【DS】ドラゴンクエストIX 星空の守り人 レビュー

ドラゴンクエストIX 星空の守り人
発売元 スクウェアエニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/07/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【A】全年齢(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3    
タイトル概要 ロールプレイング、ワイヤレスプレイ(2人?4人)、Wi-Fi対応

スコアボード

ドラゴンクエストIX 星空の守り人評価ランク
総合ポイント
57
難易度
1.51
レビュー数
296

スコアチャート ドラゴンクエストIX 星空の守り人レビューチャート


0%
0-9
1.4%
10-19
5.7%
20-29
13.9%
30-39
14.9%
40-49
18.2%
50-59
16.6%
60-69
17.2%
70-79
7.8%
80-89
4.4%
90-100
【60点以上】
45.9%
【標準偏差】
18.78

ユーザーレビュー


297人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 2pt 2pt 2pt 1pt 2pt
総合点
40pt

GOOD!

育成要素は職業やスキルなど充実している。
売りの着せ替え要素はグラフィック的に多少の寂しさはあるとは言え、
それなりにコーディネイトを楽しめる。

シンボルエンカウントになったことで、戦闘をある程度回避できるようになった。

BAD/REQUEST

【音楽】
過去曲を除いて、印象に残る曲が何一つとしてない。
DQ史上最悪の出来なのではないかと。

【グラフィック】
街の人などがポリゴンではなく2Dで表現されているので、
アップになった時などの違和感がものすごい。

【熱中度・満足感】
キャラメイキングはパーツ数が物足りず、自由度はあまり無い。

難しさと面倒さを履き違えたような、作業感だけが強いクエストが大量にある。
くだらない水増しはしないで、本編の内容をもっと充実させるべき。

セーブファイルが一つしかない。

ガングロ妖精は問題外。制作スタッフのセンスを疑う。

【快適性】
十字キーでの移動がやりづらい。
タッチペンも操作しやすいとは言いがたい。
移動中、処理落ちが起きる。
シンボルエンカウントなのはいいが、メニューを開いてる時も敵が動くのは問題。

戦闘のテンポがとても悪い。
いちいちカメラ回転や移動があるので無駄な時間を消費する。
メッセージ速度すら変えられない。
全体攻撃のたびにわざわざ整列する味方やモンスターに苦笑。

店での装備購入時に細かいパラメーター変化が把握できない。
酒場に行かないと並び替えが出来ない。

COMMENT

マルチは未プレイ。
あまりにも作業感が酷いのでクエスト等はほとんどやっていない。

DQは全作プレイしているが、歴代最悪の出来としか言えない。
DSのRPGとして見てもあまり出来がいいゲームではないと思う。
レベル5制作のRPGはもう懲り懲り。

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
たつひこさん [2009/07/18 掲載]

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305人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 4pt 1pt 1pt 3pt 2pt
総合点
40pt

GOOD!

装備が見た目に反映される。
強くてダサい武具か、弱くても格好良いものにするかと迷うのが楽しかった。

錬金が快適になった。
前作では錬金釜に材料を入れて、かなり時間が経たないと完成しなかったけど、今回は材料を入れるとすぐにできる。レシピも多いし楽しかった。

フィールドで錬金の材料を収集できる。
採取できる場所を覚えておいて、時間をあけて採取して回るのはなかなか良かった。

クエストの数が多い。
町の人などが依頼してきて、これをコンプリートしようと思ったらかなり長い時間遊べる。

クリア後のやりこみ。
地図のダンジョンや、隠しボスなど多くのやりこみ要素がある。

Yボタン。
ストーリーや次の目的を忘れても、Yボタンであらすじがでるのは快適だった。

BAD/REQUEST

ダンジョンに仕掛けがない。
今まではスイッチを押すとか謎解きとか、何かしら仕掛けがあるダンジョンがいくつかあったけど、今回はまったくない。一つ謎解きダンジョンかと思ったら最初から謎が解かれていた。

魔法が職業固定。
転職したら、今まで覚えていた魔法が使えなくなる。今回は転職を重ねる目的はスキルポイント集めでしかない。

wi-fiでパーティを組む協力プレイができなくなってる。
これがウリの一つだと大きく雑誌に載っていたはずなのに。離れた人と協力プレイが出来ないのなら、しぐさを登録する意味がない。お辞儀とか喜ぶしぐさとか、新しいしぐさを覚えてもむなしいだけ。

カジノがない。
スロットでコインを集めて良い武具に交換してもらうのが好きだったので非常に残念。

面倒なクエスト。
メラで強敵5匹にとどめを刺すとか、ボスクラスの強敵をイオで倒すとか、面倒なだけで楽しくないものが多い。クエストの数が多いのがいいけど、やる気もおきないようなものがほとんどだった。

サンディというキャラクター。
序盤は最低。人の痛みや悲しみをまったく理解せず、無神経な発言を連発された時は本当に邪魔だった。でも中盤あたりから少し大人しくなる。
発言以前に、中世ヨーロッパ風のドラクエの世界にギャルのキャラクターというのは致命的な世界観の破壊になる。世界観が一気に嘘くさくなった。

人を助ける気があまりない。
目的のために人々の感謝を集めているだけ。それが終わると落ちた果実をあつめるだけ。サンディの発言のせいで特にそう思える。結果的に人も救われているというだけの話。
今までの勇者は、魔王を倒すとか何かを探し出すとか、強力な目的意識があったけど、今回は単なるお使いで終わり。

仲間の存在意義。
イベントでは消えるし、まったく喋らないので単なる戦力として連れて行ってるだけに思えてくる。カスタマイズの種類が少ないので愛着がわきにくい。あとストーリーに目的意識が希薄なので、連れて行くキャラクターの目的も単なる雇われ傭兵みたいな感じになる。

セーブが一つしかない。
兄弟で共有するつもりだったので、先にする方が寄り道せずに一気にクリアすることになった。おかげでまったく楽しめなかった。人数分買ってほしいとかいうメーカーの言い分はこっちにしてみると論外だ。家庭の事情もあるし、そんなに金を払えない。最低の仕様だった。

全体的に子供向け。
DSは子供のユーザーが多いのでそういう世代を狙ったのだろうが、ドラクエのファンは年配の人が多そうなので、これはどうかと思う。

ストーリーが短いうえにあさはか
今回は人間は悪で、中には良い人もいるとされている。で、悪だから滅ぼすだのなんだの極端な話になってついていけない。ここまで感情移入できないドラクエは初めてだ。

そもそもDSで出したこと。
容量不足や機能の限界など、DSでは厳しかったのだろうと思われるところが数多くある。一番多く売れているハードで出すという商売根性のためにゲーム性が致命的なほど犠牲になった。近作がドラクエ続編じゃなくて番外編なら納得できたけど、ドラクエがこの程度の出来というのは受け入れがたい。

COMMENT

レベル平均34でクリア。メラゾーマや上位呪文もまだ覚えていなかったので、終盤だと気づかなかった。お使いをしてたら急にラスボスっぽいのが現れて、倒してみたらエンディングになって唖然とした。

ドラクエは全部やってきたけど、今までで一番つまらなかった。

前作で、広いフィールドや山から見た夕日、あと綺麗な星空を見て、技術が進歩した先のドラクエにすごい期待したんだけど、どうやら進んでいく方向が違うらしい。次回はWiiで出るらしいけど、また5年後とかの綺麗なグラフィックになれた時にWiiでRPGをする気になれるとは思えない。

まあ、ストーリーさえ良かったらグラフィックはあまりこだわらないんだけど、ストーリーが擁護しようのない出来だったのが自分には致命的に思えた。

今作が自分にとって最後のドラクエになると思う。

プレイ時間:20時間以上30時間未満(クリア済)
コウさん [2009/07/22 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


332人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 3pt 2pt 1pt 2pt 0pt
総合点
40pt

GOOD!

項目毎に記述

・錬金釜
前作のようにフィールドを歩く事も無く素材を入れるだけで完成
お手軽になり序盤で特に役に立った

・フィールドと街
広くも無く、かと言って狭くも無く、纏まっていた様に思う
素材を集めるなら適正な大きさであるように感じられた

・青宝箱
コイン集めに非常に有用、セーブ&ロードで繰り返し出来て便利であった

以上の3点

BAD/REQUEST

こちらも項目毎に

・戦闘演出
前作でも思った事だがテンポを阻害するような演出は必要無い様に感じる
特に今作で酷いのは以下の2点
1、バフやデバフの演出の遅さ
2、キャラクターの行動までに入る無意味な移動
従来の携帯機作品での戦闘における快適さといった印象からは程遠い様に思う

・戦闘バランス
いわずもがな、幾らなんでもヌル過ぎである
殆どのボスがテンション不要で倒せてしまうにもかかわらず
一部の強力なパッシブ効果のあるスキルを複数取ってしまうと
戦闘はただボタンを押しながら眺めているだけで終わってしまう
しかもED後の宝の地図ダンジョンボスすら生ぬるい始末で
おおよそ普通のテストプレイが行われたとは信じがたい、信じたくない出来

雑誌でのインタビューを見る限り、かなり難しめのバランスだと期待していたのだが
正直言ってガッカリである、これで本当に長時間遊べるのだろうか??

・着せ替え
こちらは雑誌掲載の時点から今作への期待を大きく削いだ上に
実機における仕上がり具合も携帯機の低グラフィックと相まって萎える事この上なかった
事前に諦めていた部分であるから他の項目よりはダメージが少ないと言えるが・・・
それを踏まえた上で見ても、鉄で出来たガードよりも
Tシャツやジーンズの方が性能が高いなど、物理の法則を完全に超越していて
しかも、オマケかファンサービスか知らないが過去作品のキャラクターを衣装で再現されても
そもそもの出来が携帯サイトのアバターレベルの着せ替えなので
喜ぶより先に悲しい気持ちが重くのしかかって来るだけである、これは私だけだろうか?

・ダンジョン
仕掛けも無く、落とし穴も無く、おまけにモンスターは避け放題
もはや廃れた遊園地のビックリハウス以下である

・クエスト
これは誰が考えたのであろう、インタビューからすると長く遊ぶための要素であるらしい、が
本来クエストとは依頼をこなす事によってストーリー本筋にプラスに働くものであったり
戦闘経験によってユーザーを考えさせ、成長させるものではないだろうか?
しかし今作におけるクエストはどうやらそうではないらしく
内容と報酬におおよそ釣り合いが見られなかったり
NPCだけが1人で勝手に満足しているという意味不明な内容であったり・・・

あえて口汚く時間稼ぎや水増しなどというのは避けるが
これは一体何が目的で導入されたのか、甚だ理解に苦しむ要素である

・シナリオ
何をおいてもまず言いたいのがボリューム不足
全く内容とかけ離れたイメージPVのオープニングや戦闘があるわけでもないバルボロスイベント
これらのムービーを削ってでも一つ一つのイベントはもう少し深く掘り下げるべきだったように思う
本筋の内容も、ヌルい戦闘と合わせて苦労が少ない所為で、心に深く残るような大きな山も無い
使い古された良い話をパッチワークをしたような、物語を通しての一体感の感じられない流れ
主人公はただ、話の都合上林檎を集め、師匠の死において驚きも怒りも表さずただ立ち尽くすのみである
こんなドラクエは、見ていてひたすらに悲しい

以上の6点

COMMENT

・総論
上記の見ていただければ分かると思うが欠点が目に余るのである
勿論ゲームが数多くあれど欠点の無いソフトなど存在し得ないのであるが
本作は「ドラクエ」のナンバリングタイトルである
この言葉の重さは説明せずとも皆さんにもお分かりかと思う

しかし何故長期間に渡る開発でここまでちぐはぐな出来に仕上がってしまったのか?
当初のアクション型からの作り直しが原因か?
それとも世間から蛇蝎の如く忌み嫌われているサンディのようなキャラクターの所為か?

私は暴論を承知で言うなら上記の理由ではなく堀井氏の描いたグランドデザインの曖昧さを指摘したい

思い起こせば、発表当初から携帯機である等の理由で常に批判が付いて回った今作は
発売して現在も尚、サンディや一部戦闘における表現等に中傷が絶えない
しかし私はその事については問題視はしていないし、むしろクリエイターとして
若々しく、未だチャレンジングであると一定の評価をし、拍手を送りたい気分ですらある

当たり前かもしれないがドラゴンクエストというソフトは堀井氏の世界の物語であり
尚言うならばドラゴンクエストというソフトその物が堀井氏である
だからこそ堀井氏が感銘を受けた価値観や表現に対し一定の影響を受け、変化するものであるし
長年のファンであればそれを見守っていくのも責務であり、楽しみ方であるといえる

それを踏まえた上で「しかし」である
ドラゴンクエストが作品である以上は、クリエイターの表現である新しい要素、価値観を盛り込むのは大いに結構で自由ある
しかし同時にゲームソフトである以上、受け手側が存在する商品でもあり
商品という面を強調するのであれば当たり前ではあるが、クリエイター諸氏は
己の掲げた価値観盛り込みつつも、エンターテインメントとして昇華させ受けて側に対し一定の責務を果たさなければならない

今作は果たしてそれが出来ていただろうか?
勝手を承知で断ずるなら答えは否、何を置いても中途半端なのである

例を軽く挙げれば、当初のインタビューではネットワークプレイを主眼においていたようであるが
肝心のWi-Fiは通信プレイでは使えず、ダウンロード機能の補助と化してしまい
すれ違い通信の要素にしろ過疎地の児童などを考慮に入れれば
自ずと価格は同じでもソフト1本の価値に格差が出てしまうような設定で、これでは不公平感が否めないだろう
内容ですら、今作の価値観を象徴する一風変わったデザインワークのサンディも
話の端々で現代風に主人公を囃し立てはするものの、そのキャラクターの濃さを生かすには至らず
ストーリーで重要な役割を果たさぬまま、宙ぶらりんのまま浮いてしまった
少なくとも私にはその意図も、意思も曖昧で、伝わって来てはいないのである

これらこそが堀井氏が新しい機能、価値観を自身でよく噛み砕けないまま、今作のデザインとして盛り込んでしまった証明ではないだろうか?
そして、FFと違い堀井氏というメインクリエイターが未だ現役で大きな役割を果たすドラゴンクエストにおいて
この曖昧さがスタッフに影響し、迷走に繋がったのではないか?
私はそう考えている

繰り返しになるが、新しい事にチャレンジする事は何ら悪い事ではないしむしろチャレンジングで評価されるべきである
いっそ、今までの堀井氏が気付き上げたドラクエそのものを全て壊して再構築するのもいいだろう
しかし、いざやるならば半端は避けるべきである
自分の中でまだ理解し切れていないものは分かった振りをせず徹底的にやるべきであり
またそれに要する準備期間は堀井氏の才能を信ずるならば、今作においては充分であったと考えたい

至極纏まりの無い長文になってしまったが、最後に偉大な先人の金言を
「中途半端だと愚痴が出る、いい加減だと言い訳が出る、真剣にやれば知恵が出る」

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
レイトンさん [2009/07/22 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ











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