ユーザーレビュー
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251人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
267人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 2pt | 4pt | 2pt | 1pt | 0pt | 3pt |
総合点
33pt
33pt
GOOD!
・音楽
・モンスターカード(いろいろと手にいれておくと戦闘中便利)
・戦闘でオートにできる
BAD/REQUEST
・走るとHPが減る
・アイテムと経験値を得るのが別々で面倒
・戦闘中敵を選択できない(これのせいでテンポ悪すぎ)
・後半の雑魚敵は多い上に強くて、魔法を使わないと時間がかかってイライラする
・MPが低いくせに回復魔法のMP消費量が高い!
・金は戦闘で得られない上に、わざわざ移動したりしなくちゃいけないので面倒でした(その上装備品は高い・・・)
・アイテムを盗むならまだしも、装備品を壊してくる敵がいる
・あるキャラの扱いが非常に悪い(あれだけなんて・・・悲しすぎる)
・主人公が魔法を使う際にある装備品を装備しなくちゃいけない
・主人公と他のキャラの攻撃力の差が激しい・・・
・一部強引な展開があった
・アイテムを選択中、上の画面を見ないと何を選択したのかわからない
COMMENT
・・・非常に不満な点が多かったです。これのせいで快適さを0にさせていただきました。
快適なんてものじゃないです。
やればやるほど不満な点が出てきてうんざり・・・。後々響いてくるし・・・。
モンスターカードがなければ途中投げ出してました。
全くおすすめできません!
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: 渡辺 レビュー日: 2005-09-02
とにかく戦闘のバランスとテンポが悪い。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。
でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。
ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。
戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)
そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。
こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。
シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…
シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。
第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。
でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。
ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。
戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)
そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。
こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。
シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…
シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。
第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
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GOOD!
過去のシリーズと同じイラストレーターがキャラデザインをしているため、かろうじて「これはLUNARであると思わせる」事が出来る点。
モンスターカードをコレクション性だけでなく、ゲームに有効利用できるようにしている。
BAD/REQUEST
とにかくRPGとしての体裁を為していません。上げればキリがありませんが……。
・経験値と換金用アイテムを得るのにそれぞれモードを切り替えねばならず、一方を求めればもう一方は全く手に入りません。このため非常にゲームのテンポが悪くなります。何故こんなシステムにしたのか謎。
・上記理由によりお金を稼ぐのが大変(レベル上げをしているとお金は一切入ってこなくなる)なのに、装備品全般が高額。さらにそれを壊してくる敵が多数いるため、ストレスが溜まります。
・逃げるためにはマイクに向かって叫ぶと言う意味不明仕様。DSの機能を使いたかったのかもしれませんが、せめて普通にボタン操作の逃げるコマンドも用意してください。
・攻撃対象を選べないため、非常に非効率的な戦闘を強いられる。
・消費MPがやたらでかい。
・ダッシュしていると徐々にHPが減っていく。かといって歩くと非常に遅いのでイライラする。しかもダンジョンだけならまだしも、街中でもHPが減るのはどうかと。
・ワールドマップ上でのシンボル移動というシステムを取り入れているのに、その利点である楽な移動が出来ない。街と街の間にダンジョンなど挟む場合、毎回そこを通らなければならない。一度行った場所なら自由に行き来できるようにして欲しかった。
・運び屋の仕事として「○○の誰に届ける」などといった依頼があるのだが、対象の個人を探すのが非常に面倒。各地に拠点があるのだから、そこに届けて終わりにすればそれで良かったのにと思う。
・文章に平仮名がやたらと多い上、読み方も変(「非力」が「ひりょく」になってたり、「七色」を「ななしょく」と読ませたりする)などと国語力を疑う。
・個人的に主人公ジアンの「逆立ちが得意」というプロフィールがやたら寒い。戦闘アニメーションに説得力を持たせるための設定だったのかもしれないが、それにしても堂々と言うほどのことでもない。
COMMENT
総評として、全ての場面においてとにかくストレスの溜まるシステムです。
このためプレイを続けようという意欲が削がれ、まるでゲームに集中できません。
過去シリーズに期待して購入を検討している方はよく考えた方がいいと思います。
こんなのがLUNARを名乗っているというその点がとにかく許せない。