偽りの輪舞曲
中央値: 69 Amazon点数: 3.8
スコアーボード
標準偏差 10.6 難易度 3.13 mk2レビュー数 23ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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4pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
70pt
GOOD!
通り抜けた敵を攻撃し、味方の上を通れば援護が受けられるというシステムが斬新。移動力=攻撃範囲となっている。(弓と魔法ユニットは除く)
LC値の存在。いわば敵から見てどのくらい目立っているかというもので、敵をたくさん倒すとすさまじく上昇する。また身分の高いキャラは初期値が高いというのもおもしろい。強いキャラほど初期値が高い気もする。これを見ることでどの味方が狙われるか、おおよその見当はつくので戦略も練りやすい。
高めの難易度。DSのゲームとは思えない難易度の高さ。魔法使いは前衛に比べて驚くほどHPが低く、敵に攻撃されたらまず耐えられない。そこでいかに後衛を守りつつ攻撃していくかということを考えてやらないとクリアできない。
また、どんなに強い味方でも単騎で突っ込んで勝つことは不可能。ちょっと油断するとすぐ撃破されるので、緊張感が続く。
敵に4方を囲まれてスタートした上に、1ターンめから敵が容赦なく突っ込んでくるとか最高ですね。一見絶望的な状況でも何とかなるようになっている。
パシリシステム。2軍キャラに修行させたり、アイテムを調達させるシステム。今までありそうでなかった。キャラによって買い物は得意だが、クエストは苦手とか個人差があるのも良い。大量の2軍、3軍が出てしまうスパロボ等に導入してほしいものだ。
中盤でストーリーが分岐し、全く違う話が楽しめる。ラスボスも変わる。
BAD/REQUEST
敵味方問わずユニットの上を通過するだけで戦闘シーンに切り替わる。
これはこのゲーム最大の欠点だと思う。スキップできるのが救いだが、いちいちボタンを押す必要があるし、テンポを悪くしている。せめて行動済の友軍の上を通過する時は切り替わらないようにしてほしかった。
間接攻撃の射程が分からない。味方の魔法でさえ使用してみないと攻撃範囲が分からない。敵の最大射程がいくつなのかは、自分で確かめるしかない。つまり敵の攻撃を喰らわないと分からない。SLGとしてこれはどうかと思う。
幕間デモがすさまじく短い。主人公が一言喋って終わりとかザラ。いくらなんでも短すぎる。新しい仲間が加入しても、まるで何もなかったかのようにスルーされる。そのくせ戦闘中の隣接会話は妙に充実している。普通逆だと思うのだが…。
ユニットによっては全く使えない必殺技。使うぐらいなら普通に攻撃した方が良いものも多い。また、どう考えても使いどころの無いスキルも多い。
買い物させたときに何を買ってくるか分からない。一応ある程度の指定はできるが、必要ない物を大量に買ってきたりすることも多い。完全に指定できた方がいいと思う。
COMMENT
一言で言えば惜しい。完全オリジナルのシミュレーションRPGは久しぶりな気もするし、アイデアも良いと思う。できれば欠点を改善した続編を作ってほしい。
このまま単発で終わらせるのはもったいないのではないだろうか。
Amazonレビュー
レビュー者: Nezu レビュー日: 2012-01-27絵柄が可愛らしいので一見ライトユーザー向きかと思いきやとんでもない!非常に歯ごたえのあるゲームバランスである程度このジャンルのゲームをプレイしてる人でも楽勝!とは言えないと思います。と言うのもよくあるオーソドックスなSRPGとシステムが大分違うのが一番の大きな理由ですが。このゲームが一番他のSRPGと違うのはルートマニューバ・システムと言う攻撃方法にあり、これは通常のSRPGは攻撃する場合敵に隣接して攻撃しますが、それに対してルートマニューバ・システムは攻撃したい場合、相手を通過しながら行うことです。なので敵が移動範囲内に複数いる場合一度の移動で複数の敵を攻撃することが出来ます。しかし、ウラを返せば敵を通過出来ると言う事は、味方を囲って守ると言う方法が使えないことになります。当然、敵も同じシステムで攻撃してきますから、従来のSRPGのように飛び道具持ちを味方で囲ってやられないようにしたり、防御力の高い壁キャラを敵の目の前に配置して敵の移動範囲を狭めるなどの策も取れません。なので敵との距離感が非常に大事になります。他には、行動が攻撃する・移動する・アイテムを使う・スキルを使うのどれか一つを行うと行動終了になるためよく考えて動く必要があります。
中断セーブはありますが、再開する度に以前のデータは削除されてしまうのでボスに攻撃を仕掛ける前にセーブをして、失敗したらロードすれば良いやと言う安易な方法が取れないのもまた難易度を高くしている理由でしょう。リトライ機能があるので一応簡単にレベルあげは出来ますが、レベルをあげたところで劇的に有利になったりはしません(敵とのLv差が20とかあれば別かもしれませんが)。さらに、死んでしまったキャラクターはペナルティーが加算されて次の出撃からは能力が下がった状態での参戦になるので、誰かの犠牲と引き換えに簡単にクリア出来る方法を選ぶと後々苦労することになります。死んだキャラは次の出撃で無事に生きて帰って来られればペナルティが解除されます。たまに簡単なステージもあるのでそこで死んだキャラを生き帰せれば良いですが、時には難しい面が続く場合もあるので出来れば全員生きて帰ってこれるようにしましょう。一部のキャラは死んだ場合のペナルティを低くするスキルを持ってるものもいますのでそれをセットしておけばかなり緩和されます。
ステージによってはいきなり四方を敵に囲まれた状態でスタートしたりするところもあり、魔術師などは一発でも喰らったら死んでしまう貧弱さなので「これムリだろ」とパッと見では思いがちですが、何度も繰り返しプレイすることで敵がどのタイミングで動き出すかや、どのように配置したら襲ってこないかなどが分かるようになるので簡単に投げ出さずに是非頑張ってプレイしてみてください。実際自分も特定のステージで20回近くやりなおしたりもしました。
シナリオは途中で分岐があるので2週は楽しめると思います。2週目からは取得したスキルやアイテム、お金は引き継ぎますので大分楽になります。
誰が仲間にいるかで結構戦い方が変わると思います。個人的には弓使いがいないと結構キツくなると感じました。
このゲームをプレイする人に言えることは、従来のSRPGとは違った戦略が必要になることと、常に2手程先を読んで動くようにしましょう。ぬるゲーは飽きたという方、是非プレイしてみてください。きっとご満足頂けるかと思います。
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GOOD!
なんと言っても一番良いところはSRPGの既存の戦い方を脱却した接近職の、移動=攻撃というところ。これにより、今までのマンネリ化したSPRGと違い、戦略しだいで敵を一掃することが可能になっている。
また1ステージの攻略時間が、従来のSRPGに比べ短時間で攻略可能な点も良い。
それに加え2週目以降に引継ぎ要素もあり、複数回遊べる仕様になっていて、繰り返しプレイが苦にならない。
BAD/REQUEST
やはり他者が記している通り、システム面が特に気に掛かった。
敵の移動時にその移動経路にユニットが居ると敵味方関わらず、戦闘画面に毎回変わるので、煩わしい。また敵の魔法、弓の射程や攻撃力が全く分からないため、初めてのステージだと射程内に入ってしまい一撃で倒されることもシバシバ起こってしまう。
鍛冶やカード等ステータス画面でどのように変化したかを確認できないのも×
LCの概念が面白かったがLCの値が例え一桁だろうと、周りに味方が居なければ絶対に狙われてしまうのは如何なものか疑問に思った、LCを極限まで下げるとそのキャラクターがボスキャラ以外に狙われなくなるなど、もっと工夫して欲しい。
後半は敵の魔法使いの射程や攻撃力が高いため、接近職はほとんど使わなくなってしまい、魔法や弓の遠距離職で確実に1匹ずつ潰す戦い方しかなくなってしまい、面白みが半減する。
COMMENT
既存のSPRGだと必ず途中で飽きて止めてしまったのが、飽きずに最後までクリアでき、久しぶりに楽しめたSRPGだった。
次回作ではシステム面での改善をすればSRPG好きなら万人受けするゲームになるかもしれないため期待する。