レジェンド オブ レガシー
中央値: 37 Amazon点数: 2.7
スコアーボード
標準偏差 13.46 難易度 3.80 mk2レビュー数 10ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 2pt | 5pt | 0pt | 1pt | 2pt | 3pt |
30pt
GOOD!
・音楽
浜渦さんの音楽が素晴らしい。
割と落ち着いた感じに仕上がっております。
・フォーメーション
各キャラをアタック・サポート・ガード等色々なフォーメーションに設定して戦うのが楽しい。
・戦闘の倍速
Aボタン押しっぱなしで倍速になるのはテンポよくて良い。
BAD/REQUEST
・ストーリー
ありません。
・精霊術の仕様
精霊契約云々がいらなかった。
好きな時に自由に術を使わせて欲しかった。
しかも対応した装備(アクセ・一部武器等)を持っていないと使えないのもいただけない。
中盤くらいから術を使う場面が増えるのでかなりストレス。
・飛び出るオブジェクト
フィールド歩いているとニョキニョキ飛び出てくる木とか岩とか。
目新しさはあるけどとにかく見辛い。
・アイテム管理
同名で効果が違うアイテム(ささやく岩のかけら)が手に入ったらどれが新しいアイテムなのかわからなくなる。NEWマークつけて欲しかった。
・戦闘中に術技の効果が確認できない
かなり不便でした。
特にアイテム付属の術でまだ習得していないものはフィールドメニュー内でも効果が確認できず、習得してはじめてこんな効果だったのかぁと思った。
・店の商品
あまり代わり映えしないうえにカス性能。
交易(ゲーム内通貨&時間消費)で良い装備がでる事をひたすら祈るしかない。
・シンボルエンカウント
近くを通ると死角だろうがこちらに気付いて追ってきます。
しかも超しつこく追いかけてくる。3匹4匹と大群に追わる事も。
そして戦闘終了後の無敵時間がないので前述のニョキニョキオブジェでつっかえて捕まり連戦という事が起こり非常にストレス。
・街
使う施設は宿屋・交易・商店くらいで面白みがない。
もっと色々な施設があったら良かった。
・ゲームとして
ダンジョンに行って地図うめ&キャラ強化→宿屋で寝る。
これの繰り返し。ただこれだけ。他には何もない。
これって…どうなんでしょう?
少なくとも俺には全く面白みが感じられなかった。
COMMENT
どこか光るところを感じさせながらも全然駄目なつまらないゲーム。
そのうち中古で安くなると思うのでそれまで待った方が良いと思われます。
俺は15時間程プレイして中盤くらいだと思うのですがもう無理です。
プレイしていて全く面白くない。
なので早いうちに売り払ってこようと思います。
Amazonレビュー
レビュー者: ゲーム下手 レビュー日: 2017-06-20よく言われている点も含めて自分なりに良いと思った点と不満点を挙げてみたいと思います。
良いと思った点
・世界観とゲームシステムの一貫性
このゲームの評価を二分する要因となっている要素でありますが、世界観に基づいたゲームの仕組みは私としては非常に魅力的でした。
「地図作成と売却のタイミングについて」や「戦闘システムやパラメータについての説明の少なさ」等がよく酷評を受けている印象があります。不満を持つ要素となりうることは感覚的にわかりますが、個人的にはさほど気になりませんでした。その理由は「システムが理解できていなくてもクリアはできる」からだと思います。ここで言っている「クリア」はラスボスを倒す、というところです。
私はゲームがだいぶ下手なので1周目の後半は敵に触ったらリセットを繰り返すようなプレイで(笑)、敵シンボルの動きを注視してかわすのが8割を占めるゲームでした。← この時点では攻略情報を全く見ないようにしていましたが、マップの視覚的、聴覚的な演出が非常に魅力的だったこともあって、適宜地図を売りながらなんとかラスボス打倒を果たしました。
しかし、ふんわりと、
「あの時、地図を売ろうと決意させた強敵(地図を売ったマップの敵は弱くなる)はどうしたら倒せるんだろう??」
と思った瞬間からこのゲームは非常に深みを見せ始めます。
世界観の理解も自分の行動によって深めていくしかない部分も含めて、能動的な姿勢を持たないと楽しめない仕組みではありますが、特に戦闘について「もっとこうできないか」と思ったときにとることのできるアプローチは非常に多彩であるように感じます。ここが「雑魚戦が1番面白いRPG」と宣伝されていたところなのではないかと思います。
マスクパラメータの多さも世界観を重視するがゆえの仕様であるようですが、この部分も画面に表示される数字の少ない事で単純に煩わしさを感じずにいられるようで個人的には好みです。
不満点
・マスクパラメータの多さ
実際使ってみて細かいことが分かる、と言うのは世界観的に必然的で私自身も細かい部分は気にしないので良かったのですが、例えば武器の性能などは、現実世界で自分が道具を使うときのような抽象的な感覚はもちろん分かるわけではありません。
装備や精霊の状態などが与える影響について明確な答えを得ようとすると検証が大変になりそうです。
・UIの煩雑さ
これはそのままで、わかりにくい、使いにくい部分が多いのが気になります。
総じて、
人を選ぶゲームである、というのはそのとおりであると思います。
トライアンドエラーを繰り返して感覚を養い、最初は出来なかったことを出来るようになるゲームだと思います。
あれ、宣伝文句とほとんど一緒になってしまった。。。(笑)
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GOOD!
・戦闘システム
サガっぽさを売りにしてるだけあって、戦闘はそれなりに面白い。
強敵との戦闘は運要素が絡みそれなりの歯ごたえがあるので、近年のヌルゲーと比較すると戦闘時の緊張感と攻略時の達成感が味わえる。
・ゲームシステム全般
意図的にゲームシステムの説明が行われないため、手探りでゲームシステムに熟練していく過程が楽しめる。もしプレイするなら1周目は攻略情報サイトなどを見ないで全て自力でやることをおすすめする。
BAD/REQUEST
・ストーリー
別にストーリー性を求めてるわけではないが、7人も主人公がいて選択できるんだからもうちょっと肉付けしてもいいんじゃないかと感じた。
・音楽
なにこの空気みたいな曲は?耳に残る曲が1つもない。
JRPG好きがこんな曲で納得するかよ。サガっぽさを売りにするならイトケン連れてこいよ。
・戦闘
GOODで「それなりに面白い」と評したが、言葉通りそれなりの面白さ。
格下の敵以外であれば、アタック・サポート・ガードが固定されるため戦略性に乏しい。
精霊システムは基本的に魔法使用前のターンに精霊との契約権利を取得しないといけないので
使いたい時にすぐ使えずただただ面倒くさい。更に契約してもそのターン内に敵に奪い返される可能性がある。
この精霊との契約仕様のせいで、ターン開始時に最強全体魔法をブッパして蹴散らすみたいなことができない。
・グラフィック
敵キャラのパターンが少なすぎるのと色違い系が多すぎる。また普通の動物みたいなのばっかでグラに全く魅力がない。
ボスキャラもドラゴンの色違い3体とラスボスぐらいしか存在感のあるのがいない。
・ボリューム
やることの少なさを単純作業で水増ししてごましてるだけで明らかにボリューム不足が見て取れる。
例えるならサガフロンティアからサブエピソードを全て排除してカード集めだけをやらされるようなもの。
COMMENT
一言で表現するなら、「ロマンシングサガからロマンシングを差し引いて戦闘システムを劣化させたよくわからない何か」
オリジナルのメンバー連れてきてこの出来ってなんなんですかね。
発売前にはまるでサガの正当後継のようなマーケティングしてたので期待したが、所詮パクリゲーがオリジナルを超えることなんてないってことだね。