勇現会社ブレイブカンパニー

発売元: バンダイナムコオフィシャルサイト 発売日: 2011-10-27 価格: 5040(税込) レーティング: 【A】全年齢 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 52 Amazon点数: 2.5

スコアーボード

勇現会社ブレイブカンパニーレビューチャート 標準偏差 3 難易度 2.50 mk2レビュー数 2
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
313人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 3pt 2pt
総合点
49pt

GOOD!

勇者たちを雇用し、それらを派遣することで事件解決を目指していく、経営型派遣シミュレーションというのか、このアイデア自体はなかなかに面白くていいと思う。
クエストに応じて勇者たちをうまく編成してしていき、無事にクエスト達成で報酬を得れるので
アイテムを生産したりして、本城や城下町をアップしていくのが基本のサイクルになる。
製作陣に豪華なメンツが加わっているので、メーカー側の意気込みを感じ取れる。

BAD/REQUEST

アイテム作成はかなりの頻度で大量にこなしていくことになるのに
まとめて合成などできずに一個ずつというふざけた仕様。
これのせいで著しくテンポが悪くなっている。
勇者の育成に同じクエスト繰り返したりする作業がダレる。
全体に淡白なので、経営シミュレーションとしてみてもあんまり実がない表面的な流れ

COMMENT

本当こういう流れのは好きなんだが、同じことを繰り返していく作業感が増していくだけだった。
おまけにクエスト失敗で勇者辞めようとする根性なしの勇者が多くて腹立ってくるしで
あんまりいい印象を抱けんかった。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(未)
ウナコーワさん[2017-01-04 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

440人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 3pt 3pt 3pt 2pt 3pt
総合点
55pt

GOOD!

いいところはあまり多くはないんですが・・・


 まずあまり売れているタイトルではないので、ざっとゲームの順序を説明させていただきます。
 プレイヤーは拠点となる都市から、世界各地へ自身の会社の勇者たちを派遣していきます。
 派遣メンバーは最大4人からなるパーティで、メンバーを多くすればするほど派遣費用はかかります。少なくなると突発的に魔物に遭遇したときに全滅しやすくなります。
 派遣先の仕事の内容は様々で、モンスターの討伐はもちろん各種素材アイテムの取得や、おばあちゃんの肩たたきなんてものもあります。ただし、モンスターやアイテムの取得依頼以外、町人の小さな依頼の内容に限って言えばランダムで依頼内容は変化し、実際に依頼を受けてみないと具体的な内容はわからないようになっています。
 こういった依頼を受け各地で少しづつ自社の名声を上げて生きます。名声は町のアイコンのすぐ下の星マークで確認できます。名声があがる事によって次の町へと進んでいき、最終的には魔王と対峙し、世界を平和に導くのがプレイヤーたるあなたの使命です。


・舞台設定

 主人公(あなた)は過去の戦いの英雄の一人。現役を引退しているので体がなまってとても最前線ではやっていけない。なので勇者候補となる社員たちを雇って会社組織によって魔王たちと戦っていく。勇者たちを各地に派遣し、会社を徐々に大きくしてこの国を救おう。
 なかなかこのコンセプトは面白いと思います。


・意外と奥が深い?2Dの戦闘

 戦闘時、縦×3、横×3の計9マスのフィールドに最大4人の戦闘メンバーを配置する。各キャラはただ真っ直ぐ進むことしかしない。自身の攻撃可能範囲に敵、もしくはオブジェクトが入ることによって自動で攻撃を加える。プレイヤーは任意のタイミングで各自のスキルを使用することができる。わかりやすくいうと、移動のできなくなったゼノブレイドの戦闘。
 この戦闘、たぶん始めてやったときは槍使いよえぇなー、とかシーフが役にたたねぇ、だとか、思われるかもしれないが、誰かのスキルを使うことで、パーティ全員の前進が止められることを知れば意外と戦闘状況が変転してくる。たとえばきちんと後衛を固めたパーティで、野原では意味のないシーフの罠解除で前進を止めれば、弓使いがちゃんと(射程内に入っていれば)キチンと敵の前衛を迎撃してくれるのだ。
 無論、そんな面倒くさい戦略など立てなくとも、戦士を前衛に3人置けば、とりあえずは後半まで何も考えなくとも勝てる。というか戦士と弓使いがとてもとても強いので、この2人を入れておけばとりあえず彼我戦力が圧倒でもない状況ならば大体勝てるハズ。


・意外と個性がない、個性的な秘書たち

 社長といったら秘書。きっとみんなうら若き美しい秘書に憧れているでしょ?このゲームもご他聞に漏れず、開始時からとても美しく気立てのいい秘書がついてきます。ゲームが進むとさらにどんどん秘書が追加され、ナムコ×カプコンの駄狐だとか、ワルキューレの伝説からタイトルにもなっているあの人とかがでてきます(秘書は飽くまで秘書なので、戦ってくれません)。君らが戦ったほうが明らかに強いよね、とか思っても、何もしてくれません。お決まりの業務報告をするだけです。
 個人的にお気に入りなのは男の秘書クラウスさん。この人とあるイベントで助けるんですけど、「人間は一人一人は弱くても力を合わせることで強くなる」なんて気の聞いたセリフを言ってくれるんですけどね、あなたを助けたのは人間じゃありませんから。人の姿をした神とか堕天使だとか異次元からの来訪者だとか明らかに人間じゃない人ばかりだから。


・音楽

 とても済んだ、きれいな音色が多いです。タイトル画面に流れるテーマ曲、社の方針を決める通常業務の落ち着いた音楽、ラストバトル(ラストではないけど、建前上ラスボスの)のメインテーマをアレンジした曲など、個人的に好きな曲が多いです。ただ曲数はあまりない様な気もしますが。


・熱中度

 なんだかわかりませんが、とても高いです。なかなか言葉では説明できませんが、なんだかとても高いです。休日の朝起きて、何気なくやって気付いたらもう夜だったなんてこともあるかもしれない。まるでキングクリムゾンみたいに時間が吹っ飛んでいきます。


・満足感

 あるか?ときかれれば真っ先に、ない!といいます。でも自問してみると、あれ?、意外とあるんじゃない?と返答にこまります。充足感とは程遠い、非常に時間を費やした先にある何らかのもの(たとえば徒労とか)が、満足めいた感覚をもたらしてくれるのかも知れません。

BAD/REQUEST

多いです。


・UIの練がたりない

 というよりは、このゲームはそもそもケータイアプリとのマルチだそうで、ケータイではできないゲーム用の気軽な操作とかができてないんでしょうね。
 たとえば、キャラステータスでLR、もしくは下画面でスライドさせる等して、ほかのキャラに画面を移行する、ということができない。つまり多くのキャラのステータスを見るためにはわざわざいちいち一番最初の通常業務画面を開かなくてはいけない。これはなかなか面倒くさい。
 ほかにも業務報告で、ミニキャラが目的にまで進むなんていうのを毎回見せられるんですけど、飛ばせない。早送りはできるんですけど、なぜかそこをスキップさせてくれないんですよ。ケータイ版だと現実の時間とリンクしているからその弊害なのか、もう少し何とかしてほしかったな。                  


・バラつきのある職業

 何がばらついているかというと、単純に強さの格差、そして雇用できるタイミングの悪さ。
 シェフという職業があるんですけどね、完全に近距離向けの攻撃範囲、スキルなんですよ。でもステータスは後衛レベルの貧弱さ。でもスキルは敵を料理するっていう決まればなかなかおいしい(ギャグじゃないよ)技を持つんですよ。これ、序盤でさっさと登用できればなぁ、って思いません?ステータス不足でどうせ後半の敵には足手まといなんだから。でもなんと、このシェフを雇用できるようになるのは、世界を平和にしてから、つまりラスボスを倒した後なんですよ。ラスボス倒した後なんて、山登って最強の竜に挑んだり、海いってイカ倒したり、森入って毒食らったりしてるときですよ。どう考えても足手まとい。
 ただし同じくラスボス倒した後にアイドルなんて職業がでるんですけどね、これはラスボス後で正解だと思いましたけどね。強すぎるんで。後衛で歌っているだけの人もいるかもしれませんが、ユニークスキルもちを当てて前衛でもいけるステータスのアイドルが来たらぜひ前衛に立たせてやってください。攻撃発生速度が速いので、いい体力削りになるんです。


・すぐやめていく社員たち

 おそらく一番多くの人たちが悩んだ問題だろう、ちょいと無茶をさせると、社員ってすぐやめていくんですよ。連続でシフト組まれた、とか、ちょっとすっころんで怪我したとか、強敵(嫌な客)と出会っちまった、とかで。
 アプリはこの問題の救済(課金)があるらしく、何とかなるバランスらしいのですが、アプリ前提のバランスを買い切りの家庭用ゲームの世界に持ってきてほしくなかったなぁ。
 しかも信じられないことに、社員を説得するのに経費が必要なんですけどね、たとえば説得に10000円(Gという架空の通貨ですが)使うとするじゃないですか。失敗したときこのお金そのまま持ってやめていくんですよ。わたしゃ10万も払って君の為に社に銅像を立ててやるよ、なんて気のいい社長を演じたわけですよ。すると「へっ、これでおめーのツラ見なくなると思うとセーセーするよッ」なんて言うて、10万も奪っていくわけですよ。絶望した!言いたい事言い過ぎる社員たちに絶望した!


・スカウトくらい好きにさせて

 スカウトというのは(正面カメラで)自分あるいは(背面カメラで)他人をカメラで写し、それを勇者にして雇えるという、優れた機能。写真はまんま写真が勇者になるわけではなく、デフォルメというよりも元の顔の形状からは程遠いキャラパーツの勇者が生まれる。別に不細工になるわけじゃないよ!
 出来上がった勇者は好きに名前をつけられ、いつでも好きなタイミングで登用できるのだが、これ、要するにとった人(プレイヤー)の分身なわけでしょう?自分の好きな顔を選択できるようにしたほうがよかった気がする。こういっては何ですが、どうせ写真とっても、もとの自分とは似ていない勇者しか生まれないんだから、だったら最初から好き勝手に弄れた方がいい気がする。


・あまり利点のないプライベート報告

 依頼が終わった後、パーティのうち一人だけ個人面談ができる。ランク(依頼を成功した数だけ増える勲章のようなもの)が50以上あれば面談を利用してクラスアップもできるし、中には第二スキルを開眼し、戦力を向上させるものもいる。また、ほかの勇者たちと恋人となり、いずれ二世として子供が就職に訪れる機会を生むかもしれないが、そういうのはあくまでも理想的な面談で、結構親戚の結婚があるんで金くれとか、親戚の結婚があるんで金くれとか、戦場でトイレに行かなくてもいい方法編み出したとか、親戚の結婚があるんで金くれとか、どれだけ親戚がいるんだと突っ込みたい。


・すぐいっぱいになる倉庫

 武器や防具アクセサリ素材と、いろいろアイテムに種類があるんですが、それぞれ100個までしか持てないのでほっとくとすぐいっぱいになるんですよこれ。レアアイテムが溜まり出す後半になると、非常に逼迫した問題になってきます。


・アイテム作成時、一個ずつしか買えない、作れない

 例えばテイルズとかではアイテムのまとめ買いができるじゃないですか。FFだってSFCのころからアイテムのまとめ買いが出来た。FCは覚えてませんが、とにかくこのゲームはそれがないんです。一個ずつアイテムを買って、アイテムを作るときも一個ずつ。これは地味に面倒くさい。

・社員雇用人数と派遣数が少ない

 特に序盤。序盤で8人の雇用人数、派遣はひとつのパーティだけだったと思うが、これは少ない。私は今現在一週目のデータを消して二週目で、ぜんぜん辞めていく社員がいない状態なのだが、一週目何も知らない状態だと結構人はやめていったりする。なのでいつ人がやめてもいいように、もう少し人員を多く雇えるようにしてほしかった。
 派遣数にしてはむしろ二週目ではやることがわかっていると、結構暇になるもので、さっさと派遣させろと思う人も多いんじゃないだろうか?


・依頼書に『済』等のマークがつかない

 解決済みの依頼にそれが一目でわかるようなマークがつかない。どの依頼を果たしたのかわからないので、何度も同じ依頼を受けてしまいます。ゲーム性的には何度も同じ依頼を受けてもかまわないですが、というかそういうゲーム性に多少問題があるのかもしれません。基本あまり依頼内容にストーリー性を挟まないようなゲームの作りですから。傑作(と個人的には思っている)カードワースのように、とは思いませんが(あっても困るが)もう少し自分の社員たちが何らかの形で依頼内容にすれるようになっていれば、初めてここで『済』のマークがないことにおかしさを感じるんじゃないかなと。


・処理落ち
 
 依頼のPOPや、都市アイコンなどが多く重なると、処理落ちします。3dsの性能はこんなもんじゃないだろうと思いますが、なんだかよくわかりませんが処理落ちします。

COMMENT

 文句が多くつらつらと書いたが、なんだかんだで好きなゲームです。他の人に進められるかと聞かれたら、まずNOといいますが、続編が出ると聞いたら二つ返事で買うと答える。そんなゲーム(無論、個人的にはであり、多くの人にとっては駄げーだと思う)。
 さてここからは次回への要望というか下らない妄想。


・ステータスはこのゲームでは最大5までですが、5倍の25にしたらどうでしょうか。
 雇用時には5以上のステータスを持つキャラはいないというのは同じで、クラスアップや個人面談によるランダムアップを通して、ステータスを育てるゲーム性ではどうでしょう。
 当然『愛(技の使用回数)』は強すぎるので成長しない方向で。


・BADとは言い切れないので省きましたが、武器はつけはずし可能にしたらいかがでしょう。BADじゃない理由としては二世三世といった子供たちが、親の武器をくすねて持ってきてくれるため、(武器性能によっては)すぐにスタメン入りできること。でも子供が必ず就職に来てくれるとも限らないし、そもそも子供の能力が微妙だとお帰りいただくことのほうが多い。なので、武器はつけっぱなしではないほうがよいと思います。


・サブクラスを設定させて見てはいかがでしょう?いささか後半からは技性能的にも、ステータス的にも不遇であり、かつ個性的なクラスがあります。
 使用条件を中盤以降まるで空気なランク依存で例えばランク150位でサブクラスを設定可能にし、サブクラスによって他のクラスのスキルを、最低値を1とし現在の愛の2分の1回数分だけ使用可能にしてみたらいかがでしょう。


・上位の更に上位、最上位クラスを設定してみたらいかがでしょう。
 現在上位クラスは既存クラスの強化型。二方向にあるどちらかのジョブを選択する形ちになっています。これの上に強化型ではなく、特化型の進化を置いてみたらいかがでしょう。例えば今現在ファイターは上位のクラスにバランス方のグラディエイターと通常攻撃強化にバーサーカーがいますが、これの上位に通常攻撃特化方向として、攻撃速度上昇をもったクラスがあったりとかどうでしょう。後半ランクなんて空気なんだから、ランク300以上の英傑のみ転職可能にすれば、苦労の甲斐はあるかと。


 長文失礼しました。個人的にはいろいろと惜しいゲームであり、愛着もあるゲームです。
 PVのころの2D戦闘に見ほれて2D戦闘をしたいが為に買い、結果満足しています。ただ戦闘目的だけの自分はともかく、他の人にとってはそうとは言いきれないでしょうから(というよりも多分違うと思いますが)、あまり評判もよろしくない様子。戦闘目的ではない人は手を出すのをちょっと躊躇って、情報をよく調べたほうがよろしいかもしれません。
 個人的にはエンジンやいくつかの素材をまた流用してもいいので、続編出てくれないかなぁ?

 
プレイ時間:わからない(クリア済)
ライティアさん[2011-12-02 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: あああい レビュー日: 2011-10-30
2,3日ほどプレイした感想になりますが、

勇者たちを雇い、派遣していくことで事件を解決し発展していく経営シミュレーション、というゲームのアイデア自体は大変面白いのではないかと思います。

が、他の方も書かれているようにシステム面において非常に「やりづらさ」が目立ちます。それ以外に不備を感じる面を挙げるならば、

まず売り文句の一つに「クエストに応じて求められる能力が違うので、勇者の適性に合わせて派遣しよう」とありますが、採取系や雑用系に関しては何が有効なのかがゲーム内情報でわかりづらいため、合わせる事が非常に困難です。その上雑用系クエストに関してはそもそもどんな内容を頼まれるのか自体が不明であるため、「適性を合わせる」という意味ではほぼ運ゲーになっています。未開の地に冒険に行くならいざ知らず、人から頼まれる依頼が不明というのは非常に違和感を覚えずにはいられません。

また、ゲーム内情報に関して触れましたが、もう少し詳しく言えば、開いたステータス画面には身体能力と装備、スキル、特性しか載っていません。と書けば十分なように聞こえますが、それ以外の必要な情報がえらく不足しています。
例えば、クエストをこなせば時には傷付いて帰ってきます。下手をすれば出撃できないほどの重傷になるのですが、それらの状態は「重傷」と「負傷」と「全快」の3段階にしか確認できず、怪我の程度に至っては示されてすらいません。
また、スキルや特性の効果に関しても、一応説明文はついてるのですが、それがどんな効果を発揮するのかが判らない文章です。
更に、装備を変更することも可能ですが、変更した結果どのように変わったか、という情報もステータス画面に表示されていません。ドラクエ風に例えれば、「力」は表示されていても「攻撃力」が示されてない、と言えば想像していただけるでしょうか。
ステータスが判らないのは建物も同じで、維持費と収入があると言われるのにそれが判らず勝手に毎月処理されています。
とにかく、判断するための情報がこれでもかというほど不足して「シミュレーション」として成り立っていないと感じられます。

あとは操作性の悪さが非常に目立ちますが、これは慣れや個人的嗜好で評価が違うと思われます。自分は最後まで慣れませんでしたが。

それ以上はフリーズすることもないですし、BGMやグラフィックも特に問題があるとは思いませんでした。個人的には、と付け加えておきますが。

総評として、ランダムイベントやオートセーブを採用しているので、TRPGのダイス目みたいなランダム性を楽しむのが開発側の趣旨なのだと推理しますが、「難しい」と「めんどくさい」をはき違えて作ったのではないか、という感想です。「ユーザーフレンドリー」という言葉を100回清書して出直してこい、と言いたくなる作品でした。
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