ポケットモンスター X/Y
中央値: 74 Amazon点数: 4.2
スコアーボード
標準偏差 14.86 難易度 1.15 mk2レビュー数 27ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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90pt
GOOD!
第5世代と大きく違い、すさまじいとも言える改善が見られます。ポケモンで素直に喜べるようになったのは今回が初めてかもしれません。
育成面
あかいいと、オスの夢遺伝がとにかく大きい。普通であるかのように5Vを獲得できるという、もっと早くそうしてほしかったとも言える、大革命ですね。オスか性別不明+メタモンでの夢遺伝も大きい。いままで乱数という差別要素なしでは到底厳選できなかった多くのポケモンが普通に粘れるように。技術あるごく一部のプレイヤーではなく、不特定多数のプレイヤーたちへの配慮が感じられます。あと、努力値が252で止まってくれるようになったというのも助かります。
対戦面
まず天候特性ターン制限。前作の、ユキノオーなどで天候変えねばもはや止められないと言ってもなんの違和感ない環境をしっかり改善されたことをうれしく思います。さすがに一部のトップメタとかはやむを得ませんが、これだけでも大分自由度が上がったと思います。感情的にしか意見を出せない多くの人がガブリがバンギがまだトップかよ〜とかは相変わらず聞きますが、はっきり言って、対策は先ほどの天候と比べればはるかにやりやすく、物理を潰す鬼火の命中上昇もかなり大きいのもあり、もっと具体的な批判がなければ私は納得しません。
そうそう、多くの特殊技の威力が下がりましたね。火力調整の一端ですね。あと、フェアリーによるドラゴン、格闘抑制と毒救済というタイプの見直しも大きいですね。
メガシンカ
1体のみ、道具固定、一部以外は火力がいのちのたま以下、永年の不遇ポケの多くが強化など、前作までとは考えられない緻密な調整が見られます。メガガルーラが壊れとの声が大きい(これも根拠ない意見ばかりですが)ですが、こちらも使ってみて、ノーマル地面ふいうちが意外に大事なところで止まりかねず、特殊も意表以外ではやっぱり弱いなど、範囲の調整が多少見えました。追加効果重複(とくにグロパン)はさすがに調整ミスでしたが。
ガブリアスなど、どこまで促進するの?感のあるポケモンもいましたが、肝心の素早さを下げるなど、調整は感じ取れます。あとはもう少し種類増やしてもと言ったところでしょうか。マイナーチェンジもあるのでしょうけど、さすがに待ちくたびれるので。
目覚めるパワーの弱体化
これはとてもいいと思います。
厳選が理不尽のレベルなうえ、あらゆるタイプの受けを否定してきたこの技は弱められて当然と言うべきでしょう。威力が10下がっただけではとはじめは思いましたが予想以上に多くの確定数がそれました。めざぱ自体、もともと4倍弱点前提で使われるし、60でも大抵は先制技圏内に入ってくれるので、うまいこと調整してくれたと思います。厳選難易度がまともになったという良点も忘れてはなりません。
また、前作のめざパ支持派がいかにいい加減で根拠なく身勝手だったかが浮き彫りになったという、偽善者退治も地味に評価点です。そいつらの言うことはまさに自分のことしか考えてないの一言でした。そうした連中のを間違って参考にしないようにも気をつけたいものです。
GTSの改善
伝説を制限できるようになり、自分が持ってるポケモンなどの検索ができるようになり、メッセージを自由につけられるようになり、ようやくまともに改善されました。(思えば6年も調整ないままだったんだなあ・・・)
2進化10未満やざこに準伝といった問題はまだまだありますが、今回の改善で大幅につかいやすくなりました。あとは、準伝の制限有無、2進化10未満などのありえない設定の排除、詐欺撲滅のためポケモンのステータス確認、とかですかね。
ポケパルレ
ポケモンと向き合うという新要素。サザンドラのような5世代開始直後の異質感や凶暴そうなポケモンが意外にも素直な笑みを浮かべたり、各ポケモンの嫌がるポイントを触ろうとすると、困った顔したり、睨んだりと個性豊かな面が見られたりと、なかなか楽しいです。
ミニゲームも、瞬時の判断力や洞察力、反射神経などが問われるようでなかなか奥が深めです。あとポブレがおいしそう(笑)。
スパトレ
シューティングゲームがやっててなかなかハマる。使用ポケモンの選択も愛着や気分関連でよい。しんかの石の獲得難易度は下げてほしかったけど。
今振り返ると第5世代は本当にひどかった、と思えるほどの改善点が感じられました。
BAD/REQUEST
そうですね、忘れてほしくないことだけいくつか。
バトルスポット
フリーの伝説解禁ですが、なんでエディット制にできないのでしょう?GTSでは制限できたのに。これは理解に苦しむとしかいいようがないです。ただ、幻の600(仮にミュウ系と)は問題ないと感じました。ダークホールはダークライの早さと攻撃範囲も合わせて、口で言うほどうまく対策を用意できるものではなく、この技だけは前作から引き続き、禁止にすべきだとは思いますが。
あと、努力値いい加減や道具持たせる気なしなどの消防をエリア分けなどで駆除できないでしょうか?または大好きクラブとの契約なしでレートやインターネット大会に出られるようにしてほしいです。ゲームである以上、不便な点は極力なくすべきです。
改造対策の怪しさ。
ポケバンクで改造スイクンが通っているやら、改造ポケモンがバンクに送った途端、消えたやらいろいろ聞きますが、改造対策はされてるのですか?もう、WCS2013の改造1500人はもうこりごりですからね。パソコン関連とかやってる暇があるなら、全力で改造を駆逐してほしいです。
ミアレシティ
主に操作性ですね。私はすぐ慣れましたけど。ただ、道しるべみたいなのがもうある程度用意してほしいといったところでしょうか。
一部の技の弱体化の甘さ
とくにみがわり。音貫通におやこあい、ヘラクロスなど一部連続攻撃の増加などの調整がありましたが、音に関しては、火力、速さ、タイプ的にまともに使えそうなのがごく一部で、ヒードランを始め、肝心な部分に限ってタイプで防がれてしまい、連続技の増加も総合的にほんの少しに過ぎませんでした。結局、対面良ければほぼ思考停止でみがわろう・・・という事態が今も続いています(私がみがわりを問題視する理由はまさにここ)。俗に言う優先度−1など、広範囲の弱体化がなければ意味がなかったと思います。あと、身代わりから守るでコストが帳消しできないよう、ポイヒの回復低下も必要でした。
進化の輝石の放置
火力調整しておいて、これは信じられませんでしたね。メガシンカで火力インフレとよく聞きますが、大抵は命のたまより下で視野を広めてみれば大したインフレではなく、一致弱点なしではほぼ歯が立たない点は相変わらず。しかもガブや耐久水など肝心な部分を抑えるだけの攻撃範囲、小さくなる、再生わざの存在から積むタイミングがあるかも怪しいものがあります。火力インフレばかり言うだけの連中の代わりに言いますが、このアイテムはもうあってはならないと思います。またはもっとも進化していないポケモン(ラッキーでいうピンプク)にのみ適用するようにすべきでした。
壁張りの放置
見て見ぬふりの人も多いようですが、これも思考停止で勝率上げれる問題点のひとつなんですよね。とくに最近、火力とすばやさの高いポケモンやいたずらごころ(これも要調整か)が張ってくることも増え、張られたら積みポケに変え、弱点でも余裕で耐えつつ積んで無双、違ったら攻撃で大打撃と、やられる側からはウルガモスに対するヒードランなどのよほど対面が良くない限り、もうどうしようもありません。前述の通り、素早いポケモンやいたずらも多く、ちょうはつなどの一部補助対策も間に合わず、相手がアタッカーだった場合、むしろ何もできず大打撃を受けると言う。ましてや、今作強力な積みポケがさらに増え、悪化しているともいえるでしょう。
壁のターン数減少か、光のねんど禁止などの処置をとるべきかと。
いばる
こればかりはまともに問題視してる人も多く、その点では私も安心しました。特にダブルではボルトやクレセをはじめ、文字通りいばるゲーと揶揄される状態でした。こればかりは命中を大きく下げ、こんらんターンの減少などの手は打つべきでした。
バトルポイント
前作引き続き、バトルスポットでも取れるようにしてほしかったです。まあ、バトルハウスのあの子たちがかわいいのでそっちにいくこともありますけど。特性カプセルが高すぎる・・・。
見て見ぬふりしてほしくない点をいくつかあげてみました。
COMMENT
前作のひどさ(それでもBW2はかわらず100%遺伝、ジョインなど、無視できない良点はありましたが)からは信じられないほど、改善点が見られました。
前作のそのひどさから、不満ウイキなどが立つほどでしたが、やはりユーザーの声をしっかり聞いてくれていたのでしょうか。ほとんどにおいて、その多くの声の通りの改善も多く見られました。私としては、永年の差別要素、乱数調整をほぼ無意味にしてくれたことはこの上ない喜びを感じました。
一部、仮のマイナーチェンジをにおわせる要素もありましたが、出来る限りはその前の段階でも、マイチェン故の手抜きはある程度はなくしてほしいです。やはり待ちくたびれるので。
特にジムリーダーたちのアクションや教え技とかですね。
その教え技で、恒例の3色パンチはもちろん、ながらくなかったふいうち、ねっぷう、ハイパーボイス、けたぐり、ばかぢから、げきりん、他多数も忘れないでほしいです。ワンダールームとか意味不明なものはいらないので。
まだまだ調整がゆるい点もありましたが、これからは素直に期待できそうです。
Amazonレビュー
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GOOD!
育成面での改善
フレンドサファリでは2V以上、伝説などの卵未発見グループは3V確定。さらに空気アイテムだったあかいいとに「遺伝箇所を増やす」という効果が与えられたことで、厳選難易度が大幅ダウン。前作で苦行以外の何物でもなかった夢特性関連も、オスや性別なしでも通常特性メタモン相手なら遺伝可能と大幅に改善されました。ついでに、特性が二つあるポケモンの場合、メスの方が優先されるようになったり、個体値はいいのに、目当てと違う特性が生まれてしまっても、新登場のアイテムで変更できるようになりました。遺伝技もメスからも遺伝可能かつ思い出し可能と、育成面の改善には相当に力を入れています。学習装置もオンにしてればパーティ全員に経験値や努力値が入るので、ガンガン育ちまくり(おかげでシナリオはすっかりヌルゲーに)。他には群れバトルで努力値を大量に得られるようになったり、スパトレでたまった努力値を可視できるようになったり、微調整が簡単になったり。コボクタウンから育て屋、きのみ畑、バトルシャトーと、育成に重要な施設が一直線に並んでいるのもポイント高し。
対戦面の調整
DP時代から高火力広範囲で猛威をふるい続けたドラゴンタイプに、フェアリーという無効タイプが登場したのを筆頭に、良調整が多いです。目玉要素のメガシンカはメガストーン以外のアイテムを持たせられず、使えるのは一戦に一度。天候変化特性は無制限から5ターン限定に。特に前作のトノグドラは、まともにメタを貼れるポケモンがろくにいなくて本当にひどかったですからね……同じく猛威をふるったキノガッサも、キノコのほうしが草タイプに無効化されるようになったり、ローキック強化で特性補正を受けられなくなりました。新ポケモンファイアローは先制飛行技という個性を持って、格闘やウルガモス等に対する露骨なメタとなり環境トップに。とはいえ一致技を両方半減してくる相手には手も足も出なくなるなど、調整にはかなり気を使っています。メタグロスの代名詞であったコメットパンチを弱体化させたのはちょっと疑問ですが……
ポケパルレ
BWでは「ポケモンと触れあう要素がなさすぎる」という批判があったのですが、これはポケモンと触れあうことで、そのポケモンの意外な一面を垣間見たり、キュートなしぐさに癒されます。おかげでシナリオがまるで進まなくなったこともありました。全ポケモンの喜怒哀楽のリアクションを用意するのは並大抵の苦労ではなかったことでしょう(特にアマルルガかわいいよ)。さらに仲良し度が上がっていれば、攻撃をかわしたり、急所率が上がったり、自力で状態異常を回復するなど、戦闘でもしっかり生かされます。「絆」を感じさせてくれるこの演出がゲームにも実装されたのは大きいことだと思います。
ミラクル交換
最初は「ランダム交換?それ本当に面白いの?」タカをくくっていたのですが、いざやってみるとGTSと違って、その場でお手軽に交換できるのが面白い。珍しいポケモンの孵化余りやポケルス持ちが流れてくることも多く、なかなか侮れないです。もちろん、やってることはガチャガチャなので、そこらの草むらで捕まえたポケモンを掴まされることも少なくないのですが。
システム
前作ではほぼ通信専用のCギアが下画面を占めているなど、お世辞にも褒められる出来ではなかったのですが、本作は上下2画面を上手く使っており、快適。タッチ操作も練られています。特にセーブが非常に早いのが最大のポイント。また、ポケモンセンターに行かなくても、どこでも交換や対戦が出来るようになりました。GTSも相変わらず無茶な要望やシャークトレードが横行しているとはいえ、禁止級を除外できたり、一度に表示される候補が大幅に増えたり、名前を入力することでまだ図鑑登録していないポケモンを希望できるようになるなど、かなり改善されています。
BAD/REQUEST
新ポケモン
メガシンカを多く用意したせいか、純粋な新ポケモンはわずか70種程度で、準伝さえなし。BWで「登場するポケモンすべてが新ポケモン」だったことを考えると少々物足りないかも。
また、カロスポケモンは全体的に万人受けしそうなデザインのものが多いですが、メガシンカ後のミュウツーやハッサムなどは「完成されたデザインに無理に手を加えた」印象がぬぐえません。
相変わらずの伝説強制捕獲イベント
いくら3V確定とはいえ、納得いく性能が出るまで何日もシナリオが進まなくなる可能性がある。捕獲直後に強制戦闘があるせいで個体値を調べるのも面倒。BWで散々言われていたのにまるで改善されていない……
ミアレシティ
皆さんおっしゃっている通りですが、これはひどい。広すぎる上にカメラワークが非常に悪く、似たような建物ばかりのせいで、何回訪れてもどこにいるのかさっぱりわからなくなります。これだけだと単に出来が悪いように見えますが、目的地まで運んでくれるタクシーが用意されているあたり、意図的に迷わせるように作ってあります。何もこういうところをリアルに再現しなくても。探索する楽しみと不便をはき違えているとしか思えず、数年前のサイン会でディレクターの増田氏が「不便な方が好き」発言をしたという話を知っていると、ゾッとするものがあります……せめて下画面にマップを表示するということはできなかったのでしょうか?トドメに、現在は改善されたとはいえ、フリーズバグまで発見される始末です。
チップ
「何もこういうところをリアルに再現しなくても」その二。要求されるのがミアレシティだけなら「スタイリッシュ度を上げられるのかな」とも捉えられるのですが、バトルシャトーなどでも要求されるあたり、どうも渡しても特にメリットは無いようで、単なる思い付きで入れた感があります。
スカイバトル
前情報では「飛行タイプ・特性浮遊限定じゃ面白くないから、高低差などアクション要素も入れるのかな」と予想していたのですが……本当にそのまんま飛行タイプ・特性浮遊限定ルールでした。おかげで、飛行タイプに対し抜群をとれ、耐性を持っているプテラやロトムなどが一方的に有利になってしまうという欠陥ルールとなっています。さらにこれのせいでトロピウスやネイティオなどの待機モーションが違和感を感じずにはいられないものになったり、待機モーションで飛んでないポケモンは飛行タイプがついていようが参加できなかったり……まさに誰得。これもまた単なる思いつきで入れた感がぬぐえません。どう考えても戦略性に富んでいるさかさバトルの方を売りこむべきだった。
メガシンカ
ジュペッタやカイロスといった不遇ポケモン、アブソルやクチートといった人気だけど対戦で使うには難しいポケモンに与えたのはいいのですが、「何でこいつが!?」というのも少なくありません。中でもガブリアスは何のために出したのかさっぱりわからない。初登場時からずっとトップメタの代表格であるこのポケモンにさらなる選択肢を与えてどうする。作り手もやはりそう思っていたのか、火力耐久が上がった一方で最大の長所であった素早さがダウンなど、むしろ使い勝手が落ちています。はっきり言って、こいつのせいで散々不遇扱いされているフライゴンに与えるべきだった。精霊(蜻蛉)つながりで虫やフェアリーにタイプが変わるメガシンカも出来ただろうに。
他にも、他の威力アップ系の特性の多くがデメリット持ちだったり、効果範囲などが限定的なのを考えるとあまりにも壊れ過ぎている特性を持ったメガガルーラもひどい。ネタ的には面白いポケモンなんですけどね。新ポケモンはきちんと調整されているポケモンが多いのになぜ……
アマルルガ
前述のメガガルーラとは反対の意味で調整をミスったのでは?と感じてしまうのがアマルルガ。ポケパルレの部分で述べたようにお気に入りのポケモンなのですが、ただでさえ耐性はボロボロなのに能力は中途半端。それに追い打ちをかけるように、技レパートリーが広いのに、相性のいい技をピンポイントで覚えない。特に能力と噛み合う上に、イメージにも合っているパワージェムを覚えないのは本当に解せないです。別に覚えたからって壊れ性能になるわけではないだろうに……
バンク・ムーバー
3年前のPGLの悪夢再び。e-shopに繋がらなくなったため、他のゲームのユーザー(特にゼルダファン)にも迷惑をかける始末。さらにあろうことか、改造をはじく機能も甘いらしく、本来色違い・性格のんき・プレシャスボール入りしかいないはずの絶対零度スイクンが通常色などで蔓延しているとか……これまで挙げてきた欠点がかわいく見えるほどの盛大な自爆でした。
COMMENT
悪い点を多く上げてしまいましたが、グラフィックはもちろん、それまでの世代で悩まされた欠点を多く改善してくれたことが最大の評価点です。これをプレイするたび、BWとは一体何だったのか……と感じてしまうほど。特にポケパルレは、バトルするばかりがポケモンじゃないということを改めて教えてくれる良機能でした。
マイナーチェンジや、バンク・ムーバーの復活にも期待しています。