モンスターハンター ストーリーズ
タイトル概要
中央値: 61 Amazon点数: 4.2
スコアーボード
標準偏差 22 難易度 2.00 mk2レビュー数 2ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
252人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
403人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 3pt | 3pt | 1pt | 2pt | 2pt | 2pt |
総合点
39pt
39pt
GOOD!
・モンハンのモンスターを仲間にできる
・伝承の儀で自分だけのモンスターが出来る
・同じオトモンでもステータスが違う
・対人戦だといろんな前略があり楽しい
BAD/REQUEST
・対人戦だと使えるオトモンが決まってほとんど皆一緒のオトモンを使うので、あまり楽しめない
・オトモンに出来る種類が少ない
・どのオトモンでも育てれば強く出来るようにしてほしかった
・全体攻撃(拡散ブレス等)をされると3すくむ(ジャンケン)システムの意味がなくなるので廃止してほしい
モンスターに乗る等、ド◯◯エモンスターズを意識してる気がする
3すくむ(ジャンケン)システムの為、若干戦闘がもっさりしてる(早送り出来るが、それでもちょっと…)
自分だけでしょうか?強制エラーになりました
COMMENT
もし次作あるなら、どのオトモンでも強く出来るようにしてほしいですね
戦闘のジャンケンシステムは人を選ぶと思います
気になる方は体験版が無料配信されてます
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: レビューマ レビュー日: 2017-06-12
・初代から遊んでいるようなヘビーなファンにこそ遊んで欲しい刷新されたモンハン
・子供から大人まで幅広く楽しめるストーリーライン
・外伝1作目とは思えない圧倒的に完成されたバランス
・フィールドはシームレスマップに進化
今(2017年)モンハンといえば同3DS作品のクロス・ダブルクロスあたりが流行りで、
このストーリーズはあまり話題に上らないことが多い。
クロスはいわゆるモンハンの中では「本家」に相当し、よく言えば伝統的。
悪く言えば……というよりもプレイヤー全般の意見として、相変わらずの作業感で「マンネリ」が拭えない。
従来モンハンといえば(あれでも一応)フォトリアル志向で、ストーリー重視というよりは
日々のクエストをこなす「ハンター生活シミュレーター」的な色合いが濃かった。
一方このストーリーズ(MHS)では一転してトゥーンレンダのアニメ調グラフィックになり、
クエストのシステムは残りつつもストーリーを追っていくスタイルに鞍替えした。
主人公もモンスターの討伐を生業とする成人ハンターから、
卵から育てたモンスターを従える子供の「ライダー」になるなど、
従来の作品から大きく方向性を変えたチャレンジングな作品になっている。
以下、かなりの長文になってしまったが、それだけ本作はおすすめしたい内容になっている。
ちなみにストーリーはクリアしたが、まだやることはあるというか、むしろこれからという雰囲気である。
アニメも同時進行中なのでゲームと見比べて違いや共通点を探すのも楽しい。まだの方はぜひ!
- - - - - -
■■特徴とよい点(Pros)
●モンスターの育成システム
従来のモンハンシリーズではモンスターといえば倒すべき相手で、
せいぜいMHFでモンスター同士を闘技場で戦わせるシステムがある程度。
だがMHFのプレイヤー層はアレなのでイマイチ普及せず、
他にもモンハン探検記やスピリッツなるものがあったらしいが、結局日の目を見ることはなかったようだ。
なので実質的に本作がモンスター育成型モンハンの第一作のようなものになっている。
本作ではまずモンスターの卵を入手することから始まる。
卵の色や柄で孵化するモンスターが異なっていて、たとえばジンオウガなら黄色と青緑色など、
何のモンスターが出るのか、イメージはし易い。
卵のクオリティもパートナーのナビルーのコメントや、巣の雰囲気でわかるようになっている。
巣では数回採取できるが、限度がある。
よりよい卵を入手できる可能性に賭けるか、あるいは今手にした卵にするか、
選択にギャンブル的駆け引きが導入されており、プレイヤーの判断に委ねられている。
ここまで聞くと昨今のいわゆるソシャゲと大して変わらず面白そうに聞こえないが、
この作品の絶妙なバランス感覚によって、とても上手に落とし込まれている。いくつか分析をしてみた。
1. 帰巣システム
完全ランダム判定では「マラソン」になってしまい、飽きる。
そこでMHSでは狙ったモンスターをゲットできる「帰巣」という仕組みがある。
モンスターバトル時に特定条件を満たすことで、そのモンスターが必ずいる巣が出現するのだ。
これによって無駄なマラソン行為をしなくても、お目当てのお供モンスター(オトモン)を仲間にできるというわけだ。
しかし毎回倒すたびに帰巣するのではヌルすぎてしまう。
このあたりの条件は非常によく調整されていて、楽すぎずキツすぎない確率に調整されている。
2. オトモンの収集が必須ではない
序盤はまだオトモンが少なく、積極的な仲間集めが必要になる。
だが中盤以降は、うまくバトルを進めさえできれば、極端な話相棒のレウス一匹がいればなんとでもなる。
一見してそれはオトモンを仲間にするという本ゲームの価値観を覆すものであって、
ゲームバランスを崩壊させていると捉えられかねない。
しかし個人的には制作側はあえてそうしているような気がしている。
というのも、オトモン集めを必然としたシステムだとそういうコレクション要素が好きではない人には飽きられる。
だがレウス一匹でもよいが、仲間集めをしたって構わない、というシステムにしておけば、
とっとと進めたい人にも、仲間集めが好きな人にも受け入れられるシステムになるのである。
3. モンスター選び
バトルに出せるモンスターは限られているため、片っ端から仲間にしたところで全員活かせるわけではない。
なので出せるモンスターを選ばなければならないのだが、これがまた悩ましい。
後述する3すくみのシステムもあるので、好きなオトモンばかり選べない。
能力的に、最強・万能クラスのオトモンを出せばそれは確かにバトルで安定して勝てるという側面がある。
しかしオトモンの能力はバトルだけではなく、探索にも影響する。
特定の種のオトモンでしか行けない場所や、探索に便利なスキルを持っていないという面も考えなければならないし、
何よりもやっぱり自分のお気に入りを連れて行きたいというのが大きい。
さらにレベル制によって、強いオトモンを仲間にしても即戦力としては使えない。
これによって新しいオトモンがより優れていると考え、入れ替えるのか、
それとも今のメンバーで続投するべきかを考える余地が生まれる。
●新しい3すくみのバトルシステム
MHSではアクションからコマンド選択制のバトルに移行している。
個人的にアクションゲームはとても好きで、自分の技術向上がダイレクトに反映されるのが楽しい。
が、モンハンのアクションは無駄が多い上、特に初期の頃は当たり判定設定がテキトーで、
見た目と判定が違うためアクションゲームとしては好きではなかった。
今回はコマンド式になったことで従来のひどいアクションから開放され、何より3DSにマッチした形になった。
バトルの流れとしては、いわゆる「ジャンケン」の3すくみ方式。
こう聞くと某ロボットゲー経験者は嫌な記憶をグラインドブレードですり潰したくなるだろうが、ご安心を。
ジャンケンに負けてもまったく相手にダメージが入らないわけではなく、
バトル中はモンスターを入れ替えられるし、スキルをオトモンに指示して戦うこともできる。
従来からの火・雷などの属性も存在するが、あくまでもダメージ値に影響するだけなので、
相性によって全く戦えなくなるわけではない。
戦闘の駆け引きはとても緊張感のあるものになっている。
強いモンスターが相手になると、パターン通りなのか?それとも変化球で来るのか?
体力を回復・防御を固めて凌ぐべきか?……など、手に汗握る体験ができる。
システム上、ダメージを受けるのは避けられないので、ナメて回復せずにいると痛い目を見る。
子どもたちやライト層はもちろん、幾多のゲームを渡り歩いたベテランでも手応えのある仕上がりだ。
オトモンとの「絆」も重要で、オトモンと同じジャンケンの手・相手で、なおかつ勝つと「ダブルアクション」が発生。
ノーダメージで相手に大ダメージを与えられるので積極的に狙って行きたいところ。
ジャンケンで連勝したりすると絆ゲージが溜まり、オトモンに乗って(ライドオン)、絆技を出せるようになる。
乗ってすぐ出してもいいが、その状態でさらにジャンケンで勝つと技レベルが上がる(Lv3まで)し、
絆技でトドメを刺すと戦闘評価が良くなる。
だがジャンケンで2回負けるかオトモンのHPが0になる(正確にはHP1で耐える)と強制解除になり、ゲージも0に戻る。
また、ライドしたもののジャンケンでトドメを刺してしまうと、せっかくのライドが無駄になる。
ここでもやはり駆け引きの面白さが出てくるという仕様になっている。
絆をテーマにしているだけはある。
●モンスターに乗るという「あこがれ」
モンハンといえば、アリの巣のように、小分けになったマップ同士がくっついてひとつになっているのが特徴だった。
今作は屋外フィールド限定ではあるものの、マップがシームレスになり広大な平原や砂漠を移動することができるようになった。
それにともなって従来の「スタミナ」システムは廃止され、オトモンへのライドオンによる高速移動、
さらにネコタクスタンドによるファストトラベルも導入されるなど、昨今なにかと話題のオープンワールド要素を取り入れた
何気にすごいモンハンなのである。
これによって街や拠点を転々とする(ライダーだけど)ハンターさながらの生活ができるようになった。
どこにあるかもわからない火山や雪山に行くのではなく、ワールドマップと一対一で探索できるようになったのは素晴らしい。
とくに面白いのが、リオレウスなどの飛行系モンスターであれば空をも飛べるということ。これがまたどうして楽しい。
ドラゴンで空を飛べるゲームはあまり多くはないので貴重だ。
また、飛行以外にも水場を泳いだりツタを登ったりフィールドの特性とモンスターの特技をうまく組み合わせていて、
ただのアイテム集めだけの探索でなく、探検・冒険的な要素に仕上げている。
●刷新された、「作業感」をなくす工夫
個人的にMHSが従前の「作業」を見直したことは、本家に対する大きなアドバンテージだと思っている。
結果、これまでの作業的なワークフローを排し、純粋にゲームとしての面白さを前面に出すことに成功した。
その中からいくつかをピックアップ。
1. 採取
シリーズと比較して、MHSでは「採取モーションの見直しとテンポの良さ」が特徴。
MHSではオトモンにライドしてフィールドを移動するスタイルが主流になり、
採取もそれにならって、乗ったままかっさらうようなスタイルになった。
また、採取回数はポイントごとに一回きりになり、その代わりフィールドに多々点在する形になった。
これにより、今までの地面ガサゴソ→取得→立ち上がり→地面ガサゴソ... という単調なループ作業から、
オトモンで移動と採取をテンポよくこなすことが可能になった。
一見地味な修正箇所だが、これがいかに伝統的なシリーズで無駄な行為だったかというのが、MHSをやれば実感できるはず。
2. 剥ぎ取り
今作は伝統的な「剥ぎ取り」システムが廃止され、
戦闘後評価によってもらえる素材の種類と量が決定される仕組みに変更された。
また仮に戦闘がうまくなくても、「報酬アップのチャンス」がランダムで発生するため、素材が集まらず詰むということもない。
(というよりも、上手くても実質チャンスタイムでなければ大量の素材は手に入りづらい)
評価軸は主に、
・ターン数ボーナス 戦闘にかかったターン数
・真っ向勝負連勝 ジャンケンで連勝
・真っ向勝負無敗 ジャンケン無敗
・ライドボーナス ライドオンしたかどうか
・止め攻撃種 絆技、スキル技、ダブルアクション、特殊状況勝利でトドメ
・特殊状況ボーナス バトル中、たまに発生するモンスター同士の1vs1で勝利
の6つ。このうちターン数は気休め程度であまり影響しない。
戦法としては、ジャンケン連勝→ライド→絆技でトドメ のコンボが基本となる。
だが敵も一筋縄ではいかないのが、このゲームの面白いところ。
3. 武器防具の生産、強化
これまでのシリーズから大きく変化したことの一つ。
過去作で紅玉や逆鱗マラソンで精神をすり減らした経験のある方は多いはず。
今作では、
・パーツ単位廃止……防具生産は1シリーズごとの生産、装備になった
・ポイント制採用……特定素材の指定ではなく、素材のレア度ごとにポイントが設定された
・防具ごとにスキル固定
・装備着脱はフィールドでも可能に
などの変更点がある。
特に2番目のポイント制は大きい。
素材指定でなくなったことで、紅玉類がなくても数さえあれば他の素材で埋められるし、
逆に下位素材をわざわざ獲りに行く必要もなくなった。
達成感は薄まったものの、それと引き換えに得られたものは大きい。
●王道ながら、しっかりしたストーリーライン
中盤あたりから明確な悪役ポジションが登場し、物語の雲行きが怪しくなってくる。
仲の良かった幼なじみが闇堕ちするなど、ありがちな展開。まさに王道といったところ。
ここまでは表面的な感想。
しかし悪役は悪役なりに人類のためにモンスターとの付き合い方を考えた結果であって、
悪役が指摘するように主人公たちとやっていることは結果としてあまり変わらない。
というか、見方を変えれば主人公たちライダーのほうがやっていることは残酷なのである。
(子供の拉致監禁→洗脳コース→同族同士で殺し合わせる……)
もちろん純粋にプレイすればオトモンと絆で戦って平和になってやったね!でそれはそれで良いのだが、
(穢れきった)大人の視点からストーリーを考えると、それはそれでまた違った考え方ができて面白い。
MHSに限らず王道の物語というのは実は単なる平和解決・予定調和物語でもなんでもなくて、
形や大小は様々ながら何かしらダークな一面が隠されているものだと私は思っている。
そういう意味ではまさにMHSは「王道」だし、変に凝ったストーリーを作ろうとすると失敗するので、
これでよいのだと思う。
●アニメとの連携
ゲームだとシュヴァルの仲違い、いわゆる闇堕ちは最序盤で描かれるが、
アニメだとかなり時間をかけて描写されている。
描写そのものもかなり力が入っていて、ここ最近の映像作品で
あんなにドロドロしたトモダチ付き合いを入れているのは貴重。
子供の繊細な心情表現を描いてくれる作品が少なくなっているので、個人的には嬉しい。
さっぱりした関係の作品が多いなかでどこまで描ききれるのかは見もの。
ストーリー全般もアニメとは所々違っていたり、ゲームとリンクしていたり、
あるいはゲームだけだとわからなかったところも、アニメを見ればピンとくる仕様。
絵柄や第一印象からあまり人気というわけではないようだが、
ぜひ多くの人に見て欲しいし、できればゲームのほうもやってみてほしいと思う。
- - - - - -
……総じて評価の高いMHSだが、少しわがままを言わせてもらえればと思う。
■■改善が期待される点(Cons)
●バトル演出(空中戦や水中戦)
アニメを見ていて思ったこと。
ゲームではつねに陸の上で戦っていたが、モンスターによって空中戦や水中戦があっても面白いと思う。
結局やることは同じようなジャンケンバトルになると思われるが、
毎回同じように陸の上で戦うシチュエーションが続くよりかは、
バックグラウンドの演出が違うだけでも絵が飽きずに面白くなると思う。
また、シチュエーションが変わることで、飛行モンスターや水系モンスターにスポットが当たり、
モンスター選択の駆け引きがより深まるのではないだろうか。
●ハードに起因するもの
残念ながら3DSというハードの制約上、ハードに起因する不満はある。
一つ目がフィールドの大規模化と完全シームレス化と、飛行や水中探索の強化。
せっかくフィールドがひとつながりになったものの、屋内やジャングルの中は旧来と同じように
細かく区切られている。これではもったいないし、屋外フィールドももうちょっと広く出来たはず。
また、飛行操作を充実させたり、水中に潜れたりできればもっと面白くなりそうな気はする。
二つ目がフレームレートの低下、オブジェクト読み込みの遅さである。
3DSでは荷が重いのか、フレームレートがガクンと落ちたり、
オブジェクトが完全に読み込まれるまでかなり時間がかかってしまうことが頻発した。
これらは単純にハードの性能不足なので、もし次回作や移植の機会があれば、
据え置きハードやPCでも出してくれると、私としては大喜びである!
●その他細かい不満
・遠隔武器が欲しい
ボウガンや弓があっても面白そう。
・装備強化時の素材選択
生産は違う素材を一度に適用できるのに、
強化では素材ごとに適用する度にアニメーションが入るので、そこは前者に統一してほしい
・戦闘評価
かかった時間の評価比率を上げる。
雑魚モンスター相手では絆技の前に絶命することが多い上、
戦闘効率性の評価軸があれば、もっとベテランゲーマーにも受け入れられる作品になるはず。
・プーギー発見時の挙動
せっかく数々の無駄が削減されているので、プーギー発見時の演出スキップと、
発見後もライド継続状態にしてくれると非常に効率的でよいと思う。
- - - - - -
いくつか不満がないわけではないものの、ストーリー・ゲーム性ともに総じて非常に高いレベルでまとまっており、
ここまでバランスのいい初回作を、続編が出るとして果たして維持できるのか?上塗りできるのか?
ということが心配になってくるほど。
新規参入層はもちろんのこと、従来のモンハンファンこそプレイしてほしい作品。
クロス・ダブルクロスに飽きて3DSを売るなら、その前にMHSの体験版をプレイしてみてからでも、遅くはないと思う。
・子供から大人まで幅広く楽しめるストーリーライン
・外伝1作目とは思えない圧倒的に完成されたバランス
・フィールドはシームレスマップに進化
今(2017年)モンハンといえば同3DS作品のクロス・ダブルクロスあたりが流行りで、
このストーリーズはあまり話題に上らないことが多い。
クロスはいわゆるモンハンの中では「本家」に相当し、よく言えば伝統的。
悪く言えば……というよりもプレイヤー全般の意見として、相変わらずの作業感で「マンネリ」が拭えない。
従来モンハンといえば(あれでも一応)フォトリアル志向で、ストーリー重視というよりは
日々のクエストをこなす「ハンター生活シミュレーター」的な色合いが濃かった。
一方このストーリーズ(MHS)では一転してトゥーンレンダのアニメ調グラフィックになり、
クエストのシステムは残りつつもストーリーを追っていくスタイルに鞍替えした。
主人公もモンスターの討伐を生業とする成人ハンターから、
卵から育てたモンスターを従える子供の「ライダー」になるなど、
従来の作品から大きく方向性を変えたチャレンジングな作品になっている。
以下、かなりの長文になってしまったが、それだけ本作はおすすめしたい内容になっている。
ちなみにストーリーはクリアしたが、まだやることはあるというか、むしろこれからという雰囲気である。
アニメも同時進行中なのでゲームと見比べて違いや共通点を探すのも楽しい。まだの方はぜひ!
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■■特徴とよい点(Pros)
●モンスターの育成システム
従来のモンハンシリーズではモンスターといえば倒すべき相手で、
せいぜいMHFでモンスター同士を闘技場で戦わせるシステムがある程度。
だがMHFのプレイヤー層はアレなのでイマイチ普及せず、
他にもモンハン探検記やスピリッツなるものがあったらしいが、結局日の目を見ることはなかったようだ。
なので実質的に本作がモンスター育成型モンハンの第一作のようなものになっている。
本作ではまずモンスターの卵を入手することから始まる。
卵の色や柄で孵化するモンスターが異なっていて、たとえばジンオウガなら黄色と青緑色など、
何のモンスターが出るのか、イメージはし易い。
卵のクオリティもパートナーのナビルーのコメントや、巣の雰囲気でわかるようになっている。
巣では数回採取できるが、限度がある。
よりよい卵を入手できる可能性に賭けるか、あるいは今手にした卵にするか、
選択にギャンブル的駆け引きが導入されており、プレイヤーの判断に委ねられている。
ここまで聞くと昨今のいわゆるソシャゲと大して変わらず面白そうに聞こえないが、
この作品の絶妙なバランス感覚によって、とても上手に落とし込まれている。いくつか分析をしてみた。
1. 帰巣システム
完全ランダム判定では「マラソン」になってしまい、飽きる。
そこでMHSでは狙ったモンスターをゲットできる「帰巣」という仕組みがある。
モンスターバトル時に特定条件を満たすことで、そのモンスターが必ずいる巣が出現するのだ。
これによって無駄なマラソン行為をしなくても、お目当てのお供モンスター(オトモン)を仲間にできるというわけだ。
しかし毎回倒すたびに帰巣するのではヌルすぎてしまう。
このあたりの条件は非常によく調整されていて、楽すぎずキツすぎない確率に調整されている。
2. オトモンの収集が必須ではない
序盤はまだオトモンが少なく、積極的な仲間集めが必要になる。
だが中盤以降は、うまくバトルを進めさえできれば、極端な話相棒のレウス一匹がいればなんとでもなる。
一見してそれはオトモンを仲間にするという本ゲームの価値観を覆すものであって、
ゲームバランスを崩壊させていると捉えられかねない。
しかし個人的には制作側はあえてそうしているような気がしている。
というのも、オトモン集めを必然としたシステムだとそういうコレクション要素が好きではない人には飽きられる。
だがレウス一匹でもよいが、仲間集めをしたって構わない、というシステムにしておけば、
とっとと進めたい人にも、仲間集めが好きな人にも受け入れられるシステムになるのである。
3. モンスター選び
バトルに出せるモンスターは限られているため、片っ端から仲間にしたところで全員活かせるわけではない。
なので出せるモンスターを選ばなければならないのだが、これがまた悩ましい。
後述する3すくみのシステムもあるので、好きなオトモンばかり選べない。
能力的に、最強・万能クラスのオトモンを出せばそれは確かにバトルで安定して勝てるという側面がある。
しかしオトモンの能力はバトルだけではなく、探索にも影響する。
特定の種のオトモンでしか行けない場所や、探索に便利なスキルを持っていないという面も考えなければならないし、
何よりもやっぱり自分のお気に入りを連れて行きたいというのが大きい。
さらにレベル制によって、強いオトモンを仲間にしても即戦力としては使えない。
これによって新しいオトモンがより優れていると考え、入れ替えるのか、
それとも今のメンバーで続投するべきかを考える余地が生まれる。
●新しい3すくみのバトルシステム
MHSではアクションからコマンド選択制のバトルに移行している。
個人的にアクションゲームはとても好きで、自分の技術向上がダイレクトに反映されるのが楽しい。
が、モンハンのアクションは無駄が多い上、特に初期の頃は当たり判定設定がテキトーで、
見た目と判定が違うためアクションゲームとしては好きではなかった。
今回はコマンド式になったことで従来のひどいアクションから開放され、何より3DSにマッチした形になった。
バトルの流れとしては、いわゆる「ジャンケン」の3すくみ方式。
こう聞くと某ロボットゲー経験者は嫌な記憶をグラインドブレードですり潰したくなるだろうが、ご安心を。
ジャンケンに負けてもまったく相手にダメージが入らないわけではなく、
バトル中はモンスターを入れ替えられるし、スキルをオトモンに指示して戦うこともできる。
従来からの火・雷などの属性も存在するが、あくまでもダメージ値に影響するだけなので、
相性によって全く戦えなくなるわけではない。
戦闘の駆け引きはとても緊張感のあるものになっている。
強いモンスターが相手になると、パターン通りなのか?それとも変化球で来るのか?
体力を回復・防御を固めて凌ぐべきか?……など、手に汗握る体験ができる。
システム上、ダメージを受けるのは避けられないので、ナメて回復せずにいると痛い目を見る。
子どもたちやライト層はもちろん、幾多のゲームを渡り歩いたベテランでも手応えのある仕上がりだ。
オトモンとの「絆」も重要で、オトモンと同じジャンケンの手・相手で、なおかつ勝つと「ダブルアクション」が発生。
ノーダメージで相手に大ダメージを与えられるので積極的に狙って行きたいところ。
ジャンケンで連勝したりすると絆ゲージが溜まり、オトモンに乗って(ライドオン)、絆技を出せるようになる。
乗ってすぐ出してもいいが、その状態でさらにジャンケンで勝つと技レベルが上がる(Lv3まで)し、
絆技でトドメを刺すと戦闘評価が良くなる。
だがジャンケンで2回負けるかオトモンのHPが0になる(正確にはHP1で耐える)と強制解除になり、ゲージも0に戻る。
また、ライドしたもののジャンケンでトドメを刺してしまうと、せっかくのライドが無駄になる。
ここでもやはり駆け引きの面白さが出てくるという仕様になっている。
絆をテーマにしているだけはある。
●モンスターに乗るという「あこがれ」
モンハンといえば、アリの巣のように、小分けになったマップ同士がくっついてひとつになっているのが特徴だった。
今作は屋外フィールド限定ではあるものの、マップがシームレスになり広大な平原や砂漠を移動することができるようになった。
それにともなって従来の「スタミナ」システムは廃止され、オトモンへのライドオンによる高速移動、
さらにネコタクスタンドによるファストトラベルも導入されるなど、昨今なにかと話題のオープンワールド要素を取り入れた
何気にすごいモンハンなのである。
これによって街や拠点を転々とする(ライダーだけど)ハンターさながらの生活ができるようになった。
どこにあるかもわからない火山や雪山に行くのではなく、ワールドマップと一対一で探索できるようになったのは素晴らしい。
とくに面白いのが、リオレウスなどの飛行系モンスターであれば空をも飛べるということ。これがまたどうして楽しい。
ドラゴンで空を飛べるゲームはあまり多くはないので貴重だ。
また、飛行以外にも水場を泳いだりツタを登ったりフィールドの特性とモンスターの特技をうまく組み合わせていて、
ただのアイテム集めだけの探索でなく、探検・冒険的な要素に仕上げている。
●刷新された、「作業感」をなくす工夫
個人的にMHSが従前の「作業」を見直したことは、本家に対する大きなアドバンテージだと思っている。
結果、これまでの作業的なワークフローを排し、純粋にゲームとしての面白さを前面に出すことに成功した。
その中からいくつかをピックアップ。
1. 採取
シリーズと比較して、MHSでは「採取モーションの見直しとテンポの良さ」が特徴。
MHSではオトモンにライドしてフィールドを移動するスタイルが主流になり、
採取もそれにならって、乗ったままかっさらうようなスタイルになった。
また、採取回数はポイントごとに一回きりになり、その代わりフィールドに多々点在する形になった。
これにより、今までの地面ガサゴソ→取得→立ち上がり→地面ガサゴソ... という単調なループ作業から、
オトモンで移動と採取をテンポよくこなすことが可能になった。
一見地味な修正箇所だが、これがいかに伝統的なシリーズで無駄な行為だったかというのが、MHSをやれば実感できるはず。
2. 剥ぎ取り
今作は伝統的な「剥ぎ取り」システムが廃止され、
戦闘後評価によってもらえる素材の種類と量が決定される仕組みに変更された。
また仮に戦闘がうまくなくても、「報酬アップのチャンス」がランダムで発生するため、素材が集まらず詰むということもない。
(というよりも、上手くても実質チャンスタイムでなければ大量の素材は手に入りづらい)
評価軸は主に、
・ターン数ボーナス 戦闘にかかったターン数
・真っ向勝負連勝 ジャンケンで連勝
・真っ向勝負無敗 ジャンケン無敗
・ライドボーナス ライドオンしたかどうか
・止め攻撃種 絆技、スキル技、ダブルアクション、特殊状況勝利でトドメ
・特殊状況ボーナス バトル中、たまに発生するモンスター同士の1vs1で勝利
の6つ。このうちターン数は気休め程度であまり影響しない。
戦法としては、ジャンケン連勝→ライド→絆技でトドメ のコンボが基本となる。
だが敵も一筋縄ではいかないのが、このゲームの面白いところ。
3. 武器防具の生産、強化
これまでのシリーズから大きく変化したことの一つ。
過去作で紅玉や逆鱗マラソンで精神をすり減らした経験のある方は多いはず。
今作では、
・パーツ単位廃止……防具生産は1シリーズごとの生産、装備になった
・ポイント制採用……特定素材の指定ではなく、素材のレア度ごとにポイントが設定された
・防具ごとにスキル固定
・装備着脱はフィールドでも可能に
などの変更点がある。
特に2番目のポイント制は大きい。
素材指定でなくなったことで、紅玉類がなくても数さえあれば他の素材で埋められるし、
逆に下位素材をわざわざ獲りに行く必要もなくなった。
達成感は薄まったものの、それと引き換えに得られたものは大きい。
●王道ながら、しっかりしたストーリーライン
中盤あたりから明確な悪役ポジションが登場し、物語の雲行きが怪しくなってくる。
仲の良かった幼なじみが闇堕ちするなど、ありがちな展開。まさに王道といったところ。
ここまでは表面的な感想。
しかし悪役は悪役なりに人類のためにモンスターとの付き合い方を考えた結果であって、
悪役が指摘するように主人公たちとやっていることは結果としてあまり変わらない。
というか、見方を変えれば主人公たちライダーのほうがやっていることは残酷なのである。
(子供の拉致監禁→洗脳コース→同族同士で殺し合わせる……)
もちろん純粋にプレイすればオトモンと絆で戦って平和になってやったね!でそれはそれで良いのだが、
(穢れきった)大人の視点からストーリーを考えると、それはそれでまた違った考え方ができて面白い。
MHSに限らず王道の物語というのは実は単なる平和解決・予定調和物語でもなんでもなくて、
形や大小は様々ながら何かしらダークな一面が隠されているものだと私は思っている。
そういう意味ではまさにMHSは「王道」だし、変に凝ったストーリーを作ろうとすると失敗するので、
これでよいのだと思う。
●アニメとの連携
ゲームだとシュヴァルの仲違い、いわゆる闇堕ちは最序盤で描かれるが、
アニメだとかなり時間をかけて描写されている。
描写そのものもかなり力が入っていて、ここ最近の映像作品で
あんなにドロドロしたトモダチ付き合いを入れているのは貴重。
子供の繊細な心情表現を描いてくれる作品が少なくなっているので、個人的には嬉しい。
さっぱりした関係の作品が多いなかでどこまで描ききれるのかは見もの。
ストーリー全般もアニメとは所々違っていたり、ゲームとリンクしていたり、
あるいはゲームだけだとわからなかったところも、アニメを見ればピンとくる仕様。
絵柄や第一印象からあまり人気というわけではないようだが、
ぜひ多くの人に見て欲しいし、できればゲームのほうもやってみてほしいと思う。
- - - - - -
……総じて評価の高いMHSだが、少しわがままを言わせてもらえればと思う。
■■改善が期待される点(Cons)
●バトル演出(空中戦や水中戦)
アニメを見ていて思ったこと。
ゲームではつねに陸の上で戦っていたが、モンスターによって空中戦や水中戦があっても面白いと思う。
結局やることは同じようなジャンケンバトルになると思われるが、
毎回同じように陸の上で戦うシチュエーションが続くよりかは、
バックグラウンドの演出が違うだけでも絵が飽きずに面白くなると思う。
また、シチュエーションが変わることで、飛行モンスターや水系モンスターにスポットが当たり、
モンスター選択の駆け引きがより深まるのではないだろうか。
●ハードに起因するもの
残念ながら3DSというハードの制約上、ハードに起因する不満はある。
一つ目がフィールドの大規模化と完全シームレス化と、飛行や水中探索の強化。
せっかくフィールドがひとつながりになったものの、屋内やジャングルの中は旧来と同じように
細かく区切られている。これではもったいないし、屋外フィールドももうちょっと広く出来たはず。
また、飛行操作を充実させたり、水中に潜れたりできればもっと面白くなりそうな気はする。
二つ目がフレームレートの低下、オブジェクト読み込みの遅さである。
3DSでは荷が重いのか、フレームレートがガクンと落ちたり、
オブジェクトが完全に読み込まれるまでかなり時間がかかってしまうことが頻発した。
これらは単純にハードの性能不足なので、もし次回作や移植の機会があれば、
据え置きハードやPCでも出してくれると、私としては大喜びである!
●その他細かい不満
・遠隔武器が欲しい
ボウガンや弓があっても面白そう。
・装備強化時の素材選択
生産は違う素材を一度に適用できるのに、
強化では素材ごとに適用する度にアニメーションが入るので、そこは前者に統一してほしい
・戦闘評価
かかった時間の評価比率を上げる。
雑魚モンスター相手では絆技の前に絶命することが多い上、
戦闘効率性の評価軸があれば、もっとベテランゲーマーにも受け入れられる作品になるはず。
・プーギー発見時の挙動
せっかく数々の無駄が削減されているので、プーギー発見時の演出スキップと、
発見後もライド継続状態にしてくれると非常に効率的でよいと思う。
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いくつか不満がないわけではないものの、ストーリー・ゲーム性ともに総じて非常に高いレベルでまとまっており、
ここまでバランスのいい初回作を、続編が出るとして果たして維持できるのか?上塗りできるのか?
ということが心配になってくるほど。
新規参入層はもちろんのこと、従来のモンハンファンこそプレイしてほしい作品。
クロス・ダブルクロスに飽きて3DSを売るなら、その前にMHSの体験版をプレイしてみてからでも、遅くはないと思う。
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GOOD!
モンハンのキャラクリと言えばゴリラですけど、トゥーンになりアニメ調なので可愛い。顔パーツ等も少なからず多少細かく設定出来ます。一度決めてもBOXで見た目性別変更も可能
防具は一式装備のみで、顔パーツだけ脱いだ見た目に出来ます。
オトモンはフィールドに出現している洞窟の様な巣に有り、洞窟内は小さいエリアが1つか2つ有りそれを突破すると卵エリアに入ります。ボスが居る場合もありますが、そのエリアを卵を持って脱出すればオトモンGET。フィールドは思っているより広く次フィールド間に町が有ります。
BGMはモンハンらしくカッコイイ、戦闘もパワー<スピード<テクニックのジャンケンですが、思ってたよりは単調だけど普通のテキストRPGよりかは動きが有って楽しい。
通常モンハンでは出来ないモンスターに乗る事が出来るライドが楽しい。
物語も子供向けかと思いきや、いつものモンハンと左程変わらん感じでファンなら楽しめます。
何にしても戦闘部分がRPG以外は素材集めも歩き回るいつものMHなので気になればどうぞ!
BAD/REQUEST
アニメ版はチラホラしか見てませんでしたが、設定と言うか全然違いますね。
あまり不満点は無いのですが、旧3DS使用していたので戦闘に入る読み込みが3秒程有るのは少し気になりました。画面ブラー演出な為に体感強いのかもですが
対人は面白くない。ジャンケンと制限アイテムで回復してるだけ。
スライドパッドでキャラ操作している感覚がモンハン本編と少し違う。他社作品だけど操作していて不満だったFFエクスプロラーズに近い。でも基本的には動かすとダッシュがデフォなので、そのFFの様な不快感までではありません。
これも些細な事ですけど、全クリ後に上位巣や上位モンスターが出現する様になるのですが、古龍と戦う際に従来の様な専用BGMに成りません。
普通に雑魚戦闘してもお金は入りません。素材入手して装備製作で余った素材を売ってお金にしたり、サブクエクリア報酬だけ。
COMMENT
モンハンシリーズの1つでしょうけど、RPGとしては初でこの出来なら及第点以上の物かと。
カプコンのRPGだとブレスオブファイアシリーズ以来に遊びましたが、とても満足しました。
キャラクリしたキャラも他キャラ同様モンハン語で喋りつつ、喜怒哀楽の表情が表現されるので可愛い。100時間ほど遊びましたが、まだ黒龍ミラボレアスを倒していないのであと少し楽しむつもりです。最近は店売りでも安価になってきたので、モンハン好きな方でRPGもいける方にはお勧めします。レウスで空を飛んで、ラギアで水辺を泳ぎ、グラビで火山を歩きましょう。