真・女神転生IV
中央値: 65 Amazon点数: 3.4
スコアーボード
標準偏差 16.83 難易度 2.62 mk2レビュー数 39ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt |
71pt
GOOD!
・初心者配慮、難易度
丁寧なチュートリアルで、独自のシステムを理解しやすい。
いつでも「メニュー」からセーブ出来る。ザコ戦でも即死ありのゲームだけに、これが「ある」か「ない」かは大きい。。そのおかげでイライラすることが少ない。諦めることなく進められた。
サポート役バロウズも、「アプリ」をプレイヤーの好きな順番でレベルアップ出来る等、細かい部分にも自由度が高い。
・こういうゲームです
退廃的な世界観が独特の味を持っており、好みに合えば没入できる。
バリエーションの多い「悪魔合体」。
悪魔との取引、駆け引きが面白い。
全滅も幾度と体験するゲームバランス(運要素)が刺激的。
・快適さ
L&Rボタンでのバトルスキップが非常に便利。サクサク快適
BAD/REQUEST
・問題点
次の目的地が非常に判りにくい。「サブ」だけでなく「メイン」もそうなので、ある程度の攻略情報は必須。
(フィールドも含め)マップが迷路のようで目的地が判っていてもかなり迷う(何処と何処が繋がっているか)。
・低難易度?
どこでもセーブ出来るため、緊張感が無くなった。マッカorゲームコインでの復活も、こまめにセーブしていれば「リセット」でかまわない。気を抜いてセーブ抜きで進めて死んでしまった時のみにゲームコイン使用、といった感じ。
上記の、マッカ(金)支払いで復活の必要がなくなった為、中盤以降は金に困らない。
アイテムが多くドロップするし、HP回復もスキルで補えるため、アイテム不足に困ることは無い(道具屋に立ち寄る必要が無い)。また、これは難易度を下げすぎている気もした。
・運要素
全体的に運要素がものをいうシステムに理不尽に感じる人がいるかもしれないと思う。
東京マップ、ボス戦での運要素「バックアタック」が鬱陶しい。
サブクエストの納品ものが運に頼るものがいくつかある。
・他
ロード時、最新データにカーソルが合っていないことが多い。二つしかセーブデータを作れないのでそれほど問題は無いが、「すれちがい」受信の時は初めのときしか反映されないので注意。
ストーリーの進行が遅く、進行方法のほとんどは作業。
COMMENT
基本ヌルゲーマーなので(以前PSソフト『デビルサマナー ソウルハッカーズ』リタイア経験あり)シリーズとして難易度が気になり、一通り感想が出るまで待った。その結果、入門者にも良いとするバランスに納得し、購入(「次の目的地の解りづらさ」の指摘が気になったので、そういう状態に陥った場合の為「のみ」頼るとして公式攻略本を同時購入しました)。
結果、大満足です。
ゲーム(機)から数年離れていた時期があったので、最近は入り込むことが少なくなっていたのですが、このゲームには熱中出来た。実はほとんど作業ゲーな気もするのだが、作業の中に遊び心と飽きさせないシステムで一度始めるとバッテリー切れるまで遊んでしまうほど。なんだかんだいってストーリーも期待を持たせる展開は面白かった。
「すれちがい」「ゲームコイン」なんかのシステムは3DSのRPGで最先端をいっているのでは。まだまだ発展途上な部分も含め素晴らしい。
すれちがいでせっかく主人公の恰好(装備)を変えられたり仲魔を付けれたりするので、主人公のキャラメイク(性別等)出来ると良いなぁとか、可能性も追求してしまう。
Amazonレビュー
レビュー者: DCOM レビュー日: 2017-05-28たわしともみあげの末路があんまりじゃないかと思う人は4fも買ってプレイしましょう。
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GOOD!
タイトルに女神転生とついたシリーズはファミコン時代以来かなと思います
ただ、デビルサバイバー1と2はやったので、それもシリーズに含むのであればそれ以来ということになります
クリアまで30時間強でした
DSや3DSでアトラスのゲームはいくつかやってますが安定感があります
どのソフトも品質の管理がしっかりされていて、目立った欠点はほとんどありません
今作もプレイしていてストレスがほとんどありませんでした
難しいのは、何を長所として挙げれば良いのかという点ですが
他のレビュアーみたいに過去作と比較してどうというのはよくわからないので、他のゲームと比較することになりますが
・かなりのボリューム感
・独特の戦闘システム
・悪魔合体による新しい悪魔の作成
・美麗なグラフィック
・ボス戦の多さ
・バローズアプリ取得の自由度
・何をするにも動作は軽快でロード時間は0、セーブするのも一瞬
といったところでしょうか
BAD/REQUEST
欠点として感じたのは、長所にも挙げた悪魔合体かなと
悪魔合体そのものはワクワク感もあり楽しいのですが、中盤から終盤にかけて、合体させてまで欲しいと思える悪魔が全く出てこず、これならば今使っている悪魔と大差ないというのが続きました
飛び抜けた長所やスキルを持った悪魔が出てくれば、何をおいても合体しようとしたでしょうけど
これが特に問題となった理由は、高レベルのスキルがほとんど価値を持たないこと
長所にも挙げた独特の戦闘システムにより、弱点から外れた上位の魔法を使うよりも、下位の魔法で弱点を突くほうが圧倒的に意味がある
相手の弱点を突くことで味方の行動回数が増えるのですが、極端な話、全員が弱点を突けば、全員が2回行動できます
ドラクエに例えれば、氷が弱点の敵であれば、全員がメラゾーマを使うよりも、全員がヒャドを使ったほうが強い
上位魔法と下位魔法で目立った違いを感じられるほど威力に差はありません
だから、序盤に悪魔合体で氷、炎、風など、いろんなスキルを持たせてしまえば、後は絶対に欲しいと思えるほどの能力を持った悪魔はほとんど出てきません
とはいえたまには出てきます
全体回復魔法を持っていたり、蘇生魔法を持っていたり、反射や万能属性の魔法を持っていたり
そういう悪魔が出てくれば悪魔合体をする価値を感じます
しかし、そんな合体は滅多にないわけで、悪魔の種類の多さの割に、本当に意味があると思える合体機会は少なかった
制作者が悪魔の種類を増やすということに視点が行き過ぎていて、同じような能力の悪魔を作りすぎたんじゃないかとも感じます
全ての悪魔があらゆるスキルを継承できるため、全部の悪魔に同じスキル構成を組むことができるわけで、それも悪魔の差別化を無くし、悪魔合体の価値を落としている理由かもしれません
そういう意味で、もう少し悪魔の特徴に差別化が欲しかった
アイデアとしては
・固定スキル
・種族ごとの特徴
・得手不得手をさらに明確化する
・取得価値の高いスキルを増やす
例えば、種族特有の固定スキルを作るとか
低コストで使える得意スキルがあるとか、逆に全く使えないスキルがあるとか
例えば、炎が苦手な悪魔は炎系のスキルの使用もできないとか、小さい悪魔は物理攻撃ができないとか
そういう風に悪魔の差別化を行うとともにスキルの価値も差別化する
魔法の威力が魔力に依存しすぎているので、もっとスキルそのものの威力に依存するようにする
そういったバランス調整をすることで、より次のランクの悪魔への欲が出てくるのではないかと思います
ついでに言いますと、戦闘においてテトラカーンとマカラカーンの威力がすさまじかったと思いました
ものすごく苦戦するボスでも、この2種類のスキルがあると楽勝すぎるくらい楽勝でした
MPの消費は激しいですが、これらを使える悪魔を2体以上用意して、さらにMP吸収魔法を覚えさせれば、最終盤の万能属性攻撃を使ってくるボスまではどんなボスも完封できます
反射すれば敵にダメージを跳ね返せると同時に、敵のターンの攻撃回数も潰せる
それまでボスに強力な攻撃で2〜3回行動されていたのが、カキーンの1回行動で終わるわけで
まあ、そういう極端な結果になるのがこのゲームの戦闘の特徴なのかもしれませんが
COMMENT
総評としては、十分に面白いです
他の方のレビューに多く書かれていた絵に関するマイナス点はほとんどわかりませんでした
シリーズ初心者みたいな自分としても、確かにメデューサとルシファーには若干の違和感がありましたが、そんなものなのかなと流した程度です
やはりシリーズを通してやっている方たちには思い入れがあるのかもしれませんが
このゲームが他のRPGと大きく違う点があるとすれば、やはり戦闘システムでしょう
ドラクエみたいな普通の2D戦闘ではありますが、キャラが成長するのではなく、プレーヤーが成長することで戦闘が有利になります
レベルアップで強くなって倒せなかった敵が倒せるようになるとかはほとんどありません
武器や防具に関しても同様です
実際、初期装備のままでクリアできますし、最後のほうに手に入る装備を買っても初期装備と差はほとんどありません
装備なんてただの飾りです。偉い人にはわからないかもしれませんが
戦闘を有利にする唯一の方法はプレーヤーの技術です
2周目をやっていますが、引き継ぎは最低限だけにして、1周目と同じような強さで戦ってますが、2周目のほうが遥かに楽に感じます
そういう点を楽しいと思える人であれば、お勧めできます