ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 4pt | 3pt |
59pt
GOOD!
・グラフィック
オフィシャルサイトで初めて見た時は、「もうちょっと見栄え良くしてもいいんじゃないのか(笑)」と思っていましたが、このゲームには合っていると思います。
というかストーリーが「よーし、なんか分かんないけど頼まれたから魔王倒すかー!」的なノリなので、シリアスなグラフィックだと逆にしらけてしまう(笑)
このグラフィックだから許せるストーリーです。
グラフィックが手抜きされていると言いたいわけではありません。これはこれできちんと作られていると思います。
・ターゲットを選択しなくてもよい事
プロテスなどの単体補助魔法は少し困りましたが、それ以外では不便と感じる事はありませんでした。多用するコマンド、例えばたたかうやケアル等が自動ターゲット選択なので、入力の負荷がかなり低減されます。
・指定コマンドオート戦闘
すごく便利でした。指定コマンドの使用APに満たない時は「たたかう」ではなくて、ちゃんと「ためる」でAPを溜める行動を取るのも助かります。
電源を切っても指定したオートコマンド設定が残っているのもいいですね。
BAD/REQUEST
・クラウンシステム
期待外れでした。魔法はどのクラウンでも使えるのに、習得したクラウンアビリティはなぜ他のクラウンで使えないのかと。使用APが増える等のペナルティがある等で、別のクラウンのアビリティが使えるようにしてもいいのではないかと思いました。
一応ストーリー後半に、覚えたアビリティを使用できるクラウンが手に入りますが、全ステータスがほぼ最低値といっていいくらいまで補正されるので、能力値に依存しない行動しかとれません。後半になるほどステータス値が重要なので、全アビリティが使える事に全くメリットを見いだせませんでした。
・ステータスに個性が無いクラウンが多すぎ
使用する意図もメリットも分からない奇抜なクラウンは、奇抜であっても、それは「=個性がある」とは違う気がします。
これって存在する意味あるの?と思うような意味不明なクラウンが多すぎです。こんなに出すくらいなら、3段階までしか成長しない(というか成長でなくて単にアビリティ覚えるだけですが)練りこみ不足なクラウン成長システムを、もっと一つ一つのクラウンの成長要素に重みを持たせるようにして欲しかったです。
COMMENT
目玉であったはずのクラウンシステムがこのゲームで一番残念な部分だった気がします。
それ以外の部分は合格点だと思うのでおしいです。
カスタマイズ要素が全くと言っていいほど皆無なクラウンシステムに目をつむるorカスタマイズとかめんどくさいからいらないよ的な方には楽しめるゲームであると思います。
あまりRPGをされない方でも、単純明快なストーリーですので軽い気持ちでプレイできると思います。
Amazonレビュー
レビュー者: Walpurgis Night ♭ レビュー日: 2017-02-08というよりは、ドラゴンクエストっぽいです。
ストーリーは、王道です。
パーティーキャラの入れ替わりが、激しいです。
ゲームシステムは、賛否分かれます。
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GOOD!
・作品のテーマになってるように、昔風のRPG。タイトルの曲聞いただけで
なんかジーンとしてしまったw
・絵柄もかわいくていい感じ。(キャラクター、街並み)
・色々問題もあるが、クラウンシステム。色んなのを試していくのは楽しかった。
・戦闘中行動するのに必要なAPシステム。「次多分敵がこうくるから、えーと・・」
と考えられて楽しかった。(後半はちょっとアレだけども・・)
・主人公達も個性的で魅力的。また、キャラの動き(挙動)が意外と種類が多くて驚いた。
・音楽も耳に残るとまではいかないけども世界観にあってて良かった。
BAD/REQUEST
・攻撃する対象や魔法をかける対象を選べない。そのせいでこっちが全滅することは
滅多にないけども、「このジョブでこの武器でパーティ組みたい!」となった時に
後ろの奴攻撃したいが、パーティがほぼ前の奴攻撃用とかになっているとちと不憫。
前線の敵を速効で倒せるので大した問題ではないが、なんかクラウンと武器に縛られてる 気がしました。(作った人たちはとにかく自由自在!とはいっているが)
白魔道士でバーサクつかったらアタッカーじゃなくて自分自身にかけるし。うーん・・
そのせいで補助魔法系や状態異常魔法はまったく使わなかった記憶が。
(でも、そのおかげ?で戦闘自体はやたら早く終わりますw)
・武器はやたら種類があるけども、どの武器にどんな個性があるのかが詳しく書いていない。たとえば「剣 攻撃力5」と「槍 攻撃力5」があった場合、どちらにどんなメリットとデメリットがあるのかわからない。(斧は命中率が低いのはなんとなく感じたが)個人的には各ジョブで武器固定が好きだったかも。
・宝石システム。ジョブのパワーアップ、武器、鎧、盾のパワーアップと大量につかうのに
入手手段が戦闘しかない。おまけにたまりづらい。商人のジョブを使えばまだ楽だが
それでもめんどくさい。なにかミニゲームみたので手に入る手段があったら良かった。
・使えないジョブが多い。(というか使えるジョブと使いづらいものとの差がすごい)
使えるジョブはアビリティが特に制約もなくポンポン使える上に性能もいいのだが、
使えないのは味方が死んでる時?だの、手持ちのアイテムを消費して?だのとにかく
つらい。特にアイテムは15個しかもてないのに、アイテム消費しないと使えない
なんて不自由すぎる。しかもこんだけ苦労する割には発動するアビリティも微妙。
×こっちのレベルに合わせて敵も強化される。これが一番だめ。こっちがレベルアップ
すると敵の攻撃もすさまじいものになっていく。このゲーム、レベルが上がっても、
上がるのはHPと攻撃力・魔法攻撃力だけが上がって、防御力や回避率はあがらない。
それは敵も同じなようで、敵はHPは上がらないが、とにかく攻撃力がとんでもない
ペースで上がっていく。今までのFFでいうと、こっちのレベル99、HPが9999
なのに、普通にフィールドにばんばんでてくる雑魚敵の通常攻撃一発で3000も
4000も持ってかれていくようなもの。よって後半戦は戦闘開始の一人目で全体攻撃
で敵を一撃一掃、という単調な作業になってしまう。(これが可能なバランス崩壊気味
のジョブやアビリティもある)防御力を上げるには防具の強化だが、強化には宝石が
必要で、宝石は戦闘でしか手に入らないので、早く集めるためには敵を倒さないとだめ。
そうするとレベルが上がってしまい・・・ならば戦闘中に宝石を手に入れる商人のジョブ
で、とすると効率が悪い上に、そんな状態になって商人という戦闘不向きなジョブになると
戦闘がめんどくさくなり・・・と、とにかくめちゃくちゃである。もはやレベル上げが
デメリットとも思えました。(ネットでレベル99にするとラスボスがとんでもないこと
になると知った時は血の気が引いて、レベル60ぐらいから上げないよう、ラストダンジョン
の敵すべてから逃げてラスボスまでいってる時はもう苦行でしかなかったw)
なんで固定ステータスで後半になるほど強い敵、というふうにしなかったのか?
(しかも敵の数が少なくて世界中どこいってもほぼ同じ敵だし)
×属性に依存しすぎ。相性悪いと1しか与えられないのに、弱点属性にすると雑魚が即死
するようなダメージにまではねあがるのはいかがなものか。(こっちもそうなので、
敵の攻撃が火なのに、水の盾とかだともう積むレベル。戦闘中にも装備かえれないし、
変えれたとしてもアイテムは15こしか(ry
COMMENT
いろいろ惜しいゲーム。そもそもFFらしいのは魔法とアイテムだけであって敵もFFおなじみ
のがいなかったり、戦闘勝利の音楽も別モノ、曲はいいが、FFらしくはない。(どちらかと
いうとドラクエに近い)なんだか別のRPGに感じてしまった。
・・と、↑のようにかなりけなしていますが、ゲーム自体は結構楽しめましたし今でも好きです。それは絵柄、世界観、キャラクター、ストーリーが好みだったからだと思います。個人的にはシステム以外はかなり満足でした。だからといって他の人には強くお勧めできない部も・・。
システムさえ完璧ならばかなりの良ゲームになっていたのかも。