世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て
タイトル概要
中央値: 67 Amazon点数: 3.5
スコアーボード
標準偏差 21.07 難易度 3.18 mk2レビュー数 11ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
368人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
Amazonレビュー
レビュー者: ! レビュー日: 2017-05-13
【良い点】
・多少の制約はあるものの、キャラクターのカラーリングに自由度が増した!
・どの階層にも固有のギミックが存在し、それらがどれも楽しい!
・終盤は自ギルドを神のように崇めてくれるNPC共!
・新シリーズで廃人を生み出したグリモアシステムの廃止!
・アドベンチャーエピソードは楽しい!
・モンスター一新は自分は肯定的です!
・課金すれば過去最高のレベリング効率!
【悪い点】
・四階層以降ストーリーが紙ってる...
・食材システムもう少しなんとかならなかったのかな...
・ジェネッタの発言が時々おかしい…
・特定のスキルがないとクリアできないイベントが結構ある…
・モンスター一新した割に外観の使いまわし多い気がする...
・全職業においてスキル少な目…
・ⅢやⅣに比べると空間的な狭さを感じざるを得ない...
・NPCが各階層は5フロアで終わると決めつけて話してくる。これがフリと勘違いして後半は不規則になるのかと思いきやいつもと同じ...
・鍛冶が思ってたよりぱっとしないシステムだった...
・同じようなボイスが何個かあるんですけど...
・歴代初の隠し職業無し...
【総合】
今作は世界観を一新して地に足ついた世界観を作るなどと謳ってましたが、正直残念なきもちです。というのも、世界樹シリーズは初代からⅣまでストーリーを凝らすと共に空間的拡張に成功してきました。ここでいう空間的拡張とは横軸への広がりで、海や大地のことです。シリーズはⅡで物語が濃くなり、Ⅲでは分岐まで用意し海原まで作り、Ⅳでは世界樹の体を崩した迷宮を複数用意し空まで飛びました。そしてⅤ、原点回帰と聞いていたので横の空間的拡張はないだろうとおもってましたが、縦は大いにあると確信してました。前代未聞の7階層とか期待してました。結果は薄っぺらい物語とサプライズもないただの世界樹でした。物語、システム、世界観、インパクト全てにおいてⅣ以下と考えます。開発サイドは数年間何をしていたのか疑問です。まるで進化がみえません。コラボゲームやスマホアプリで忙しかったからこんなできなのでしょうか。本当は☆2をつけたかったのですが、まだ世界樹には失望したくないのでⅥに期待を込めて☆3普通の評価にしたいと思います。
・多少の制約はあるものの、キャラクターのカラーリングに自由度が増した!
・どの階層にも固有のギミックが存在し、それらがどれも楽しい!
・終盤は自ギルドを神のように崇めてくれるNPC共!
・新シリーズで廃人を生み出したグリモアシステムの廃止!
・アドベンチャーエピソードは楽しい!
・モンスター一新は自分は肯定的です!
・課金すれば過去最高のレベリング効率!
【悪い点】
・四階層以降ストーリーが紙ってる...
・食材システムもう少しなんとかならなかったのかな...
・ジェネッタの発言が時々おかしい…
・特定のスキルがないとクリアできないイベントが結構ある…
・モンスター一新した割に外観の使いまわし多い気がする...
・全職業においてスキル少な目…
・ⅢやⅣに比べると空間的な狭さを感じざるを得ない...
・NPCが各階層は5フロアで終わると決めつけて話してくる。これがフリと勘違いして後半は不規則になるのかと思いきやいつもと同じ...
・鍛冶が思ってたよりぱっとしないシステムだった...
・同じようなボイスが何個かあるんですけど...
・歴代初の隠し職業無し...
【総合】
今作は世界観を一新して地に足ついた世界観を作るなどと謳ってましたが、正直残念なきもちです。というのも、世界樹シリーズは初代からⅣまでストーリーを凝らすと共に空間的拡張に成功してきました。ここでいう空間的拡張とは横軸への広がりで、海や大地のことです。シリーズはⅡで物語が濃くなり、Ⅲでは分岐まで用意し海原まで作り、Ⅳでは世界樹の体を崩した迷宮を複数用意し空まで飛びました。そしてⅤ、原点回帰と聞いていたので横の空間的拡張はないだろうとおもってましたが、縦は大いにあると確信してました。前代未聞の7階層とか期待してました。結果は薄っぺらい物語とサプライズもないただの世界樹でした。物語、システム、世界観、インパクト全てにおいてⅣ以下と考えます。開発サイドは数年間何をしていたのか疑問です。まるで進化がみえません。コラボゲームやスマホアプリで忙しかったからこんなできなのでしょうか。本当は☆2をつけたかったのですが、まだ世界樹には失望したくないのでⅥに期待を込めて☆3普通の評価にしたいと思います。
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GOOD!
初期の頃のシンプルなつくりに戻した感のある作品です
(サブを廃してツリーを一本化・主迷宮以外の探索要素の消失など)
初心を思い出すのは大切ですし良かった点には入れておきます。
2つ名や調理というシステムの導入。新要素を考えたこと自体は評価します、
問題点は後述しますが。
キャラのカラーが白由に選択できるようになったのは今更ではありますが良い点です。
デザインは好きでも肌や髪の色が生理的に合わないことなど過去作にはありましたので。
BGMは大型ボス戦などは結構好みです。
ラスボス曲は前奏長すぎて耐久高くないボスがサビ前に死ぬのが残念でしたが。
BAD/REQUEST
削っただけに見合う魅力を加えれていない、そこに尽きます。
過去作のサブスキルがどんな組み合わせにしてもいいというスタイルで
突きつめた先に思わぬシナジーがあるなど組み合わせ甲斐を感じました。
対しての2つ名はツリーを絞った上で基本職の前提スキルに大量のコストを要し
自由に振れる部分はごく一部という、開発者の意図したものを再現するシステムです。
その上でバランスが取れてるなら良いのですが二つ名の2パターンの内
一方が壊れたスキルをもっていてバランスを破壊しかねない高性能、
その一方でどちらも他の職に比べて冴えないハウンドがいるなど
選択肢を削減してなお職格差の調整はできていないと言わざるを得ません。
サブ構成を様々に試す余地を削ったのならもっと練りこんで欲しかったと思います。
迷宮は単純に世界樹をまっすぐ上っていく作りに戻りましたが
その先に待っているのはワープとワープとそれからワープ。
ワープだらけの迷路の先の部屋にFOEというワンパターン。
ワープ後のFOEでしか探索の困難さを表できないのか、とうんざりします。
FOEの対策ギミックも最近のナンバーに比べて減少簡素化しており
毒や浄化のマスを踏ます、岩を倒すというもの(敵が先に倒す配置で大体使えない)程度。
まあ到達時点でもFOEを倒しやすくはなってるので、
いいから正面から殴れよという提示なのかもしれませんが。
料理も多分食材入手スキルなどが役立つようにする構想があったのだろうと思いますが
現状では練りこみ不足のまま途中で投げた感に溢れているシステムです。
調達が手間な食材と雑多な食材の組み合わせばかりで料理できないまま食材が欄に溢れる。
食材と料理の枠が同一で上限も少ないため、獲得イベントのたび捨てる処理を入れさせられる。
採取ポイントと食材ポイントの見分けがつかず、採取ポイントかと思って行ったらゴミ食材。
6層は嫌がらせ目的としか思えないほど食材ポイントが大量に配置されている。
など好ましい記憶を残さないシステムとして導入されていて正直必要性を感じません。
ストーリーは安直です。
過去作が5層で迷宮の今までのイベントの真相解明、因縁の相手が現れる形式だったのに対し
今回は3層で物語が切れ、ポッと出の肩書き凄い奴が出てきて終了。
過去作で常態化していた衝撃の展開を逆に裏切った形ですが正直盛り上がりません。
原点に立ち戻ったシンプルさの割に伝統の三竜はリストラ、など残念さが随所にあります。
隠しボスは……運ゲーにして難易度を無理やり上げてる感じがなんとも。
試行回数が増えれば倒しがいのあるボスという訳ではありません。
COMMENT
手抜きとまではいいませんが簡素化され、やりこみ要素が薄い上で調整が雑。
そういった印象を受ける残念な作品です。
新も入れればもう7作目ですしもっと成熟した出来を期待したかったですね。
まあ発売目から有料DLCを充実させる以外にやることがあったろう、とは。
せめて新なり6を作りこむ材料になることを期待します、出せるかは知りませんが。