗な画像、ムービー、キャラクターなど

BGM、音楽、効果音など

飽きがなくどれだけ長く遊べるか

一通りプレイして面白かったか。総合的な評価

ゲームバランス、操作性や分かりやすさなど

プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です

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  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
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  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
  • 手先よりも頭を使うゲーム
  • 少しの時間で楽しめる(息抜き)
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