LUNAR GENESIS

発売元: マーベラスインタラクティブオフィシャルサイト 発売日: 2005-08-25 価格: 5040(税込) レーティング: 【A】全年齢 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 25 Amazon点数: 1.6

スコアーボード

LUNAR GENESISレビューチャート 標準偏差 17.14 難易度 2.81 mk2レビュー数 21
19%
0-9
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
251人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 1pt 0pt 0pt 0pt 2pt
総合点
12pt

GOOD!

○「他にはないものを作る」という意図で数々の試みをしたのでしょうが、
見事に全て悪い方向に行っているところはある意味凄い。

○モンスターカードはもう少し改善すれば面白くなりそう。

BAD/REQUEST

○戦闘が面白くない。
多くの点で思い通りにいかないせいです。
ストレスしか溜まらないゲームも珍しい

○移動時に意味もなく減るHP。
斬新なアイディアだってプレイヤーに思って欲しかった?のかもしれないが、
これだけは本当にくだらないとしか言いようがない。

COMMENT

このシリーズ初体験でしたが、はっきり言って「面白くない」の一言。
おそらくシリーズ化しているくらいですから、これだけが面白くないのでしょうが。
即売り飛ばしてド○キュラ買いました。最初からこっち買えば良かった。

プレイ時間:20時間以上30時間未満(済)
M&Mさん[2008-03-28 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

401人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
1pt 1pt 2pt 0pt 0pt 0pt 3pt
総合点
9pt

GOOD!

ルナシリーズの続編。
次の目的地を教えてくれる・・・・・忘れた時に役に立つから重要ではある。
え?っと・・・・・それだけかな・・・・・頑張って考えたけど・・・・・。

BAD/REQUEST

まずはシステム

ダッシュでHP消費・・・・・お陰で使う場面がない。
経験値、アイテムモード・・・・・分ける理由は?必要性は?
仕事・・・・・アイテムを売る以外の金の稼ぎ方、一言で言うと作業。
↑で交易品集めに苦労しつつ、達成、そして買い物、だが・・・・・商品が高い。

ストーリー

これといって面白さもない、次の話に進みたいと思わない。地味。

戦闘

ターゲット選択不能・・・・・更にAIが馬鹿なので、イライラさせられる。
従来の戦闘システムじゃなくなった・・・・・戦略性のかけらも無い戦闘に。
無駄に敵が強い・・・・・1回の戦闘で瀕死ってどういうことだろう。しかも序盤。
飛んでいる敵は後回しだったり、戦闘システムがこれほど酷い物は初めてでした。

COMMENT

ルナシリーズという理由で買いました。が、凄く期待を裏切られました。
即、売りました。
おそらく、もうこのシリーズは出ないと思います。
出たとしても買わないでしょう。
・・・・・さらば、ルナ。

 
プレイ時間:40時間以上60時間未満(未)
YASさん[2008-06-09 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: 渡辺 レビュー日: 2005-09-02
とにかく戦闘のバランスとテンポが悪い。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。

でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。

ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。

戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
 通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)

そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。

こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。

シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…

シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。

第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
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