哭牙 KOKUGA
タイトル概要
中央値: 47 Amazon点数: 3.6
スコアーボード
標準偏差 3.27 難易度 3.00 mk2レビュー数 3ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
465人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
Amazonレビュー
レビュー者: レイン。 レビュー日: 2013-05-12
画面上に1発しか弾を撃てない、「狙って撃つ」行為を重視した仕様は「スペースインベーダー」のような過去の名作シューティングを彷彿とさせる。画面全体を弾が覆うのが珍しくも無い今日のシューティングゲームに対する強烈なアンチテーゼであり、意欲作でもある。
だが、その意欲的な試みが「哭牙」の面白さに直結しているかといえば疑問が残る。
最初のうちこそ敵を狙い打って命中させる遊び方に面白さを感じはするが、繰り返しプレイするにつれて次第に飽きが来る。どのステージでも少しづつ敵を倒して安全を確保しつつ、ステージの奥へ進むという遊び方にそれほど変化が生じないためだ。
ボス戦では多彩で変化に富む攻撃が繰り広げられるものの、カードによる特殊攻撃を併用すれば大抵のボスは比較的簡単に撃破できる。
高難度ではカード無しでは自機「哭牙」の基本スペックが低めに抑えられているので苦戦は必至、カードを用いればその高火力で攻略が大幅に楽になる。この辺りの難易度調整に関しては大味な印象を受けた。
何より、本作のコンセプトである「画面上に1度に1発しか弾を撃てない」仕様に殆ど意味が無いのは問題だと思う。
例えば「インベーダーゲーム」では上手く弾を命中させなければインベーダーに近寄られてゲーム攻略に不利が生じるし、逆にきちんと当てれば自陣への侵略を阻止する事で有利になる。特にUFOに命中させたときには特別なボーナス点が入るし、何よりその爽快感は得がたいものがあった。このように「命中させる」「外す」行為それぞれにきちんとメリットとデメリットが存在していたのである。
一方、「哭牙」では弾を外したところで不利になる状況というものが殆どないし(あってもカードで容易に不利をカバーできる)、弾を外さずに命中させ続けたとしても特別なリターンが存在するわけでもない。敵の攻撃範囲外から命中するまでひたすらボタンを押しっぱなしにして弾を撃ち続ける方が攻略は容易だ。結果的に「哭牙」では弾を当てる・外す事に対するリスクもリターンも無いに等しいので、単に1発しか撃てない仕様には煩わしさやもどかしさのほうを強く感じた。
エリア毎の敵機を全滅させると10000点のボーナスが加点される。また、画面下部のカードをタッチして使用するウェポンは種類によって1倍から4倍までの倍率がかかる。だが短い時間でステージクリアするとその分のスコアボーナスが加算されるだとか、カード未使用クリアでスペシャルボーナスが得られるだとか、狙いを外さずに敵を攻撃し続ける事でコンボボーナスが追加されるとか、そういったシステムは無い。
「アンダーディフィート」「ボーダーダウン」などのシューティングゲームを輩出してきたグレフにしてはスコアシステムが練られていない印象を抱いた。シューティングの原点回帰を意識するのであれば、ハイスコアラーがもう少し熱中できる作りを期待したかった。
所謂「弾幕系」と呼ばれるシューティングゲームが主流となっている今日に於いて、その真逆を行くゲーム設計に敢えて挑んだ意欲は評価されてしかるべきかも知れないが、それを差し引いても「哭牙」の出来栄えには疑問符を付けざるを得ない。BGMはなかなかのものだし、簡素ながらも世界観も悪くは無いのだが・・・・。
だが、その意欲的な試みが「哭牙」の面白さに直結しているかといえば疑問が残る。
最初のうちこそ敵を狙い打って命中させる遊び方に面白さを感じはするが、繰り返しプレイするにつれて次第に飽きが来る。どのステージでも少しづつ敵を倒して安全を確保しつつ、ステージの奥へ進むという遊び方にそれほど変化が生じないためだ。
ボス戦では多彩で変化に富む攻撃が繰り広げられるものの、カードによる特殊攻撃を併用すれば大抵のボスは比較的簡単に撃破できる。
高難度ではカード無しでは自機「哭牙」の基本スペックが低めに抑えられているので苦戦は必至、カードを用いればその高火力で攻略が大幅に楽になる。この辺りの難易度調整に関しては大味な印象を受けた。
何より、本作のコンセプトである「画面上に1度に1発しか弾を撃てない」仕様に殆ど意味が無いのは問題だと思う。
例えば「インベーダーゲーム」では上手く弾を命中させなければインベーダーに近寄られてゲーム攻略に不利が生じるし、逆にきちんと当てれば自陣への侵略を阻止する事で有利になる。特にUFOに命中させたときには特別なボーナス点が入るし、何よりその爽快感は得がたいものがあった。このように「命中させる」「外す」行為それぞれにきちんとメリットとデメリットが存在していたのである。
一方、「哭牙」では弾を外したところで不利になる状況というものが殆どないし(あってもカードで容易に不利をカバーできる)、弾を外さずに命中させ続けたとしても特別なリターンが存在するわけでもない。敵の攻撃範囲外から命中するまでひたすらボタンを押しっぱなしにして弾を撃ち続ける方が攻略は容易だ。結果的に「哭牙」では弾を当てる・外す事に対するリスクもリターンも無いに等しいので、単に1発しか撃てない仕様には煩わしさやもどかしさのほうを強く感じた。
エリア毎の敵機を全滅させると10000点のボーナスが加点される。また、画面下部のカードをタッチして使用するウェポンは種類によって1倍から4倍までの倍率がかかる。だが短い時間でステージクリアするとその分のスコアボーナスが加算されるだとか、カード未使用クリアでスペシャルボーナスが得られるだとか、狙いを外さずに敵を攻撃し続ける事でコンボボーナスが追加されるとか、そういったシステムは無い。
「アンダーディフィート」「ボーダーダウン」などのシューティングゲームを輩出してきたグレフにしてはスコアシステムが練られていない印象を抱いた。シューティングの原点回帰を意識するのであれば、ハイスコアラーがもう少し熱中できる作りを期待したかった。
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GOOD!
このゲームを一言でいうなら全方位系SHTにカテゴライズすべきか。
(但し砲塔はスティックでダイレクトショット、ではなくLRで回すタイプ)
基本的には敵の方角へ砲塔を回してショットを撃つという非常にシンプルなゲーム性で、取っつき易い。
アクセントとしてカード化された20枚の特殊兵装が装備されていて、その内ランダムで4枚が使えるようになっている。
(1枚使うと残りからランダムで1枚補充される)
特殊兵装はホーミング等の攻撃系とステルス等の防御系があり、攻撃系は更に撃ちこみ点に倍率がかかる特徴がある。
レーザーやラピッドファイアで、敵を大量に薙ぎ払い高得点を得るのはなかなか爽快。
BGMは並木学氏の作で無難な出来。
ただ、1エリア毎に違う曲が流れる仕様で使いまわしが多い。
ステージ毎に違う曲があるわけでは無いので、同じ様な背景が続く事も相まって飽きやすいのが難点。
ステージは選択制。
全15ステージの中から自由に選択、三角形の頂点にあるステージをクリアすればエンディング。
難易度は3段階から選べるので誰でもエンディングを見ることは可能だろう。
BAD/REQUEST
自機のショットは単発で、接射して自弾が消えてもすぐ次の弾が出るわけではない。
(リロードタイムは常に一定)
そのわりには特別強力なわけでもないので、遠距離もしくは後退しながらチマチマ撃つケースが大部分を占める。
砲塔の回転も非常に遅く、敵が横や後ろから来ると対処が困難なためかなりのストレス。
システムは任意スクロールで、基本的にはある程度接近しないと敵が反応しない。
その為少しずつ進み、敵が画面に映るか否かぐらいの距離で弾を撃つことでほぼ全ステージの突破が可能。(例外アリ)
特に難易度を上げると敵の攻撃力、耐久力が跳ね上がるので遠距離でこの作業に徹しないとクリアが困難。
そもそも自機の性能上、接近戦にメリットが無いので自然とこうなるのだが。
特殊兵装は毎回ランダムに配られるため、その場で使えるものが無い場合は無駄に消費(破棄)せざるをえない。
スコアは特殊兵装の影響が強いので、毎回安定せず他人と競えるようなものでもなくあまり意味がない。
グラフィックはプレステ1に毛が生えたレベル。
他のフルプライスゲームに比べるとかなり見劣りする。
COMMENT
別段バグは無くシステムに破綻も見られないが、これといって優れた特徴もないゲーム。
正直言って低価格のDL専用ゲームや同人ゲームレベルであり、わざわざこれを選ぶ理由はほとんど無い。
特にボリュームもやり込み要素もなく、フルプライスでこれは厳しいと言わざるを得ない。