WiZmans World
中央値: 77 Amazon点数: 4.3
スコアーボード
標準偏差 17.34 難易度 2.92 mk2レビュー数 12ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 5pt | 4pt | 3pt | 4pt |
79pt
GOOD!
長文となりますが、情報量が少ないゲームのため、可能な限りの情報をお伝えするためということでご了承ください。
ワイズマンズワールドを一言で表現すると、「安心して遊べるゲーム」です。
クソゲー/ネタゲーとかではなく、町⇔ダンジョン探索の往復を基軸とするしっかりと作り込まれたダンジョン探索型RPGです。
このゲームの肝は、プレスターンと独自のダメージ計算式が絡み合う戦闘と、アニマフュージョンと呼ばれるメガテン的システムと考えています。
この2つが受け入れられない、そして戦闘、戦闘、また戦闘という感じなので、作業ゲームが受け付けないとなれば買い控えた方がよいと思いますが、個人的にはかなり丁寧に作られており、楽しんで遊ぶに耐えうるゲームに仕上がっていると感じています。
かなり高い評価と思いますが、ワイズマンズワールドのコンセプトはパッケージにあるように「あの頃のRPGをもう一度」です。
この「ある頃のRPGをもう一度」=後期SFC?初期PS時代のRPGの流れを組んでいると仮定して査定していることを留意して下さい。
そして、このゲームが戦闘、戦闘、また戦闘といった作業ゲーであることをふまえておいて下さい。作業ゲーが受け付けないという方には、この評価はまったく該当しません。
オリジナリティ 3点:ワイズマンワールドのオリジナリティの売りは、チェイン攻撃のダメージ計算だと思います。プレスターンをいかして味方が連続して攻撃すると、攻撃力UPだけでなく、次回攻撃のの前倒しや、SPが回復(というより消費SPが減ると考えた方がよい)したりする。
このチェイン攻撃のダメージ計算は非常に独創的だが、ロマサガのHP回復システム、ミンサガのチェーンバトルシステム、メガテンの仲魔システムを基軸としてそれらを融合している形となっている。
グラフィックス 4点:あくまでドット絵の評価であることを留意して下さい。HD機の高画質と比べて同等の価値があるかどうかは、見る者の判断によります。
戦闘グラフィックスの凝り方は凄まじいです。防御のポーズ、アイテムの使用にも個体ごとに独自のグラフィックがあり魅せてくれます。またそれぞれのダンジョンに、再生・通常・崩壊・完全崩壊といった4つのマップがあるのですが、それぞれに個性があり味があります。
町中の水辺に、主人公が写り込んだり、図鑑を見るときページがめくれたり、ベットでセーブするのですが、その時毛布がめくれたり細かいところも非常に凝っています。
音楽 4点:通常戦闘に前半、後半に分かれており、後半は特に盛り上がる。音楽の方向性は違うが、コンセプトは世界樹?の6層以降を思い起こさせる。
再生・通常・崩壊・完全崩壊ごとに音楽が異なる。どれもグラフィックスの変化とともに、世界が変わっていることが感じられる内容が素晴らしい。
熱中度 5点:戦闘onlyの内容だが、徐々に雑魚戦からも(魂をとって融合するまでは)緊張感が増していき熱中度は相当なもの。
終盤になると、仲間を強化するために必要なモンスターの魂の取得率が落ちるような気がするが、それが緊張感を保たせてくれたような気がします。
何も考えずにボスに挑むと撃沈されることが多く、様子見の後、PTの構成を考えてアタックという試行錯誤が非常に面白かったです。
熱中させてくれる最大の要因に、戦闘の面白さがあります。これはボスだけでなく雑魚戦からもそうなのですが、戦闘の詳しい内容についてのお話と、ゲームの肝であるメガテンの仲魔システムの簡易版のようなアニマフィージョンについてお話します。
*戦闘について*
簡単にいえば、歯ごたえがある。それにつきます。少し詳しく見て行きます。
4つの属性があり、それぞれに相性がある。
地>水>火>風>地・・・・
この4角関係は、通常攻撃でも属性が乗る(主人公は無属性)のでダメージソースを考える上でも重要だが、同じ属性からはダメージをほとんど喰らわない仕様が、攻撃/防御&回復役の役割分担を考えさせてくれ、戦略に大きな幅を作り出してくれている。
4つの属性があるため、前のダンジョンのボスを楽勝で撃破出来る構成でも、次のダンジョンで苦戦する雑魚が出てくる。つまり、考えてPTを構成しなければ攻略は難しいということにつながります。
また、味方の攻撃が続くとチェイン攻撃というシステムが発動しますが、連続で4人目になったときの攻撃は明らかに違います。単体攻撃で倒しきれない敵も、プレスターンの行動順を生かせば倒せるということに繋がります。またこのチェイン攻撃は、連続バトルで真価を発揮して爽快感を生みだしています。
*アニマフュージョン*
・メガテンの仲魔システムのようなアニマフィージョンシステムに、やり込み要素がある。
⇒共に戦うホムンクルスをモンスターの魂と融合させてより強力な仲間にすることが出来るが、同じモンスターの魂を重ねると全能力値が+1ずつ上がり、連続して同じ魂を重ねていけば更に加算されていく。モンスターの魂を何十個も揃えるのは容易ではないが、システムで補完している部分がある。下記参照。
*注意:素材に関しては加算されないので、同じ魂の最後に使用すればよい。
・連続バトルによってドロップ率がアップする。
⇒モンスターの魂は手に入れにくいが、連続バトルを発生させて最大6連戦まで拡大させると2倍に跳ね上がる。ちなみに2連戦では1.25倍。後半になれば、チェーンバトルを発生させやすくするアイテムが手に入る。
満足度 4点:不満点がいくつかあるので熱中度が5点に対してマイナス一の4点。不満点についてはBADで書きます。
快適さ 4点:快適だなと思う点を列挙していきます。
?Lボタンが決定を兼ねている場合が多く、ダンジョンに入れば左手のだけのプレーが可能。
?システムのリターンで街に戻れるが、セーブが出来る自宅に直に戻って来れ、わざわざセーブのために町中を歩く必要がない。
?ソフトリセットが可能。LRボタン+スタート+セレクト同時押し。
?中断セーブあり
?戦闘の肝である4属性の相関関係が、戦闘画面になると下の画面で表示されて確認しやすい
難易度 4点:アニマフュージョンを使いこなし、PTの構成から考えて挑まないと、ボス群には苦戦します。雑魚にもボタン連打では2つめのダンジョンからかなり厳しいです。
でも理不尽な強さはありません。そのダンジョンのモンスターの魂を獲得し、仲間を強化してPT構成を考えれば必ず突破できます。
その他
・敵として出てくる敵のグラフィックと、味方にしたときのグラフィックが異なり、どんなグラフィックになるのか楽しみ。
⇒モンスターは妖精(=ホムンクルス)と融合し、味方として登場するのでモンスターはほとんど女性化する。スライムでも女性化するが、魔物的なキャラもいる。
・モンスターシンボルの動きがよい。
⇒頑張れば逃げ切れるし、何かに引っ掛かればバックアタックを食らうような動きをする。
BAD/REQUEST
グラフィックス:絵師のタッチに注文はないのですが、色遣いがバタ臭いのが残念。パッケージの絵を見て購入意欲が沸くかには疑問が残る。色遣いを変えるだけで大きく違ってくると思われるので、今後に期待
満足度:(おそらく)2週目がない。選択肢があること、また図鑑コンプなどの意味合いを含めて2週目がほしかった。
2週目(もしくはハード選択が可能になる)は攻撃力が1.5倍になるなどにしてくれる仕様があったら、個人的には更に楽した。
快適さ:
?モーションスキップがない。非常にぬるぬる動く為、「開発者の労力」を考えると、モーションスキップがなくても仕方ない面もある。ただし、クリア後に図鑑コンプを目指す人にとっては苦痛になる可能性がある。
「開発者の労力」と「ユーザーの快適さ」を両天秤にかけたときの解決策として、2週目からのモーションスキップ解禁が考えられる。
?会社ロゴがソフトリセットでも流れる。全滅も多い仕様なので、不快感を持つ人も多いと思われる。会社ロゴを出したいのは分かりますが、それは起動だけで十分。ソフトリセットの度に見せられるのは、不快感をもたれ会社イメージの刷り込みどころかイメージ低下になる可能性があります。
?(セーブに直行できる)リターンがあるのなら、ロマサガ3のボタン1つで町から出るシステムも採用して欲しかったです。
?買い物のとき、まとめ買いが出来ない。まとめ買いが出来なくても、長押しで高速連続購入という手段はあったと思います。探索RPGなのでスタックをやらない理由は分からなくもないですが、対処方法はあるはずです。また、買い物時に最初からNOに選択されているのが地味にわずらわしいです。
?クローゼット収納のとき、売る時と同じように同じ種類ずつ収納できるボタンが欲しかったです。全アイテムを一括して収納するボタンはある。
?魔法のリストで左を押すと最後のページになるようにして欲しかったです。
テキストについて
後半ちょっと説明的な口調が気になりました。話の流れを切るような感じに受け取れたのがちょっと残念でした。
COMMENT
ファミ○のレビューでオール7点でしたが、レビューが万人の視点から査定していたとして、的確な査定であったかと思います。
ゲームシステムに革新的な目新しさがない、人物絵や演出が地味だということで万人受けはしないと思います。だけど使われてきたゲームシステムの融合のため、安心して遊べることが出来る。そういうゲームだと思います。
開発者ブログにありましたが、導入を見送ったマンドラゴラの育成は次回作がありましたら、是非導入お願いします! 戦闘が絶え間なく続き息つく暇のないゲームですが、清涼剤となりゲームの寿命が延びるので。
まこ8はゲーム本編とは何の関係もないです。
クリア時間はサブクエストは4割ほどしかやっていなものです。
全てのサブクエストを消化して終わるためには45時間くらい必要と思われます。
尚、サブクエストの中に受託できる当初で破格の性能を誇り終盤まで使えるアイテムがあるのですが、その取得が非常に難しく、ワイズマンズの伝説の1つになるかもしれません。ちなみに取得すべきアイテムは逆鱗です。何か思い出した人もいるのではないでしょうか。
Amazonレビュー
レビュー者: watanuki レビュー日: 2010-03-08ゲーム内容もなかなか優等生な出来です。
ゲームバランスがそれなりにキツイので、
SFC時代のRPGが好きだった人にはかなりお勧めできると思います。
あと変に大作志向の造りではないので、そこまでプレイ時間も要求されないと
思いますので社会人の方でも大丈夫だと思います。
シナリオが斬新なのも良いので是非最後まで遊んでみて欲しいですね。
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GOOD!
ダンジョン内の敵シンボルを大量に引き付けて連続バトルへ持ち込むのが少し新しくて面白い
一度にまとめて敵を多く相手にすればするほど経験値、お金、ドロップ率にプラス補正がかかる仕組みになっている
連続して5回以上攻撃すると格闘ゲームみたいなカットインがガンガン出まくって爽快感が高い
魔法の3DエフェクトがPSPのゲームみたいでかなり綺麗
敵も味方もドット絵がよく動き、種類も豊富で見てて飽きない
下画面のマップも見やすく遊びやすい
グラフィックは綺麗さではなく「作りこみ」という意味で4pt
音楽はまだ途中までしか進めていないので、いまのところ特典に付いてきた曲しか印象にないです
戦闘の4つの属性による戦略が非常に良く出来ており
ボタン連打だけではチェインがほとんど繋がらず
敵を倒す順番も少し考える必要があるため熱中できる
色々なRPGの良いとこ取りしたようなゲームでサブシナリオや合体するための魂集めなど楽しくやり込めてます
移動もスムーズでダンジョン内からいつでも街に戻ることができるためかなり快適に遊べます
BAD/REQUEST
アイテムを倉庫にしまう時に毎回「YES」「NO」を聞かれる
一応、全部まとめてしまえるけど少し使い勝手が悪い気がします
ダンジョンは一度通った道を全体マップで見れるようにしてほしかった
主人公が喋らない、ストーリー性がやや薄い
いまのところ戦闘がメインです
COMMENT
特に大きな欠点が見当たらず、「おっ、コレいいじゃん」と思う部分が多いゲームです
まだ途中だけど、某雑誌でオール7点のゲームとは思えない面白さ
SFC後期のRPGを今の技術で作ったような感じで、古臭さはあまり感じず、遊んだ感覚は当時のような気分が味わえますよ