アライアンス・アライブ
中央値: 56 Amazon点数: 4.2
スコアーボード
標準偏差 19.62 難易度 1.80 mk2レビュー数 10ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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2pt | 3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 2pt | 2pt |
53pt
GOOD!
実質的な前作であるレジェンドオブレガシー(以下前作)のバトルシステムの最大の問題点だった精霊の契約要素が排除され、さらにバトルメンバーが3→5人に増えました。バトルはロマサガ2、3とほぼ同じシステムに回帰したと言っていいでしょう。改善点としてはごく単純ですがバトルは前作より明らかによくなっています。
技・術の種類がとにかく多いです。正確な数字はわかりませんが、剣なら覚醒(サガでいうひらめき)で覚える技だけで20以上あります。他の武器も15以上あるのは確実な感じです。前作や本家サガの最新作SGはこの点で物足りずかなり不満だっただけに、非常に嬉しいポイントになってます。
BAD/REQUEST
このゲームでとにかく大きな問題だと感じるのは、ボリュームの少ない本編と充実したサブ要素がかみ合っていないという所です。
まず、本編自体がかなり短いです。自分の場合は26時間でクリアしました。それなりに寄り道もしてますので、本編の進行重視で駆け足で進めば少なくとも20時間はゆうに切るのではないでしょうか。クリアまでが短いゲームは周回前提のつくりになっていればいいのですが、このゲームの場合本編の分岐はなく一本道なので周回してもお話はまったく同じであり、さらにパーティーに加えられるキャラも12人と少ないので、新鮮な体験ができるとは言い難いと思います。何度も周回したくなるゲームとはお世辞にも言えません。
その一方で、最大のサブ要素であるギルドは周回前提と思われるつくりになっています。
ギルドは世界各地から主人公たちの協力者をスカウトして諜報・図書・戦術・鍛冶・印術のいずれかのギルドに振り分けていくというもので、例えば戦術メンバーを多くすれば多様な陣形が組めるようになり、鍛冶メンバーを多くすれば開発できる武器・防具が豊富になるという感じです。
このシステムなんですが、全世界から人を集めつくしても5系統すべてを極めるのは無理で、1系統を最大レベルにするのがやっとという仕組みになってます。
つまり、1回クリアするだけではギルド関連の要素を1/5しか体験できずに終わってしまう事になります。ところが上で書いたように、シナリオ的には何度も周回というゲームとは言えません。この結果何が起こるかというと、せっかく豊富に用意されたギルド関連の要素の大半を体験できないままゲームが終わってしまうのです。
ギルドの系統ひとつひとつをとってみても、うまく機能してないと思える部分があります。
まず問題だと思ったのは諜報ギルド全般と図書ギルドの地図です。これらのギルドレベルを上げるとダンジョン内のアイテム販売所が充実したり、地図が買えるようになるのですが、このゲームではいわゆる森とか塔とかの普通のダンジョンと呼べるのは序盤に集中していて、この時点ではまだギルドが使えません。ギルド解禁以降は水魔の巣窟というサポート無しのミニダンジョンの探索が自由探索プレイの主軸となり、諜報ギルドの要素が役立つのは実質的にレインボーピラーという1ダンジョンだけという有り様です。
鍛冶や印術を伸ばした場合はアイテム開発のバリエーションが増えます。装備が充実するので攻略が楽になる…と思えるのですが、短い本編に合わせるためかキャラのHPの成長も早く、それほど時間をかけずに次の大陸にさくっと進むことができ、そこではせっせとメンバー集めて開発したものよりも強力なものがあっさりと手に入ります。しかもその店売りの武具でボスとかも普通に攻略できてしまう。難易度があまり高くないというのもあるかもしれません。(難しいと思ったのは和風世界のお城の防衛戦くらいです。)
これがもし普通のダンジョンが十分な数が用意されていて、そうやすやすとはパーティーが強くならないようなゲームであれば、少しでも装備を充実させるためにアイテム開発を頼ってみたり、地図を買って探索を楽にしたり、アイテム補充拠点のありがたみを感じたりという事になっていたと思います。しかしこのゲームはそうなってはいません。シナリオ面や、世界中の探索スポットのバリエーション面でのボリュームがないというのがとにかく大きな足かせとなっています。
COMMENT
BADの欄が無駄に長くなってしまいましたが、まとめると「システム面では結構いろんな要素が詰め込まれているのだが、シナリオが短すぎるためキャラの成長やゲームの進行が早く、それらが十分に活用されないまま終わるゲーム。むりやり活用しようと思ってもその活躍の場がほとんどない」という結論になります。
どうしようもないゲームではないです。バトルは前作より明らかによくなっています。しかしいざクリアしてみると、値段分元が取れたとは言い難い。うまい具合に何度も周回したくなる仕組みになっていれば…。あるいは世界各地にあるのが水魔の巣窟という異世界風コピペダンジョンじゃなくて「普通の」ダンジョンだったら…。ちょっと改良すれば格段に良くなりそうなのですがそれが果たされないまま世に出てしまった感じがしています。いろいろともったいないというのが全体的な感想です。
Amazonレビュー
レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2017-06-27元々高かった期待を更に大きく超えてきたこの作品に触れたことで、僭越ながらもっと製作陣が報われて欲しい、もっと多くの人にこのゲームを知って貰いたいという気持ちが沸き出てしまい、僅かでも貢献出来ればと初めてで稚拙ではありますがレビューを書かさせていただきます。
LoLが遊ぶ側に「試させる、考えさせる」ゲームだったとすれば、今作は「とにかく楽しませる」ことに注力していると感じました。それは決して安易な意味では無く、以下に前作との比較と個人的に思うこのゲーム自体の魅力を評価点として詳しく述べていこうと思います。
《評価点》
ストーリー、キャラクター、戦闘、フィールド、その他の順に書いております。
【ストーリー】
謎に包まれた世界への好奇心と探求、降りかかる逆境との対峙、異なる価値観の持ち主との相互理解、或いは譲れない信念のぶつかり合いなど、前評判通りの物語がしっかりと展開されます。淡白過ぎずくど過ぎず、例えば自分の失敗や力不足といった物語上の壁にぶつかった時にもちゃんと登場人物の心情を描写した上で前へ進む意志を見せるといったような、感情移入と物語のテンポのバランスの取り方も良かったです。村山吉隆さんのシナリオに触れたのは初めてだったのですが、素直に面白いと思いました。
細かいところだと、敵の大群との防衛戦や「俺に任せて先へ行け」からの敵地突入など、王道の燃えるシチュエーションが入っていたのは遊んでいて何だか嬉しい気持ちになりました。他にも盛り上がるポイントはいくつも抑えてあります。
(※軽く後の展開に触れます。先入観を持ちたくない方は【キャラクター】まで飛ばして下さい)
ただ、評価を覆すほどでは無いですがラストの展開はやや駆け足だったかなと思います。何となく示唆されるに留まっている過去に起こった出来事と合わせて、魔界の詳しい設定なども後に出版されるであろう攻略本や資料集で補完されることを願います(まだ自分がゲーム中の要素を探しきれていないだけの可能性もありますが)。
【キャラクター】
全員それぞれの個性があり、所々でその魅力を発揮してくれます。と言うより基本的にまるで前作の反動であるかのようによく喋ります。進行のヒントを見つけた時、気になる何かを調べた時、更には街を調べて何も無かった時ですらプレイヤーの気持ちを代弁するかのように「何もなかったね」みたいなことを言ったりもします。
彼ら彼女らには、真面目、素直、活発といったようなベースとなる性格や独自の境遇はありますが、俗に記号的と呼ばれるような極端に奇怪な思考をしたり奇矯な言動を取ったりということはありません。登場人物の魅力の多くはむしろ「行動」を通して描かれているように思います。天才教授の大胆な発想と行動力が、悪魔かぶれの口の上手さが、切り開いてきた道を通じて普段の会話や性格に深みを与えています。人を選ぶようなノリは(少なくとも個人的には)感じられず、物語が終わる頃にはおそらく全員の良いところが見つかっているでしょう。
むしろアクの強いキャラクターと言えば、話を進める内に出てくるギルドメンバー達の担当かもしれません。主人公達と比べて出番が圧倒的に少ない分、短いテキストで強烈な印象を残すキャラが何人も出てきて、これはこれで集めるのが楽しかったです。
【戦闘】
LoLが限られた行動回数、手軽に多くの敵を倒す手段に乏しい技、敵の攻撃力に対して下手をすれば一撃も耐えられないレベルで設定されているHPとほとんど説明されない仕様を駆使して常に最善手を重ねなければザコ敵相手でも平気で全滅するバランスだったのに比べると、今作は人数も増え、強力な範囲技もあり、敵の攻撃も抑え目ということで、普通にやれば普通に勝てるけど気を抜くと危ないという、いわゆる「ゲームとして真っ当な調整」になっていると思います。
それに加えて陣形システムを使うことで戦闘にかかる時間やsp(技を使うためのポイント)をどう節約し、味方への損害をどれだけ抑えて効率的に出来るかという「上手な戦い方」の楽しさも味わえますし、道中で出くわす大型シンボルやボスなどの強敵相手には覚醒やファイナルストライクで危機からの逆転といったドラマチックな戦闘を体験出来ます。他にも資質で自分なりのキャラクターをカスタマイズしたり、ギルド支援を考えて予め有利なフィールドを作っておくなど、色々と工夫が施されているので、今更ターン制バトルなんて退屈だという印象をお持ちの方にも是非一度やっていただきたいと思います。
難易度的にはおそらく5人揃ってからが本番で、それまではチュートリアルと顔見せを兼ねていると考えた方がいいかもしれません。システムに慣れつつ、レジスタンスの先輩や高位魔族といった実力者の面々の腕前を堪能してください。
【フィールド】
個人的に製作陣の心遣いを最も感じた部分です。
昔のRPGではほぼ当たり前だったある場所からフィールドを歩いての他の場所への移動というのは、次の町なり洞窟への期待が募る反面、作業としてはただ出現する敵を倒しながら進むこと以外にすることが無く、少し退屈を感じることもあります。今作からはそれを導入するにあたり、わくわくする気持ちを上手く残しながら出来る限り欠点を潰していこうという試みが感じられました。
一つはケイオシウム結晶という、ドラクエで言う小さなメダルのような引き換えアイテムです。これはよくフィールドに落ちていて、多く拾えばそれだけ強力な武器なり防具と交換出来るということでフィールドを歩き回るモチベーションに繋がります。
もう一つは既に一度述べた大型シンボルです。特に普段の戦闘を難なくこなせてしまうプレイヤーは、地図を見ながら気になる場所を歩いていて唐突に他のザコと比べて一際目立つその姿を発見した時に、驚きと高揚があると思います。
基本的には寄り道が前提なので真っ直ぐ次の目的に向かいたいという方にはあまり関係ないかもしれませんが、これら二つの要素は「ただ歩き回るだけ」だけだった過去のRPGの短所を「探索の面白さ」に上手く昇華させ、フィールド移動の無いゲームには無い魅力を生み出しています。フィールドが欲しいという作り手の拘りとプレイヤーへの配慮が同時に感じられる良い仕様だと思います。
そして更にギルドメンバーの募集をかけられるようになれば「怪しい場所に何かがある」頻度はぐんと増します。集めたギルドメンバーは下画面で色々なことを喋るので、移動中の楽しみがまた増えます。
ゲームを進めていく内に海を渡れるようになったり空を飛べるようになったりすることで、探索の面白さは段階的に増していきます。そしてそれを通じてこのゲームの魅力もまたどんどんと深まっていくことと思います。
【その他】
・音楽はそれぞれの世界や町の雰囲気にとても合っていて、浜渦さんの名前に惹かれた方なら(そうでない方でも)きっと満足出来ると思います。9人揃った時の戦闘BGMが好きです。
・既に何度も触れているギルドですが、集めた人員を諜報、鍛冶、印術、図書、戦術に振り分けることで自分独自の戦力を作り上げることが出来ます。細かい効果については実際に遊んでいただくとして、振り分けた結果が如実に反映され戦闘を有利に運べた時は達成感がありました。
・ヘルプ機能が充実しています。準備画面下の?アイコンをタッチすれば大抵のことは説明してくれるのでとても参考になりました。
以上が評価点になります。忘れていることがあったら後で追記するかもしれません。
次に、不満点と言うほどでは無いのですが、気になったことをいくつか箇条書きさせていただきます。
《気になったこと》
・ボイスに関しては、個人的には話のテンポやキャラのイメージを固定されるのが好きではない方なので問題ありませんでしたし、言葉を聞くより読むスピードにあわせたムービーも非常に良かったのですが、完全に採用されていないので気になる方はいらっしゃるかもしれません。
・体験版から変更されたフォントですが、遊んでいる内に慣れてはくるのですが何かの機会に以前のものを見るとやっぱりこっちの方が好きだったと思ってしまいます。雰囲気か視認性かどちらかを重視したモードを選べるようになっていればより良かったなと思います。
《総評》
名前ありのNPCとの積極的な交流、道中に散りばめられたアイテムや強敵、ついでに比較的ストーリーとは離れたところで自由に振舞う妻子持ちの人外など、どことなくゼノブレイドを髣髴とさせる要素があるせいか、脳裏に浮かんだのは「昔と今のゲームの良いとこ取り」という言葉でした(と言ってもゼノブレイドも発売されてからそれなりに日が経っていますが)。
昔のゲームの良さを抽出して強化し、足りなかった部分を今の発想と技術で補強すれば、それは面白くなるに決まっています。元々このテイストが好きな人は勿論、「昔のゲームが好きな人向け」という言葉に引き気味になっている今のゲーム世代の方がいらっしゃるとしたら、むしろ是非手にとっていただきたい作品です。
他より少し高いお値段に躊躇される方はまず体験版を遊んでみることをお勧めします。体験版が面白いと感じれば、本編はその面白さがひたすら強まってくる一方であり、期待を裏切られることは無いと思います。
このようなゲームを世に出してくれた製作陣の方々には心からの尊敬と感謝の念があります。本当にありがとうございました。
また、非常に長くなってしまった内容に目を通して下さった方も、ありがとうございます。このレビューが何らかの助けになれば幸いです。
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GOOD!
前作未プレイ。フリュー作品初プレイ。
ロマサガ風閃きシステムは少し懐かしく、多少面白く感じた。
ただ、それ以外に良かったポイントはほとんどなかった。
BAD/REQUEST
多いので箇条書きで。
■戦闘
・戦闘の閃きシステムは完全にロマサガを丸パクリ。
取り入れた上で何かアレンジを加えるということもほぼなく、ただただパクっただけ。
・戦闘のバランスが悪すぎる。
水魔などのレベルが異常に高い敵がその辺にいて、全滅させられることが多々あった。
・敵はシンボルエンカウントのシステムだが、一旦見つかると、かなりしつこく追いかけてくる。
操作キャラよりも敵の方が移動速度が速いので、障害物がないと振り切るのは難しく、高確率で戦闘になる。
非常にストレスに感じた。
・また狭いダンジョンでは、連戦になったりするので、かなりストレス。
・ファイナルストライクが使えなさすぎる。
使うと武器が壊れるので、ダンジョンなどでは使えず、使うのはボス戦でのみ。当然技レベルも上げられない。
・技にポジションごとにレベルを設けた意味がわからない。
ポジションを変えたら、技レベルも変わる(低くなる)ので、一度キャラクターのポジションを決めたら、それ以外のポジションでは使いづらくなる。
一々変えるのも面倒になって、結局最後は全員アタックポジションだった。
・上記より、キャラクターごとにポジションが固定されるので、隊列も変更しづらくなる。
結局使用した隊列は2~3個くらいだった。
・回復薬などの道具が装備しないと使えない。結局道具を一切装備しなかった。
・ラスボスが弱すぎる。特に隊列を工夫することなくゴリ押し、短いターン数で勝てた。
・逆に途中の白嶺城のボスは即死級の全体攻撃をしてきたりと異常に強かった。全体的にバランス調整が下手。
■ストーリー・世界観
・全体的に薄っぺらい。
・クリアまでも短い。一本道。
・主人公たちの会話が稚拙。
同人ゲームのようなひどいやりとりで、プレイしているこっちが恥ずかしくなる。
・キャラクターに魅力を一切感じなかった。キャラが立ってそうで立ってなかったと思う。
魔族の男召使いとか、途中でキャラ変わってる気がする。
・章が変わって、いきなりなんの前置きもなく扱うキャラクターが変わったときはモチベーションを保つのがキツかった。
・人間が魔族に支配されているという世界だが、人間がひどく扱われている描写も少なく、違和感を覚えた。
・監獄世界ではみんな投獄されているわけではなく、囚人服着ながらも外で歩いてたり、ギルドの中にいたり、それなりに自由に生活してて、外の世界との差があまり感じられなかった。描写不足だと思う。
・上記のような細かい描写不足が多々あり、全く感情移入できなかった。
■グラフィック
・全員目半開きのキャラクターであまり愛着がわかなかった。
■その他
・キャラクター育成が楽しめなかった。
・キャラクターが多すぎる。
・HPとSPと技レベルくらいしか上げれるものがない。
・技のレベルがポジションごとに分かれているため、全てMaxまで上げるのは実質無理。
・タレントも個々の消費ポイントが多すぎて、複数の武器の能力を上げるのは難しい。
・フィールドやダンジョンが異常に広い。
意図があって広くしているわけではなさそう。
白嶺城の階段とかあそこまで長くする必要なかったのでは。
・逆に魔界や水魔の巣は狭すぎる。バランス悪すぎ。
COMMENT
ネット上で人気だったので購入したが、正直全く楽しめなかった。
ロマサガを始め過去の名作のシステムをパクって、
同人レベルのストーリーを詰め込んだだけのゲームで、バランスも最悪、戦闘も面白くない。
何を長所として売り出そうとしたかわからなかった。
一部で評価が高いのが不思議でならない。(業者のステマ?)
正直お金と時間を返して欲しい。
この会社のゲームはもう二度と買わないと思う。