セブンスドラゴン
タイトル概要
中央値: 55 Amazon点数: 3.5
スコアーボード
標準偏差 17.16 難易度 2.11 mk2レビュー数 108ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
330人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
328人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 2pt |
総合点
60pt
60pt
GOOD!
・キャラメイクが楽しめる
7つの職業、各職男女2種ずつのキャラグラ、最大レベルでもコンプリートできないスキル
色んなパターンのキャラを育成して楽しめます
・戦闘がスムーズに進む
A押しッっぱでの倍速戦闘は良かったです
通常攻撃連打で終わる雑魚戦が苦にならない
ボス戦はスキルの連携などもあるのでなかなか楽しいです(ワンパターンになりがちですが)
BAD/REQUEST
・下画面が有効活用されていない
最低限として、地図上のアイコンタッチで街やダンジョンの名前が確認できれば良かったです
あと、フィールドスキルの効果中は下画面にアイコンかなんか表示して欲しかったですね
メニューでしか確認できないのでめんどくさいです
・キャラ絵
チビキャラを推してるのは判るんですが、もうちょっとキャラの絵を見せて欲しかった
キャラ絵がステータス画面とフィールドスキル仕使用画面でしか見れなかったので、ほとんど確認する事が無く愛着がわきにくいです
せめて戦闘中の行動選択ではチビキャラではなくキャラ絵で表示して欲しかった
欲を言うと戦闘中のスキル演出でカットイン挿入とか欲しい(一部のEXスキルなどで)
COMMENT
スタンダードで無難なRPGって感じでしょうか
これ系をやったのがスーファミのドラクエ5以来なので、懐かしく楽しむ事が出来ました
絵を受け付けられる人はまぁ買って損は無いと思います
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2016-06-24
セブンスドラゴンシリーズはこれ以外は全てクリア済みです。評価も微妙だったので購入を迷ったのですが世界樹が出るまでやるゲームもないので思い切って購入してみました。
結果、大当たりでした。今15時間くらいプレイしてプロローグが終わったというゆっくりまったりしていますが面白いです。万人受けは確かにしないかもしれません。移動も最初は遅いしクエストはいつでも確認できるわけではないしプロローグが終わってからですが花がとにかく多くてそれだけで敬遠しがちになるかもしれません。
しかも踏んで消してもまた復活してしまうので対策も必要です。ですがこれはプレイのしかたしだいですね。対策はちゃんとできますしエンカウントが多いのも多少ですが少なくできます。私の場合はレベル上げが大好きなので特になんとも思いませんでした。
わかりやすい目的と自分で作ったキャラたちがちまちま動くのは本当に可愛くて愛着がすごい湧きます。
まだまだ序盤なのでこの先評価がどうなるかわかりませんが今のところ不満は全くないです。
最近のRPGは簡単すぎますから手応えのあるちょっと古めかしいゲームがやりたい方にはオススメです。
値段も安いのでぜひ手にとってほしいです。
結果、大当たりでした。今15時間くらいプレイしてプロローグが終わったというゆっくりまったりしていますが面白いです。万人受けは確かにしないかもしれません。移動も最初は遅いしクエストはいつでも確認できるわけではないしプロローグが終わってからですが花がとにかく多くてそれだけで敬遠しがちになるかもしれません。
しかも踏んで消してもまた復活してしまうので対策も必要です。ですがこれはプレイのしかたしだいですね。対策はちゃんとできますしエンカウントが多いのも多少ですが少なくできます。私の場合はレベル上げが大好きなので特になんとも思いませんでした。
わかりやすい目的と自分で作ったキャラたちがちまちま動くのは本当に可愛くて愛着がすごい湧きます。
まだまだ序盤なのでこの先評価がどうなるかわかりませんが今のところ不満は全くないです。
最近のRPGは簡単すぎますから手応えのあるちょっと古めかしいゲームがやりたい方にはオススメです。
値段も安いのでぜひ手にとってほしいです。
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GOOD!
■自由なパーティ構成と育成
見た目も含めて各々こだわりたいパーティ構成での冒険が可能。
勿論、最適解を求めたらこの手の自由度は何の意味もなくなる。
こだわりたい人がこだわれる事が重要。
■BGMはいい感じ
相変わらずのいい仕事。
■しっかり描き込まれたドット絵グラフィック
戦闘時のちびキャラのアクションは結構頑張って描かれている。
地域ごとの町並みも雰囲気作りに貢献している。
■踏破済みかどうかが分かるワールドマップとフロワロ
ワールドマップは歩いた事がある部分は色が変わる。
またワールドマップに咲き乱れているフロワロも
地図上で大まかに確認できて、踏み散らすと消えていく。
本編とは何ら関係のない要素ながら、マップをドンドン踏破して、フロワロも片っ端からシャリシャリ音を立てながら踏み散らして・・・。
基本的に無意味な事ながら何故か楽しい。
プチプチを潰すのに似ているかもしれない。
■色々と作りこまれた街や村
タルや本棚など、調べると何かしら判定があるオブジェクトが多い。
またNPCもストーリー進行のたびに台詞が変わっていたりする。
新しいクエストが発生していないか確認するために通り過ぎた街にもこまめに戻る事になるのだが、そういう時のちょっとした楽しみになる。
■いわゆる王道なすトーリー
悪く言えばベタ、陳腐とも言えるが、個人的にはベタ大いに結構。
BAD/REQUEST
■移動に関する不満あれこれ
・エンカウント率高すぎ
ちょっと歩いただけですぐ戦闘。
平地以外の遭遇率が高めのフィールドを歩こうものなら2、3歩で戦闘になるのも珍しくない。
エンカウント率を軽減する方法もあるにはあるが、アイテムは効果がイマイチ、かつ所持数上限があるので常用は厳しい。
スキルで対応しようとするとパーティ構成の自由度が下がる。
この辺の取捨選択の妙がゲーム性・・・とは言えないレベルの遭遇率。
本当にこのエンカウント率の状態でテストプレイをしたのか疑いたくなる。
・フロワロ
自分は踏み散らすのが楽しかったのであまり苦にはならなかったが、あたり一面ダメージ床、という他レビュアーの指摘はごもっとも。
終末的な世界観を演出する事には成功していると思うが、それ以上ではない。
ダメージを軽減する方法もあるにはあるが、アイテムは効果がイマイチ、かつ所持数上限があるので常用は厳しい。
スキルで対応しようとするとパーティ構成の自由度が下がる。
この辺の取捨選択の妙がゲーム性・・・とは言えないレベルのダメージ量。
またダンジョン内のフロワロは、ダンジョンごとに決められた条件を満たして完全に枯らすまでは「マップの切替」で全て復活する。
階段昇降したり隣のフロアと行き来しただけで
全て復活してしまうのはやりすぎだと思う。
外で一泊したら復活するとか、最低でもダンジョンから出たら復活する、程度にしておくべきだった。
・ワープ魔法にひとクッション置かれる意味が分からない
拠点へのワープ魔法は何故か街には直接飛べず、大きな街のそばにある「ポータル」にしか移動できない。
ポータルの機能を使って、行った事のある他のポータル間は自由に移動できるが、ポータルで出来るのはそれだけ(一応セーブも可能)。
宿もショップも何もないので、結局そばの拠点まで歩いて移動する必要があるのだが、上記の通りエンカウント率が高いので、対策なしだと街に着くまでに大抵1、2度は戦闘に巻き込まれる。
これも世界観を優先して快適さが犠牲になっている印象。
■クエスト関連の気の利かなさ
・受注中のクエストの内容確認は街のクエストオフィスでのみ可能。
オフィス以外では、どんなクエストを受注しているのか確認できない。
・オフィスでクエスト情報を見ても概要しか分からず、
詳細な達成条件は依頼人に直接訊きに行かないと分からないものが多い。
・オフィスが存在しない村などの小さい拠点もある。
・一度に受注できるクエストは3つまでと少ない。
・クエスト発生時点では要求されたアイテムが調達できないものが多い。
上記が複合的に作用して、非常にかったるい流れになりやすい。
(1)オフィスがない村でNPCと会話してクエスト発生
(2)別の町まで移動してオフィスでクエスト受注
(3)村まで戻ってNPCに詳細確認
(4)その時点では入手出来ないアイテムを要求された
(5)同時受注は3件までなので枠を空けるべく受注キャンセル
完全に不毛。しかも拠点間の移動中はひっきりなしに戦闘発生。
アイテム上限がキツイため、要求素材の一部のみがその時点で入手不可だったりすると、入手可能な要求素材も一時的に手放さなければならないケースが多い。
全部のアイテムが調達可能になった頃に戻ってきて改めてアイテム集めをする事になるのだが、その頃にはレベルも上がっているのでそこらの敵からもらえる経験値など微々たるものになっており、更に不毛。
クエスト報酬に明示されているもの以外に、報酬としてスキルを教えてもらえる事があるのだが、それが得られるかどうかは達成してみないと分からないため、クエストが面倒だからと放置していると余計な苦労をするハメになる。
クエストが全部でいくつあるのか、そのうちどれだけクリアしているか、等が分からないので、クエストコンプが狙いづらい。
■アイテム関連の気の利かなさ
アイテム所持数上限は100個。
同種のアイテムもスタックしないので、100種ではなく100個。
決して多くはなく、むしろ圧倒的に少ない。
にも関わらず、アイテム預かり所なし。
非売品の装備品や消耗品を全て確保していたらあっという間に手持ちが埋まるので、弱い装備は泣く泣く片っ端から処分。
イベントで思い入れたっぷりに譲ってもらった武器も弱ければ問答無用で売りさばいていかないとパンクする。
装備品はギルドにキャラクターを追加して装備させる事である程度はキープも可能だが、それも人数に限りがあるので結局は足りない。
コレクター泣かせ。
クエストでは敵がドロップする素材を要求されるものが多く、上記の通り大分前に通り過ぎたエリアの敵がドロップする素材を要求されたりもする。
こういう事態を見越してアイテムをキープしておきたくても、所持数制限により難しい。
またモンスター図鑑的なものもないので、どのモンスターから入手出来るか分からなくなってしまう事もある。
■レベルの上げにくさ
戦闘で得られる経験値は彼我のレベル差で増減する。
また、レベルが上がるにつれて次のレベルアップに必要な経験値も増える。
それ自体はまぁ珍しくもない仕様なのだが、必要経験値の跳ね上がり具合と取得経験値の目減り具合が激しすぎる。
異常に高いエンカウント率の中、割と苦労する相手であっても経験値はろくにもらえず、アイテムも持ちきれず、という事態が頻発する。
メタルスライム的なモンスターも存在するのだが、そいつは通常のエンカウントでは出現しないため、中盤以降は常時エンカウント抑制しながら進めていって何の問題もない、というバランスになってしまっている。
■雑魚戦闘の無意味さに拍車をかける各種バランス
雑魚戦闘で得られる素材を売却して資金にし、その金で消耗品や装備等を調達する。
また売却した素材を元に新装備が開発される。
・・・なのだが。
前述の通り、アイテムは持ち運べる量が全然足りないので中盤以降のダンジョン攻略時は大体持ちきれずに捨てるハメになる。
またシンボルエンカウント敵さえ倒していれば経済的に困る事が一切ないくらいの所持金が確保できる。
そして素材から作成できる装備は性能的にパッとしないものが多く、店売り装備や宝箱、イベントで入手出来る装備の方が高性能だったりする。
前述の経験値の仕様とこれら各種バランスの悪さにより、中盤以降の雑魚戦闘は実入りの少ない無駄な行為、という印象がより強くなってしまっている。
■嫌らしすぎる状態異常と回復手段の乏しさ
中盤以降、苦労させられる敵といえば状態異常を引き起こす敵ばかり。
味方全体に効果がある技が多く運が悪いととんでもない状況に陥る。
そしてヒーラーが覚える状態異常回復魔法では治療できない状態異常が多すぎるのも不愉快。
確実かつ常用可能な回復手段といえば、全ステータス異常を治す消費アイテムのみ。
またしてもアイテム所持数上限が邪魔をする。
一応ヒーラーのエグゾースト技ならどんな状態異常も治せるが一日に3回しか使えないのでとてもじゃないが追いつかない。
■その他システム周りの快適さを損なう要素
エンカウント抑制や移動ダメージ軽減のスキルの効果が切れているかどうかが、わざわざメニューを開かないと分からない。
標準の移動スピードが遅く、ダッシュ状態で移動するのが常となる。
わざわざクエストをこなさないとダッシュが出来るようにならない。
船や飛行艇の初期スピードが遅く、わざわざクエストをこなさないと高速移動が出来るようにならない。
戦闘中も演出を全部見ていたら展開が遅いのでボタン押しっぱなしで演出スキップするのが常となる。
メッセージ送りはAボタン限定。
Bボタンでは送れない。
まぁ会話中に選択肢が表示された場合、Aボタンでの決定が暴発しないように入力を受け付けるまで若干間が空くようになっているのが救い。
ソフトひとつにつきセーブデータひとつのみ。
複数セーブデータを持てるようにして欲しかった。
クエストの達成過程に分岐などが多いので尚更。
携帯ゲームなのに中断セーブ機能なし。
ダンジョンには隠し通路によるショートカットが設けられている事があるのだが、発見しても地図上に記録されない。
また宝箱は記録されるものの開封済みかどうか分からないし、そもそも二周目が存在しないので取得済みの宝箱の場所なんか判っても意味がない。
階段も記録されるが昇りか降りかが分からないので若干不便。
終盤の一部のダンジョンの仕掛けが嫌らしすぎて、自力でクリアしようとするとかなりの徒労を強いられる。
またシンボルエンカウント敵の配置数も極端に偏っている。
ワールドマップがズームイン時に移動に追従してスクロールしてくれず、範囲単位で切り替わる仕様なので、範囲の切り替わり際が見づらい。
COMMENT
製作者が自分の名前を前面に出して製作に臨む事は評価に値すると思います。
ただ、そうする事によって、その人が過去に携わった作品と比較される事は避けられない訳で。
有体に言えば「3Dのダンジョン探索RPGから2Dで世界を股にかけた冒険RPGへと基本スタイルを変化させた『世界樹の迷宮』」を期待していたユーザは少なくないと思います。
事前に公開されていたパーティ構成や育成のシステムは、明らかに世界樹の流れを汲んだものでしたし。
その上で。
基本的な部分の出来は悪くないのですが、いかんせん色々気が利いておらず、またあちこちでバランスの悪さが目につきます。
それぞれの気の利かなさやバランスの悪さがが複合的に作用して、悪循環に陥ってしまっています。
ダンジョンマップへ追加される情報の不足や、アイテム預かり所及びモンスター図鑑の未実装等、単純に世界樹と比較して欠落している要素もあります。
高すぎるエンカウント率を抑制したり、(単なるダメージ床以上のゲーム性を提示できていない)フロワロのダメージを軽減したりと、快適な道行きを得るためにはパーティ構成の自由度が犠牲になってしまうのも難しいところ。
BGMやグラフィック、NPCのキャラクター性や会話の妙などの雰囲気周りは好印象なだけに、古典的なお使いRPGという側面において反復実行する必要がある要素がただただ不自由で不便という、悪い意味での古臭さが幅を利かせているのが勿体無いですね。
ネット上の攻略情報を参照して、アイテム集めやパーティ構成、育成など効率的な段取りを調べた上でプレイすれば、ストレスフルなバランスの悪さもある程度は緩和できます。
本筋のストーリー自体は一本道ですが、中盤以降の進め方はかなり自由になります。あちこち寄り道しまくって、ドラゴン討伐という遠大な目的を無視して人助けに奔走するのも一興。