LUNAR GENESIS

発売元: マーベラスインタラクティブオフィシャルサイト 発売日: 2005-08-25 価格: 5040(税込) レーティング: 【A】全年齢 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 25 Amazon点数: 1.6

スコアーボード

LUNAR GENESISレビューチャート 標準偏差 17.14 難易度 2.81 mk2レビュー数 21
19%
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
329人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 3pt 1pt 1pt 1pt 2pt
総合点
32pt

GOOD!

カード収集はやり込みがいがあって良いと思う。戦闘がAUTOモードがあるのは楽で良かったですね。どこでもセーブ出来るのは助かりました。

BAD/REQUEST

・戦闘シーンで主人公が暗闇状態でないにもかかわらず、ミスが多いのが目立ちました。武器を壊す敵は早く倒したいのに攻撃する敵を選べないのはひどすぎます。おかげで何度もリセットさせられました。
・武器や防具を買うのにお金が必要なのに基本的に仕事を達成しないと稼げないのはしんどかったです。アークザラッドのギルドのパクリかとも思いましたが、達成感がないのは否めませんでした。ガド・エクスプレスに届けるのは分かりやすいですが○○村の誰だれに届けるともなると一人一人に話しかけなければならず(いちいち村の住人の名前なんて覚えきれるものではない)やっかいでした。
・ボスキャラとのバトルやメインストーリーが強制的に始まるのはストレスがたまりました。おかげで感情移入しにくかったです。
・村から村への移動が敵のいるフィールドを経由しなければならないのは面倒でした。仕事のアイテムのゲットやレベルアップのためにはやむをえなかったのかもしれないがやっかいでしたね。

COMMENT

サターン時代からLUNARはやりこんでいたので、エンディングの淡白さにはがっかりしましたね。DSの記憶容量のせいかもしれないですがサターンの時にはエンディングの後に真のエンディングが待っていて、納得の終わり方だったのに。そういう点からも最後まで主人公に感情移入出来なかったですね。期待が大きかった分だけ裏切られた感じです。

 
プレイ時間:40時間以上60時間未満(済)
のりりんさんWebサイト[2008-04-06 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

300人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 1pt 3pt 0pt 0pt 0pt 2pt
総合点
17pt

GOOD!

モンスターカード.これを使っての戦闘は面白かったので改良すれば少しはマシなシステムになると思う.
戦闘のオートシステム.

BAD/REQUEST

たくさんありすぎて何からいったら良いのかわかりません.
戦闘モードでは,
敬虔モード(経験値用)と普通モード(アイテム,金用)に何故分けなければならないのかわかりません.プレイ時間が2倍以上になってしまう上に装備品壊されるとは……とても不快感が募ります.マイクに息吹きかけて逃げるという設定も?ですし.
フィールドと街では,
走ったら体力が減るというのは現実世界だけで結構です。何のメリットがあるのか全然わからない上にイライラします.それに依頼のシステム…….個人ではなくてガド エクスプレスに届ける方が楽です.

COMMENT

……買ってから非常に後悔しました.レビューに書かれた皆さんがおっしゃる通りこれほど不快なゲームは初めてです.ルナのおもしろさを聞いて期待しての初プレイでしたのに……ルナとはこれほど面白くないゲームだったのかと幻滅しました.このゲームのひどさを反省して次はまともな作品を作ってもらいたいと思います。

プレイ時間:わからない(未クリア)
WHITE WATCHさん[2008-03-28 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: 渡辺 レビュー日: 2005-09-02
とにかく戦闘のバランスとテンポが悪い。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。

でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。

ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。

戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
 通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)

そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。

こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。

シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…

シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。

第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
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