カルドセプト® リボルト
中央値: 72 Amazon点数: 3.5
スコアーボード
標準偏差 17.88 難易度 3.17 mk2レビュー数 12ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
5pt | 3pt | 2pt | 4pt | 2pt | 3pt | 3pt |
62pt
GOOD!
セガサターンから続いて来た大宮ソフトのオリジナルボードゲーム最新作。
概念は既存のボードゲームを踏襲しているが、全体のシステムとしては完全に独自作品。
5つの属性のクリーチャーとアイテムやスペル(いわゆる魔法)を操って対戦相手と土地を奪い合い
一番早く目標金額に達したものが勝利と言うシステムは変わらずである。
今作ではより初心者向けに・短時間でプレイ可能と言う事を目標として大幅なシステム改修が行われており
従来では不可能であった相手プレイヤーの手札の開示やオリジナルカード作成など
旧作から見ると挑戦的とも言える取り組みが盛り込まれている。
土地を巡る駆け引きはクリーチャー同士の戦闘に限定されない複雑かつ戦術的なものであり
特に対人戦は、心理的な駆け引きも相俟って、このゲームの魅力を最大限に引き出している。
当然オンライン対戦も完備されているため、サーバーのサービスが停止しない限り
飽きることなくカルドセプトの世界を堪能する事ができるだろう。
BAD/REQUEST
ゲーム全体で大きな問題は無く、途中までは丁寧に作り込まれているのだが、最終的にバランスが大味になっている部分。
特定のカードと「ブリードドラゴン」が強力過ぎるために、特に対人戦での勝利を考慮すると
結局それらを中心に盛り立てるような構成のブック(いわゆるデッキ)にならざるを得ず
カード総数に対して、実質的にやれる事の幅が狭すぎる。
また、ユーザー間にも、特定の強力なカードを要する属性こそが強力な属性であると言った考えが蔓延しており
この手の勘違いは万が一次回作があるとする場合、バランス調整に大きな禍根を残す事になる。
(その種のユーザーは目立つ部分以外の調整など一切考慮せず過剰な弱体化案などの批判を繰り返すためである)
より広範なユーザー獲得を狙って、意図して大味な作りにした部分はあるのだろうが
その結果、今迄にカルドセプトが築いて来た大事な部分を全て捨ててしまったように感じられてならない。
COMMENT
新たな取り組みは賛否両論ではあるだろうが、一応ゲームとして破綻をもたらしていないし
細部にまで拘って調整したのであろうと言う努力の痕跡が見える。
ただ、やはり一部の突出したカードが一種の不快感を生み出しているのが否めない。
それはブック構築の自由度の低減・使用された際の不条理感・それらに起因する属性への嫌悪感など
人によっては様々であろうが、大半の理由が「それが突出しているゆえ」に引き起こされている。
今迄連綿とこのゲームを制作してきた大宮ソフトなのだから、その辺りのユーザー心理は
分かり過ぎる程分かっていると思うだけに、残念でならない。
そのようなプレイヤー間の感情に起因するストレスを除けば、まぎれも無くボードゲーム史に残る名作である。
Amazonレビュー
レビュー者: 成 レビュー日: 2016-07-14今回とにかく展開が速いですね。ダイスが常時2こになってダイス運がいいとゴリゴリ周回しちゃいます。(3個振って1とか神ダイスくらって涙目にも)
ダウン状態から回復すれば通過後でなくても領地コマンド使えて、敵がほいほい移動侵略してくるので気が抜けません。
基本的にNPCは頭が悪いですが、クエストでは常に相手のほうが強いカードを持てる状態ですので、序盤を過ぎたあたりからは苦戦を強いられることになります。
一度相手のブックの様子を見てからそれにあわせたブック構成にする、同盟戦では同盟相手とのバランスを考えたブックにするなどの工夫で、クエストがクリア出来ないということはないかと思いますが、リボルトが始めてのカルドセプトの方や、運が悪い(汗)方でしたら投げ出してしまうことがないとはいえない難易度ではあると思います。
こちらも敵にガンガン勝てるようにブックを強化していきたいところですが、アンロックもあり、またカードパック購入用のポイントもけっこうたまり方が渋いので、サクサククエストをクリアして先に進めたい~というわけには行かない感じがあります。
若干ネガティブな意見を述べましたがしかし充分に楽しませていただいております。
今までだといまいちだったカードたちも結構いろいろ使えてブックの構成を考えるのが楽しいです。
新能力のクリーチャーたちが強力過ぎてびびりますが使いこなせたときは超楽しいです。
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GOOD!
オリジナリティ5
「いただきストリート(交渉要素を省いたモノポリー)
+ギャザリングのどこが独創的なんだ?」
みたいな意見はあるでしょうが、現時点で類似ゲームがほぼ無い
→ゆえにこのジャンルを遊ぼうと思ったらこのシリーズを
遊ぶしかないし、今後この手のゲームが産まれたら
「要はカルドセプトです」となる筈なのでそれは極めて独創的な
創作物と言える……んじゃないかなぁ。
いたストは双六ですが、確率計算とゲーム展開の先読みに優れた人が
大体(あくまで大体)勝つように出来た運と実力のバランスが
程よく取れたゲームです。
ギャザリングはカードゲームですが、カード数とそのカードに依存した
個別のルールの組み合わせが膨大で、自分のプレイスタイル(戦法)を
無限に近い選択肢からカスタマイズ出来るこれまた運と実力の
バランスが取れたゲームです。
双方に共通している重要要素は「運や偶然(ダイス目やカードの引き)を
自らの創意工夫でコントロール下に置く事」で、運命に弄ばれる(命が運ばれる)
状況を運命を支配する(命を運ぶ)状況に作り変える、いわば人生における
実存の確立と相似形の営みにあります。
で、あるがゆえに「実力が運でひっくり返るのは理不尽。
一位になれない奴が一位を決める権利だけは持てる事があるのは理不尽」
と強く感じる人には向いてません(人生の不条理をゲームでまで……
みたいな意見は確かにその通りではあります)。
グラフィックス4
このゲームにおいてグラフィックスはいわば映画のBGMです。
決して前面に出ず、心地よく映像を補完し、そして観終わった後には
メインテーマ以外のメロディは潔く記憶から消える様な
そんな立ち位置にあります。
カードの絵師は多士済々で、ゲームマップ上のオブジェクトや背景グラフィック
も丁寧に作り込んでいますが、それを強くアピールする事はありません
(カード絵の観られるギャラリーモードは一応ありますが一応ある程度です。
マップ上の駒にあたるアバターやクリーチャーのデザイン、モーション
パターンは実に凝っていますが気づいてくれるのを待ってる状態です)。
熱中度5
個人的にネットやリアルの対人戦の熱中度5、
AI相手の熱中度2(後述しますが簡単に言うとAIは接待レベル+α)です。
前提として自分はこのゲームは対人ツールとして見ており、
それゆえの5となります。
満足感5
他のゲームで代替不能であり、対人戦で熱中度5をつけるくらいやりこんでる
ゲームであり、ネット対戦環境完備な状態で目立ったバグもなければ、
完成度に難もなく、さらに過去作からの致命的な改悪もない訳なので
満足感は振り切れてます。
難易度3
難易度は人によるというか、「ほぼ全てのポケモンのデータを覚えている小学生」
とかなら楽勝でしょうし、「他に応用の効かないルールや定石体系を覚えて、
それを試行錯誤する事に価値や喜びよりも疑問を見出してしまう大人」
には難易度∞というか、そもそも向いてないというか。
後、過去作を遊んだ人向けの特筆するべき変更点として、相手方の手札が
カード名のみ常時参照可能です。記憶力の衰えたロートルにも優しい仕様。
BAD/REQUEST
音楽4
ゲーム音楽界の名実揃った大御所格が続投しており、質は決して
低くないはずなんですが、過去作に比べるとこじんまりとまとまった印象です。
さすがにマンネリなのか予算の都合なのか……。
快適さ4
(BAD/REQUEST)
印象に残る不満点としては
・ネット対戦時の不慮の切断ペナルティが重い(一時間とかそれ以上の対戦不可)
しょうがないと言えばしょうがないのですが。
・カード絵のギャラリーが無いよりまし程度(隠しカードは登録されない等)
これダウンロードコンテンツで解禁待ちとかじゃないんですかね?
・試合結果のデータ記録が乏しい(リプレイとか無い。他にも手書きで
記録できる要素は手書きでしてねといわんばかりの簡素さ)
リプレイほしいっす。一時停止とか巻き戻しとかあったらもっと素敵。
・AIが敢えての(?)未完状態(戦闘時の結果計算とかは完璧にやってのけますが、
秘術等の評価能力が皆無なので、それらが出そろう物語後半になればなるほど
ストーリー敵がプレイヤー側のインフレについていけなくなり雑魚化する)
「対人戦してね」という開発側の意図でしょうか?
・「来た! なんでも麻雀勝負で解決しようとする麻雀漫画の悪い癖……。しかし、
この挑戦を受けなければ盛り上がりに欠けた展開になる(BY片山まさゆき)」
これまんまのストーリー。個人的にはストーリー三部作の内、第一部は大分
良かったです。敵AIもまだまだ強く、カードパワーもこちらが劣位にあり、
「今回のAIはここまで強くなったのか……」と感慨に浸りつつ、逃亡潜伏劇
をキャラに成りきって楽しんでいられました。
COMMENT
総評
対戦たのしい。なんで楽しいかというとくふうして結果が分かるから。
ダメだったら悲しい。勝ったらうれしい。勝てなくてもくふうがうまくいったら
たのしい。いっしょうけんめい考えてあいての考えることが分かったような
時がたのしい。みやぶったときもみやぶられたときもたのしい。
ひたいにいなずまが走ったみたいでわかりあえたきがするから。
つよいひとにまけるのがたのしい。つよいひとはつよいから
ぜったいにあきらめないからなんかすごくて毎回てれびの
しゅじんこうがピンチをなんとかしてしまうみたいになんとかしてしまうのが
すごい。自分もそんな強い人になりたくて自分よりもよわい人あいてに
うまくプレイできたらすごくたのしい。
感心してくれたかな。いやけがさして止めてしまうかな。
感心してつづけてくれていつかまたしあいできたらとてもとてもたのしい。