LUNAR GENESIS

発売元: マーベラスインタラクティブオフィシャルサイト 発売日: 2005-08-25 価格: 5040(税込) レーティング: 【A】全年齢 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 25 Amazon点数: 1.6

スコアーボード

LUNAR GENESISレビューチャート 標準偏差 17.14 難易度 2.81 mk2レビュー数 21
19%
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
270人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 3pt 1pt 0pt 2pt 2pt
総合点
30pt

GOOD!

今までのRPGにはないシステムがあるところ。(悪いところでもあるのだが・・・)
モンスターがお金を持っていないこと。(普通に考えればモンスターがお金をもっているのはおかしいので。これも悪いところにつながるのだが・・・)

BAD/REQUEST

 走るとHPが1ずつ減る。中盤や後半は良いのだが前半はHPが低いためつらい。
小回復のアイテムが安価に手に入るためこのシステムは許容範囲。
大きな問題点を二つ
・経験値を手に入れるモードとアイテム(お金に換わるものとモンスターカード)を
 手に入れるモードの二つに分かれていること。めんどくさい以外の何ものでもない。
・戦闘中、攻撃する敵を選べないこと。(AIがバカ)このため一回の戦闘に時間が
 かかってイライラする。
 お金を稼ぐ手順が敵と戦ってアイテムを手に入れる。ギルドで依頼を受けてそれをどっかの町まで運んぶ。さらに渡す相手を探して渡す。そしてギルドに報告する。   ・・・超めんどくさい。
 武器が高い。そのくせ武器を破壊してくる敵もいる。
 敵から逃げるのとき、DSに息を吹きかけるのはいまいち理由がわからない。
 MPを回復するアイテムが買えない。後半は敵を倒すのに通常攻撃では時間がかかりすぎるため強力な主人公の魔法に頼るのだが、消費がでかくて困る。
 必殺技とかがほとんどない。
 主人公以外は戦闘中あまり役にたたない。(攻撃力が低い)
 少ししか登場しない(かわいそうな)キャラがいる。(説明書を読むともっと活躍しそうなのに)
 ひらがなばかりで字が読みにくい。
 ストーリーがつまらない。(期待してたのに)
 あいつがラスボスはないだろ!

COMMENT

これから話がおもしろくなっていくんだろうと思っている内に終わってしまった。
とにかく酷いRPGだった。買わないことをお勧めする。

プレイ時間:30時間以上40時間未満(済)
PETさん[2008-03-28 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

278人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 2pt 2pt 1pt 0pt 0pt 3pt
総合点
19pt

GOOD!

強いていえば、ロードがないことと、モンスターカードを使っての
戦いが面白いこと。

BAD/REQUEST

走るとHPが減る→何故?
経験値を手に入れようとすると、アイテムが手に入らず、アイテムを手に入れようと
すると、経験値が手に入らない→こんなことをする意味が分からない。
戦闘中、敵の対象が選べない→対象選びはRPGでは基本ではないのか?
ほとんどひらがな→読みづらい。
装備品が壊れる→ただでさえ、戦闘が面倒くさいのに・・・
戦闘から逃げるのにマイクを使う→DSのシステムを馬鹿にしてる。

COMMENT

どこを切っても最悪のRPG。
よほどのファンで無い限り、買わないことをお勧めする。

プレイ時間:わからない(未クリア)
999さん[2008-03-28 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: 渡辺 レビュー日: 2005-09-02
とにかく戦闘のバランスとテンポが悪い。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。

でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。

ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。

戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
 通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)

そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。

こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。

シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…

シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。

第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
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