アライアンス・アライブ

発売元: フリューオフィシャルサイト 発売日: 2017-06-22 価格: 6782(税込) レーティング: 【A】全年齢対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 53 Amazon点数: 4.2

スコアーボード

アライアンス・アライブレビューチャート 標準偏差 18.58 難易度 1.78 mk2レビュー数 9
11.1%
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20-29
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90-100

ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
15人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 4pt 0pt 1pt 1pt 2pt 0pt
総合点
29pt

GOOD!

個人的にアライアンスアライブについて思った事を箇条書きに書いて行こうと思います。

まず始めに私はレジェンドオブレガシーを面白いと感じるユーザーでしたのでそれを踏まえた上でご覧下さい。

・キャラクターのモデリングやグラフィックス
LoLと同じ方がそれぞれ担当されてますが、これに関してはとても良かったです。
ブレイブリーデフォルトのような独特な背景イラストと小さい等身のキャラクターがファンタジーらしさという物を強調していて、ゲームへの没入を高めています。

・万人向けになった難易度
これは実は私にとってはBADポイントなのですが(詳しくはBADにて)万人向けに非常に簡単になりました。
パーティーも五人に増え、理不尽と言われた要素も軒並み消えています。
ストーリー上戦うボスも普通に遊んでいれば詰まる事は無いであろうボスばかりですし、あくまでも「息抜き」にRPGをやりたいという方には良いかもしれません。

BAD/REQUEST

私にとっては面白くないと感じたゲームですのでBADのほうが長文となります...

・薄味のストーリー描写
9人の主人公を主軸とした群像劇という触れ込みでしたがこれが酷いです。
最初は確かに群像劇です。一人のストーリーをクリアしたら別のキャラ視点に切り替わるのを二回やります。
ただその三回目の主人公視点のストーリーが終わるともう群像劇は終了です。(プレイ時間5時間程度かも)
その後はもう主人公達が合流し、ストーリーも一本道です。
途中で別れるという事もなく9人固まって動きます。(しかも後半はストーリーが駆け足で進む)
アライアンスアライブを遊んで思った事は中小のゲーム企業に群像劇のRPGは荷が重いんだな、という事でした。
群像劇パートが短すぎて満足感が一切無かったです。

・途中から崩壊するキャラクター設定
クールなはずだったキャラクターが奇声を上げたり、敵側の人間のはずなのに訳の分からない内に仲間になっていたりと酷い物です。
ほんわかしたキャラクターだったはずのビビアンが何故かクールに敵に訴えかけたりしたのはもう訳分からなかったです。ただビビアンが人気キャラクターだからシナリオ中で活躍させる為にそうしたとしか思えません。

あと、特にジーンというキャラクターが敵側の人間として出てきたはずなのに、ストーリー中に何をしたかったのか、何が目的だったのか意味不明でした。(描写不足)

またそれぞれのキャラクターのセリフも古臭く、キャラクターの設定付けが下手という印象です。
ヒロインが○○だぞ?と言ったり、えへへ。とか言ったり正直、一昔前の萌えキャラクターという感じになってます。

幻想水滸伝のシナリオライターの村山さんが担当されたらしいですが、この辺りはむしろもっと勉強するべきなのでは...と感じましたね。
余りにも古いです。

・気分の乗らない単調な戦闘BGM
これほど気持ちの乗らないBGMも中々無いであろうというくらい酷いです。
わかりやすく言うならばどんよりとした低調な音楽と言う感じですね。
こんな曲を終始、流されて楽しいと思って貰えると思ったんでしょうか?曲担当の浜渦という方にはもう才能は無いんだ。と確信しました

ブレイブリーデフォルトの戦闘BGMがかなり良いだけにこのポイントは酷く目立つのもあります。

・逆に簡単すぎる低難易度
五人パーティーになった事で戦闘中は一人が盾役、一人回復、それ以外三人攻撃のポジションでいればクリアまで余裕です。
ポジションチェンジがゲームの肝になってますがご覧の有り様なので何の面白さにも起因しないです。

もう1つ覚醒という要素もありますが、結局強い技を覚えたらそれしか使わない為に嬉しさが少ないです。
前作のレジェンドオブレガシーのほうが良いと感じましたね。

あと簡単ではあるのですが、ドラクエでいうベホマラーやFFで言う全体ケアルガのような全員回復の手段がないのも悪い部分でした。
敵は全体攻撃をしてくるのに全体回復の術が無いという事は必然的にさっさと敵を倒すという即効戦法が一番有効になってしまい、ゲームの単調さに拍車をかけています

・殆ど意味のない術の種類
仲間一人の腕力や体力といったステータスをあげる技(ドラクエで言うスクルトやピオリム)が様々な種類あるのですが、ほぼ全て意味がありません。
ペンギンの仲間キャラクターロレンスがなんとパーティー全員に腕力強化を付与してしまいます。(ロレンスだけの限定技)
この瞬間にわざわざ一人ずつ強化していた今までのプレイに萎えました
そういう技を出すなら特定のキャラクター専門の技にするべきではないと思います。
結果的にロビンスというキャラクターは仲間に入れない理由がない程の強キャラにもなっています

・蛇足感の否めない後半のストーリーとダンジョン
前半はまだ群像劇らしいストーリーでしたが、雪の世界と結晶世界という後半2つの世界が酷いです。
どちらも三時間もあればクリアできる短く駆け足なストーリーであり、盛り上がり所も少ないです。
特に酷いと思ったのが結晶世界最初のボスが、ドラゴンなのですが、単体攻撃しかしてこなくてアッサリ倒してしまった時です。
この瞬間にこのゲームは調整放棄してるなと思いました。(後半のボスなのに三人パーティーにしても余裕で勝てる)

COMMENT

ストーリーも酷い、ゲーム部分もつまらない。音楽も楽しめない。酷いゲームです
古き良きRPGの面白さがある。や神ゲー認定して良いすか?などと評価されているのを見かけますが評価を工作でもしているのでしょうか?
少なくとも神ゲーだなんて到底思えません。
あくまでも普通「凡ゲー」ですよ

私からすればレジェンドオブレガシーの方が調整不足な点は多々あるものの、ゲームとしての重要なポイントをしっかり見定めていて、戦闘システムさえ理解すれば面白いゲームでした。

アライアンスアライブはパッと見は名作っぽいですが冷静に1つ1つの要素を評価すると、何回も遊びたくなるような完成度では無いことがわかると思います。

群像劇やちゃんとしたストーリーという物に焦点を当てた物ですが、出来上がったのは未完成な妥協で埋め尽くされたRPGです。

高い評価に感化されて遊びましたが、つまらない部分が多過ぎて私にとっては「駄作」という評価が一番合う結果となりました。

   
プレイ時間:10時間以上20時間未満(済)
ねこかんさん[2018-06-04 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

48人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 2pt 3pt 3pt 3pt 2pt
総合点
58pt

GOOD!

・マップ
区切られた世界や、町、内装、ダンジョンの美術が凝っていて、探索が楽しかった。
ワールドマップが美しく、広さも狭すぎず広すぎず、そこを移動する体験が心地いい。
シンボルとランダムの混じったエンカウントというテーマは面白く、その理想に見合う完成度の高さも気に入った。

・戦闘
サガシリーズをやったことがないので戦闘が物珍しかった。
演出もしっかりされており、技も多く楽しめた。

・ストーリー・シナリオ
会話のディテールや全体的な整合性が素晴らしい。
メインキャラ以外の一人一人にもそのキャラの生活が感じられた。

BAD/REQUEST

・イベントでのサウンド演出
ボイスをあえて入れない昔ながらのRPG、という戦略やこだわりは好感が持てるが、RPG全盛期の商業作品は、音楽や効果音を細かく作って、場面に刻み、ゲームを雄弁に盛り上げていた。
そういうところにも、注目して欲しかった。

・音楽
音楽が目立つゲームだけど、自分には合わなかった。
いくつもの断絶された世界があるという特徴的な設定で、視覚的にはそれを強く表現しているのに比べて、BGMで表現される各世界の異質感はあっさりしている。使っている音やメロディに地域的個性が弱く、作家の個性は出過ぎていて、世界を旅している感じが薄かった。全体的にRPGをしているという感覚が、耳から得られなかった。
イベントへの貼り付けが雑な気がするので、音楽の押し付けがましさを感じて、心情表現の音楽としても効果的には感じなかった。
浜渦さんの手がけた他のRPGやアニメの「貧乏神が!」の音楽は好きだけど、このゲームについてはストレスを感じる。

・キャラクターのグラフィックデザイン
人外や動物系キャラは個性豊かで可愛らしいデザインが好ましい反面、
人間キャラは男女の描きわけや年齢を重ねたキャラクターの造形が苦手そうに感じた。
紋切り型の顔がアップで映されると、動きの多いイベントでも辛かった。

・ストーリー・シナリオ
若い女の子たちが主導するストーリーだが、彼女たちが共通して持っている知的探究心と優しさと、高性能な問題解決能力がそれぞれ出来すぎていて、リアリティを感じず、食傷と媚を感じた。
有能な若者である主人公たちが乗り越えるべきものに、あまり恐怖とか手強さとかを感じない。
敵を倒して目的を達成した先に待っていそうな未来にも、あまり興味をそそられなかった。

COMMENT

総評としては、RPG好きの親が子供に買ってあげたいRPGと言っていいのではないでしょうか。

ストーリーと戦闘のバランスのとれたRPGというのを求めて購入しましたが、これは戦闘に比重のあるRPGと感じました。戦闘は簡単ですけど、満足度が高く、分量が多いです。一方でストーリーは軽いと感じます。おそらく、複数世界を作ったり複数の主人公を設定したために、その整合性を取ることに労力を割き舞台を壮大にしなくてはならなかった、一方で予算の都合上町数やイベントを増やすわけにはいかなかった、こういう事情が主人公たちのストーリーを描き切ることを阻んだと推察します。しかしながら、NPCとの会話がよくできており、そこから感じられる世界観には満足しています。マップ美術や、人間以外のキャラクターやモンスターのグラフィックには、非常に満足しています。

私の場合は、インターネット上にアップされたメイキングの動画がいちばんの購入の決め手になりました。
その動画でもアピールされているように、アラアラは、日本のRPG史に爪痕を残そうとする意欲的な作品だと思います。
フリーランスの才能を集めて、面白いRPGが作れたら、と思う人は多いと思いますが、実際にそれを実践できる人や環境は限られていますし、完成させて世に出して、まずまずの評価を得られることは、本当に価値のあることだと思います。
この作品を通じて、フリューという会社に好感を持った人は多いのではないでしょうか。

ただ先の動画を見る限り、事業として、あまり儲からなそうではあります。
RPG全盛期から、ゲーム会社のスタッフは個人個人がかなり無理をして(あるいは無理をするように会社に言われて)、RPGを作っていたといいます。
作業量だけでなく、シナリオ、システム、サウンド、美術、これらをRPGと調和させないと良作にならないという難題もあります。
その課題を乗り越えて、このノウハウがビジネスになれば、フリューは大型出版社とか大手広告代理店のような、JRPGのアレンジャーになるのかもしれません。

   
プレイ時間:20時間以上30時間未満(済)
播磨屋さん[2018-02-25 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2017-06-27
レジェンドオブレガシー(以下LoL)を8週ほど遊ばせて貰った身としては、前作(ストーリー的な繋がりは無いので今作から遊ばれる方も大丈夫です)の影に怯えることも無く、プレイ映像や製作者インタビューなどの事前情報と体験版から期待を膨らませながら発売日を待っていたわけですが、実際にプレイを終えてまず抱いた感想は「まさかここまでの作品に仕上げてくるとは」でした。
元々高かった期待を更に大きく超えてきたこの作品に触れたことで、僭越ながらもっと製作陣が報われて欲しい、もっと多くの人にこのゲームを知って貰いたいという気持ちが沸き出てしまい、僅かでも貢献出来ればと初めてで稚拙ではありますがレビューを書かさせていただきます。

LoLが遊ぶ側に「試させる、考えさせる」ゲームだったとすれば、今作は「とにかく楽しませる」ことに注力していると感じました。それは決して安易な意味では無く、以下に前作との比較と個人的に思うこのゲーム自体の魅力を評価点として詳しく述べていこうと思います。

《評価点》

ストーリー、キャラクター、戦闘、フィールド、その他の順に書いております。

【ストーリー】

謎に包まれた世界への好奇心と探求、降りかかる逆境との対峙、異なる価値観の持ち主との相互理解、或いは譲れない信念のぶつかり合いなど、前評判通りの物語がしっかりと展開されます。淡白過ぎずくど過ぎず、例えば自分の失敗や力不足といった物語上の壁にぶつかった時にもちゃんと登場人物の心情を描写した上で前へ進む意志を見せるといったような、感情移入と物語のテンポのバランスの取り方も良かったです。村山吉隆さんのシナリオに触れたのは初めてだったのですが、素直に面白いと思いました。
細かいところだと、敵の大群との防衛戦や「俺に任せて先へ行け」からの敵地突入など、王道の燃えるシチュエーションが入っていたのは遊んでいて何だか嬉しい気持ちになりました。他にも盛り上がるポイントはいくつも抑えてあります。

(※軽く後の展開に触れます。先入観を持ちたくない方は【キャラクター】まで飛ばして下さい)

ただ、評価を覆すほどでは無いですがラストの展開はやや駆け足だったかなと思います。何となく示唆されるに留まっている過去に起こった出来事と合わせて、魔界の詳しい設定なども後に出版されるであろう攻略本や資料集で補完されることを願います(まだ自分がゲーム中の要素を探しきれていないだけの可能性もありますが)。

【キャラクター】

全員それぞれの個性があり、所々でその魅力を発揮してくれます。と言うより基本的にまるで前作の反動であるかのようによく喋ります。進行のヒントを見つけた時、気になる何かを調べた時、更には街を調べて何も無かった時ですらプレイヤーの気持ちを代弁するかのように「何もなかったね」みたいなことを言ったりもします。
彼ら彼女らには、真面目、素直、活発といったようなベースとなる性格や独自の境遇はありますが、俗に記号的と呼ばれるような極端に奇怪な思考をしたり奇矯な言動を取ったりということはありません。登場人物の魅力の多くはむしろ「行動」を通して描かれているように思います。天才教授の大胆な発想と行動力が、悪魔かぶれの口の上手さが、切り開いてきた道を通じて普段の会話や性格に深みを与えています。人を選ぶようなノリは(少なくとも個人的には)感じられず、物語が終わる頃にはおそらく全員の良いところが見つかっているでしょう。
むしろアクの強いキャラクターと言えば、話を進める内に出てくるギルドメンバー達の担当かもしれません。主人公達と比べて出番が圧倒的に少ない分、短いテキストで強烈な印象を残すキャラが何人も出てきて、これはこれで集めるのが楽しかったです。

【戦闘】

LoLが限られた行動回数、手軽に多くの敵を倒す手段に乏しい技、敵の攻撃力に対して下手をすれば一撃も耐えられないレベルで設定されているHPとほとんど説明されない仕様を駆使して常に最善手を重ねなければザコ敵相手でも平気で全滅するバランスだったのに比べると、今作は人数も増え、強力な範囲技もあり、敵の攻撃も抑え目ということで、普通にやれば普通に勝てるけど気を抜くと危ないという、いわゆる「ゲームとして真っ当な調整」になっていると思います。
それに加えて陣形システムを使うことで戦闘にかかる時間やsp(技を使うためのポイント)をどう節約し、味方への損害をどれだけ抑えて効率的に出来るかという「上手な戦い方」の楽しさも味わえますし、道中で出くわす大型シンボルやボスなどの強敵相手には覚醒やファイナルストライクで危機からの逆転といったドラマチックな戦闘を体験出来ます。他にも資質で自分なりのキャラクターをカスタマイズしたり、ギルド支援を考えて予め有利なフィールドを作っておくなど、色々と工夫が施されているので、今更ターン制バトルなんて退屈だという印象をお持ちの方にも是非一度やっていただきたいと思います。
難易度的にはおそらく5人揃ってからが本番で、それまではチュートリアルと顔見せを兼ねていると考えた方がいいかもしれません。システムに慣れつつ、レジスタンスの先輩や高位魔族といった実力者の面々の腕前を堪能してください。

【フィールド】

個人的に製作陣の心遣いを最も感じた部分です。
昔のRPGではほぼ当たり前だったある場所からフィールドを歩いての他の場所への移動というのは、次の町なり洞窟への期待が募る反面、作業としてはただ出現する敵を倒しながら進むこと以外にすることが無く、少し退屈を感じることもあります。今作からはそれを導入するにあたり、わくわくする気持ちを上手く残しながら出来る限り欠点を潰していこうという試みが感じられました。
一つはケイオシウム結晶という、ドラクエで言う小さなメダルのような引き換えアイテムです。これはよくフィールドに落ちていて、多く拾えばそれだけ強力な武器なり防具と交換出来るということでフィールドを歩き回るモチベーションに繋がります。
もう一つは既に一度述べた大型シンボルです。特に普段の戦闘を難なくこなせてしまうプレイヤーは、地図を見ながら気になる場所を歩いていて唐突に他のザコと比べて一際目立つその姿を発見した時に、驚きと高揚があると思います。
基本的には寄り道が前提なので真っ直ぐ次の目的に向かいたいという方にはあまり関係ないかもしれませんが、これら二つの要素は「ただ歩き回るだけ」だけだった過去のRPGの短所を「探索の面白さ」に上手く昇華させ、フィールド移動の無いゲームには無い魅力を生み出しています。フィールドが欲しいという作り手の拘りとプレイヤーへの配慮が同時に感じられる良い仕様だと思います。
そして更にギルドメンバーの募集をかけられるようになれば「怪しい場所に何かがある」頻度はぐんと増します。集めたギルドメンバーは下画面で色々なことを喋るので、移動中の楽しみがまた増えます。
ゲームを進めていく内に海を渡れるようになったり空を飛べるようになったりすることで、探索の面白さは段階的に増していきます。そしてそれを通じてこのゲームの魅力もまたどんどんと深まっていくことと思います。

【その他】

・音楽はそれぞれの世界や町の雰囲気にとても合っていて、浜渦さんの名前に惹かれた方なら(そうでない方でも)きっと満足出来ると思います。9人揃った時の戦闘BGMが好きです。
・既に何度も触れているギルドですが、集めた人員を諜報、鍛冶、印術、図書、戦術に振り分けることで自分独自の戦力を作り上げることが出来ます。細かい効果については実際に遊んでいただくとして、振り分けた結果が如実に反映され戦闘を有利に運べた時は達成感がありました。
・ヘルプ機能が充実しています。準備画面下の?アイコンをタッチすれば大抵のことは説明してくれるのでとても参考になりました。

以上が評価点になります。忘れていることがあったら後で追記するかもしれません。

次に、不満点と言うほどでは無いのですが、気になったことをいくつか箇条書きさせていただきます。

《気になったこと》

・ボイスに関しては、個人的には話のテンポやキャラのイメージを固定されるのが好きではない方なので問題ありませんでしたし、言葉を聞くより読むスピードにあわせたムービーも非常に良かったのですが、完全に採用されていないので気になる方はいらっしゃるかもしれません。
・体験版から変更されたフォントですが、遊んでいる内に慣れてはくるのですが何かの機会に以前のものを見るとやっぱりこっちの方が好きだったと思ってしまいます。雰囲気か視認性かどちらかを重視したモードを選べるようになっていればより良かったなと思います。

《総評》

名前ありのNPCとの積極的な交流、道中に散りばめられたアイテムや強敵、ついでに比較的ストーリーとは離れたところで自由に振舞う妻子持ちの人外など、どことなくゼノブレイドを髣髴とさせる要素があるせいか、脳裏に浮かんだのは「昔と今のゲームの良いとこ取り」という言葉でした(と言ってもゼノブレイドも発売されてからそれなりに日が経っていますが)。 
昔のゲームの良さを抽出して強化し、足りなかった部分を今の発想と技術で補強すれば、それは面白くなるに決まっています。元々このテイストが好きな人は勿論、「昔のゲームが好きな人向け」という言葉に引き気味になっている今のゲーム世代の方がいらっしゃるとしたら、むしろ是非手にとっていただきたい作品です。
他より少し高いお値段に躊躇される方はまず体験版を遊んでみることをお勧めします。体験版が面白いと感じれば、本編はその面白さがひたすら強まってくる一方であり、期待を裏切られることは無いと思います。
このようなゲームを世に出してくれた製作陣の方々には心からの尊敬と感謝の念があります。本当にありがとうございました。
また、非常に長くなってしまった内容に目を通して下さった方も、ありがとうございます。このレビューが何らかの助けになれば幸いです。
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