レジェンド オブ レガシー
中央値: 37 Amazon点数: 2.7
スコアーボード
標準偏差 13.46 難易度 3.80 mk2レビュー数 10ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 4pt | 3pt | 1pt | 1pt | 0pt | 4pt |
25pt
GOOD!
■ナレーション
新たなエリアに行くと女性のナレーションが流れるのですが、個人的にはこれが結構好きでした。ネットでは「観光案内」と称され、マイナスポイントとして挙げられていることが多いんですが、その土地の歴史みたいのが紹介されていて、とても面白かったです。
■キャラクター
個性溢れるキャラクターを色々揃えたのは良かったと思います。
■クイックセーブ
戦闘中以外はほぼどこでもセーブ出来るのは助かりました。
BAD/REQUEST
■理不尽な戦闘シーン
とにかくこれに尽きます。「ガード」「アタック」「サポート」という3つの役割と、精霊との契約システムという概念を導入したのは良かったと思うんですが、その辺の説明が薄く、まずその仕組みを理解するのに苦労しました。しかし、ここまでは私自身の理解度の遅さがあるとしても、問題なのは、異常に強過ぎる雑魚キャラが急に集団で出てきたりする点ですね。このゲーム、なかなか先手が取れないので、こちらが行動する前に集団攻撃で全滅させられることがザラで、とにかくストレスでした。しかも、精霊と契約しないと術が使えないので、これも面倒でした。おまけに、敵は契約と同時に術を使ってきます。色々と理不尽です。
■活かされていない個性
せっかく魅力あるキャラクターを作ったにも拘らず、ロマサガ1のような、キャラクター毎のオリジナルストーリーがあるわけではないため、完全に個性が死んでいました。本当に勿体無いです。
■存在意義の無いアイテム
一見すると、何かのための素材を思わせるようなアイテムが色々手に入るのですが、攻略において全く意味を成さないものが殆どで、ゲットしても張り合いがありませんでした。素材を集めて合成すると新たな武器が作れるとか、そういうシステムなのかと思いきや、そうではなかったようです。
COMMENT
期待が大きかっただけに、本当に残念な作品でした。今年は「プレイブリーセカンド」など話題の新作RPGが多いだけに、まずその一番手として、大変楽しみにしていましたが、大きく裏切られたと言っていいと思います。
ゲームの種類としては異なりますが、スマホ向けの「ケイオスリングス」の方がよっぽどよく出来てます。あちらは、スマホ版としてはやや高額の料金ですが、その感覚で言うと、本作は1000円ぐらいが適性です。申し訳ないですが、定価6000円以上には全く見合っていません。
Amazonレビュー
レビュー者: ゲーム下手 レビュー日: 2017-06-20よく言われている点も含めて自分なりに良いと思った点と不満点を挙げてみたいと思います。
良いと思った点
・世界観とゲームシステムの一貫性
このゲームの評価を二分する要因となっている要素でありますが、世界観に基づいたゲームの仕組みは私としては非常に魅力的でした。
「地図作成と売却のタイミングについて」や「戦闘システムやパラメータについての説明の少なさ」等がよく酷評を受けている印象があります。不満を持つ要素となりうることは感覚的にわかりますが、個人的にはさほど気になりませんでした。その理由は「システムが理解できていなくてもクリアはできる」からだと思います。ここで言っている「クリア」はラスボスを倒す、というところです。
私はゲームがだいぶ下手なので1周目の後半は敵に触ったらリセットを繰り返すようなプレイで(笑)、敵シンボルの動きを注視してかわすのが8割を占めるゲームでした。← この時点では攻略情報を全く見ないようにしていましたが、マップの視覚的、聴覚的な演出が非常に魅力的だったこともあって、適宜地図を売りながらなんとかラスボス打倒を果たしました。
しかし、ふんわりと、
「あの時、地図を売ろうと決意させた強敵(地図を売ったマップの敵は弱くなる)はどうしたら倒せるんだろう??」
と思った瞬間からこのゲームは非常に深みを見せ始めます。
世界観の理解も自分の行動によって深めていくしかない部分も含めて、能動的な姿勢を持たないと楽しめない仕組みではありますが、特に戦闘について「もっとこうできないか」と思ったときにとることのできるアプローチは非常に多彩であるように感じます。ここが「雑魚戦が1番面白いRPG」と宣伝されていたところなのではないかと思います。
マスクパラメータの多さも世界観を重視するがゆえの仕様であるようですが、この部分も画面に表示される数字の少ない事で単純に煩わしさを感じずにいられるようで個人的には好みです。
不満点
・マスクパラメータの多さ
実際使ってみて細かいことが分かる、と言うのは世界観的に必然的で私自身も細かい部分は気にしないので良かったのですが、例えば武器の性能などは、現実世界で自分が道具を使うときのような抽象的な感覚はもちろん分かるわけではありません。
装備や精霊の状態などが与える影響について明確な答えを得ようとすると検証が大変になりそうです。
・UIの煩雑さ
これはそのままで、わかりにくい、使いにくい部分が多いのが気になります。
総じて、
人を選ぶゲームである、というのはそのとおりであると思います。
トライアンドエラーを繰り返して感覚を養い、最初は出来なかったことを出来るようになるゲームだと思います。
あれ、宣伝文句とほとんど一緒になってしまった。。。(笑)
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GOOD!
●世界観
雰囲気のあるナレーションとBGM、それとお世辞にも綺麗では無いものの各種イメージがキッチリと形作られているようなマップ。そこから形成される世界観は魅力的です。
●アイテム収集要素
装備品やアイテムが中々多くコレクター魂を刺激します。
●閃きシステム
サガシリーズお馴染みの例のアレです、やはり新技を習得したりする瞬間はテンション上がりますし、とても楽しい。
●キャラクター
デフォルメにデザインされたキャラ達は中々にいい味を出しており、設定も良好。ただバッドの点でも挙げていますがそれだけに惜しい所も。
BAD/REQUEST
●ストーリー
メインストーリーが薄いのは冒険への没入感を高めると考えればプラスですが、キャラクターごとの変化も殆ど無いのは少し。繰り返しプレイ推奨しているようなゲームですが、皆同じだし…となってしまう。
●戦闘周りのシステム
ウリである筈のバトルですがコレが良くない。精霊を取り合う双次元バトルという独自のシステムを採用していますが、何というか面白そう、に見えて実はダルいだけだったりします。まず各属性に対応した装備をします、次に戦闘中に精霊と交信し始めてそこで術が使えるようになりますが、この時もタイミング次第で属性を取り返されたりすると術が使えなくなります。術の火力も大したことがなく、そうなると結局回復術と防御系くらいしか使わず技だけしか使わなくなるのはゲームデザインとしてどうかと。
●ゲームバランス
敵が強く基本的にとにかくプレイヤーが不利になる要素が多い、そのくせ逆にこちらがボーナスを得るような要素が少なく全体的にプレイが楽しくないバランス。敵は術発動と精霊を奪う事を同時にやってくる点、敵が強力でこちらの味方をアッサリと倒したりして最大HPが容赦なく削ってくるので戦闘メインのゲームのくせにシンボル避けゲーになりがち、戦闘中の逃走→マップ初めからというストレス仕様、一部ポジション入手にランダム要素が絡み回収が面倒な点、周回プレイしてくださいねーと公式が宣伝しているのに引き継ぎなど二周目にかけてモチベーションが上がるような要素がない、プレイ中システムが説明不足の所が多く不親切。
COMMENT
サガの空気感を感じるRPGと言う事で期待して予約購入。ただ最初からサガファン的には「河津氏抜きのキョン(小泉今日治氏)だけで大丈夫か?」という思いが初めからありましたが、悪い方に予想が的中してしまいました。
音楽は良い、世界観も良い、コンセプトもキャラも良好、ストーリーの筋も悪く無い、がゲームのデザイン一つでここまで台無しになるのかという。開発側が意図してシステムの説明不足にしているようですがそれが面白さかというとうーん。
分からないから手探りでプレイするところが面白いでしょ→?
プレイヤーに不利な要素を多くして難易度上げてるから面白いでしょ→?
正直この辺の感性がよく分かりません、難易度を上げるだけ上げたから面白いでしょ?という方向性ですが、もう少しプレイヤーに有利な要素があっても良かったと思います。双次元バトルも駆け引きが奥深そうに見えて、やる作業を固定化させてパターンゲー化するのが一番安定するという、その実単純なものだったりしますし。
全体的に面白くなりそうな土台はあるのに活かせていない残念なゲームだと思います。