モンスターハンター4G
中央値: 31 Amazon点数: 2.3
スコアーボード
標準偏差 21.04 難易度 4.02 mk2レビュー数 51ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 2pt | 0pt | 0pt | 0pt | 0pt | 5pt |
6pt
GOOD!
モンハンシリーズ初見。
良いところ、
はっきりいってない。
グラフィックは普通。
3DSに映像のクオリティは期待してないから
サクサク動けば良いと思う。
BAD/REQUEST
■音楽
何一つ耳に残らない。
まぁそういうゲームじゃないと思ってたので
人によっては耳に残らないから良いと思うかもしれませんが。
■熱中度
ダラダラと狩りしながらやってみましたけどまったく先に進めない。
熱中度よりストレス度がすさまじい。
のんびり攻略しようと基本的にソロでプレイしてましたけど
ソロでは序盤で先にすすめるレベルではなくなります。
ボス相手になると紙の鎧着てるがごとく
一撃でごっそりHP削られ近づくこともままならず
スキを見て近づこうにも
プレイキャラに動きの鈍さに対して
ボスは高速移動を繰り返し
ボスの足もとになんとかたどりつけば回避不能な攻撃に晒され
離れようなら強烈な光弾が飛んでくるわ
離れて回復しようものなら回復アイテム使うモーションの間に
あっというまにつめられ回復すらままならず。
とりあえずこんなに酷い仕様のゲームシステムは今まで体験したことない。
■満足感
ボス倒しても同じことの繰りかえし。
しかも初見のプレイヤーには対応できるレベルではない。
上記のとおり満足感よりストレスに加え疲労感だけ得られます。
■快適さ
なにを持って快適か、
基本的にゲームは遊びだと思うので
遊びにこれだけストレスかかるともはや苦行。罰ゲームレベル。
プレイヤーに対する不親切さに
説明不足、ゲームバランスの悪さと
快適に思える要素が何一つない。
COMMENT
ゲーム好きな人間としては
いろんなタイプのゲームしてきましたけど
生涯で間違いなくワースト1と言えるゲームでした。
序盤でこのゲームをする時間がもったいないと思うぐらい
痛い仕様だったのでソフトを処分しました。
初見のプレイヤーには楽しめるソフトではないというのは
間違いないと思います。
どこのレビューでもボロクソな評価なので
購入予定の方はいろんなところで情報をえて
よく吟味して購入することをオススメしたい。
Amazonレビュー
レビュー者: どんぐり レビュー日: 2016-05-03ハンターが攻撃してるとオトモアイルーの方に全然モンスターが攻撃しに行ってくれず(ハンターとオトモの狙われる割合が5対1ほど)まだこっちくんの…とため息がなんども出ました。また、気絶は3rdではレバガチャすれば結構助かりましたが今作ではダメージの大きさと連続狙いでほぼ死にます。心を擦り減らして旅団ポイントを10万貯めるという動章を手に入れましたが達成感はありませんでした。冗談抜きにこのゲームは人間としての心を失いかねないゲームだと思います。
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GOOD!
モンハンは3Gと4をやりました(要するに3DSのみ)
4からそのまま引き継いでプレイしましたが、4の進化版というよりは延長という感じでした
他人のレビューを見ていると全体的に評価が低いですが、他のゲームと比べて完成度は高いと思います
グラフィックや音楽は3DSのゲームの中でもかなり良いほうで、これに1とか2を付けている人は、一体どんなゲームに3以上をつけてるんだというのが非常に気になります
4から引き継いだので4の要素は繰り返しやりませんでしたが、それでも200時間くらいは遊べました
これからも気が向けばオンラインで遊ぼうかなといった感じです
4をやっていない人が引き継ぎ無しでプレイすれば恐ろしいボリュームになると思います
モンハンシリーズはこの「長く遊べる」という要素が個人的には最も評価しているところです
あと、プレイ人口が多いので、オンラインを通じていろんな人と交流できるのがモンハンブランドの良いところでしょうか
BAD/REQUEST
最もダメだと思う要素は、4をやった後にそのデータを引き継いで4Gを始められるという点でしょうか
そうすると、個人的にゲームとして一番楽しい要素だと思っている序盤の金策や、次々と施設が開放されていろんな事ができるようになるといったような、充足感というか解放感というか、苦労が報われる感を感じる事ができなくなります
もちろん、4Gでも新しい解放要素はあるのですが、序盤の苦しさを少しずつ和らげていくようなステップアップ的な充足感みたいなものは無く、強くなった後の単なるコンプリート的な作業感しか感じられません
うまく例えられるかどうか、例えばRPGで1人で旅して相当苦労していたところに2人目、3人目が仲間になった嬉しさ、あるいはそれまでは回復するのにいちいち宿に泊まるしかなかったところで回復魔法を習得して遠出できるようになった嬉しさ
そういうのがゲームとして最も楽しいと思える要素だと思っています
RPGでラスボスを倒したとして、そのデータをそのまま引き継いで裏ダンジョンだけ追加されたようなゲームを面白いと思えるのか
RPGは苦労が多い序盤のうちが最も面白いでしょうに、それが無いゲームをどう思うか
もちろん、データを引き継げなければそれはそれでダメです
4と4Gの重複している部分をやりなおさないといけないようではお話になりません
「全く同じ」ゲームを強制的にもう1回やらせるようなゲームはありえない
つまり、この4の後に4Gを出すというのが、どちらに転んでもダメな要素になるわけで、以後はこういう出し方はやめるべきです
このような点で満足感は1でも良かったのですが、Gの要素だけで200時間遊べたという点で2にしました
それでもくどいようですが、ゲームとして最も楽しい要素がすっぽり抜けてました
COMMENT
BADの要素はあるものの、オンラインで遊ぶ限りにおいてはそれほど気になる部分ではありません
しかしオンラインの要素だけだと、最初から能力が決まったキャラを動かすだけの格闘ゲームのようなものに近いと思います
もともと通勤時間にソロでやる事が多いので、俺にはソロとしてのゲームの部分で評価する事が多いです
それが上記のような評価です
オンラインは狩猟ゲームとは別の要素で楽しいとは思います
これからモンハンブランドはどうなるのか、モンハン5が出るのかどうかはわかりません
ただ、俺から制作者に一つだけ言っておきます
評価が低い人が多い理由もおそらくこれです
ゲームというのは、敵が強いからやる気が出て楽しいのではないとおもいます
理不尽な強さを持った敵はただイライラするだけで、攻略しようというやる気も出ませんし、単なる苦行であって、何も楽しくはない
もちろん、敵が弱くても楽しくはない
では何が面白いのか
何度負けてもそれでも続けていこうと思える、あるいは面白いと思えるのは、敵が強いのが理由ではなく、こちらが弱いからです
弱い(装備面にしろ、プレイヤースキルにしろ)からこそ、強くなりたいという一種の欲求が生まれて、その欲求を満たすために時間をかけてでも頑張れるわけです(RPGの作業的な稼ぎでも)
これがゲームの醍醐味じゃないかなと
だから、RPGは序盤のほうが楽しいわけです
敵が強いのではなく、こちらが弱い、しかも強くなれる要素がいっぱい見えている、あるいは現に強くなっている
これこそが人がゲームに熱中できる要素です
それ以上強くなれないと悟れば、そういうのを一般的には「飽き」と呼びます
モンハンはすでにシリーズ化しており、プレイヤースキルの面では多くの人は限界に近い領域に達しているでしょう
モンハン5が出ても、最初からプレーヤースキルの点では完成に近い人も多いでしょう
そうなると、「こちらが弱い」という要素は装備面に限られてきます
あるいは未知のモンスターの挙動を学ぶという点くらいでしょうか
少なくとも、これに対し、さらに理不尽に強い敵をぶつけていくというようなアプローチはやめたほうが良いと思います
そういう「敵が強い」というアプローチでは、ゲームとして全く面白くないものになるでしょう
何度も言いますが、肝は「こちらが弱い」です
しかもただ弱いだけじゃなく、こちらが強くなる要素がちゃんとあるという事です
とはいえ、オンラインの面白さはここに書いたものとはまた別です
モンハンはすでに4Gの時点で、上記に書いたような面白さはかなり損なわれ、オンラインゲームとしての面白さしか残っていないような気がします
もちろん、俺のプレイヤースキルが上がったのも理由でしょうが
次回作はおそらく出ると思ってますので、期待しておきます