真・女神転生IV FINAL

発売元: アトラスオフィシャルサイト 発売日: 2016-02-10 価格: 6998(税込) レーティング: 【C】15才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 77 Amazon点数: 4.0

スコアーボード

真・女神転生IV FINALレビューチャート 標準偏差 11.07 難易度 2.69 mk2レビュー数 16
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
509人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 4pt 4pt 4pt 5pt 3pt
総合点
80pt

GOOD!

・オリジナリティ3点について

本作は端的に言えば前作『真女神転生4』の改良発展版です。

ゲームを構成する素材の多くを前作から使いまわしていますが、
それは単なる手抜きではなく、生じた余裕リソースを
ゲーム本体の完成度向上にありったけ注ぎ込んだような恰好になっています
(具体例としては『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『同 ムジュラの仮面』
の様な関係に似ています。ストーリー自体がほぼ完全新規な点も含めて)。

ゆえに操作性等、プレイアビリティに関しては「もう元には戻れない」レベルで快適です。
が、当然オリジナリティに関しては点数が辛くなります。

こういう作り方のゲームが生まれる背景は不幸なものだったり逆に幸福なものだったり
しますが、間違いなくレアケースであり(移植を機に作られた完全版ともまた少し違いますし)、
「ぼくのかんがえたさいこうの○○」を現実に遊べる機会を公式が提供してくれた
という現象に独創性を認めるなら、プラス1点かも。

・グラフィックス4点について

前述したようにグラフィックも含めた素材は前作の使いまわしが多いのですが、
前作より機種がグレードアップした分(3DS→NEW3DS)、一部に3DCGの
モンスター(悪魔)も居たりして、それらのクオリティは高いです。

また、イベントシーン等のアニメや一枚絵が最後まで
力尽きることなく高水準だった点もマル。

後、把握しなければならない情報量の多いゲームなのですが、
それらがストレスなく把握できるよう配置されている点は
多分受け手が考えている以上に凄い仕事が詰まってるんだろうなと。




・音楽4点について

映画のBGM程には聞き終わった後に耳から去らず、
昔のゲーム音楽程にはメロディアスではなく、中庸です。
(これは前作同様です)。
BGM自体も使いまわしが多いのですが、却って盛り上げる効果が高かった気がするのは
演出のセンスと元々の質の確かさかと(特に前作戦闘BGMの再利用)。

あと、声優さんは今回も全員素晴らしい仕事だったと思いました
(個人的にはヒロインは初聴きから段々馴染んでいく感覚でしたが)。

・快適さ5点について


前作からの改良点で印象に残ったものを順不同で並べます。

セーブファイル数が2→5(本体1 SDカード4)に増加

魅了スキルの復活(仲魔が敵ボスに全快魔法で完全回復等、普通にあります。
対処や対策を怠れば強みが逆手に取られる良い仕様だと個人的には思っています)

結界(ミニダンジョン)のマップ表示廃止(あれネズミの知能テストっぽかったので)

エストマ(敵回避)の自動化(アクション回避自体は残す点が
このゲーム全体のおもてなし精神を象徴している気が)

ダメージゾーンがリソース消費により無効化可能

二身合体の復活(検索合体との使い分けで手順が効率化できる点が何とも快適)

仲魔ステータスの練り込み強化(得意スキルの導入、所持スキルの個性化――特に
無効化等重要スキルが希少化というか、一種宝探し状態になっている点――、能力値やHP、MPの
メリハリ強化、それでいて、最強クラスの悪魔でも耐性等が圧倒的有利では無いというバランス感覚)

きりが無いのでこの辺にしますが、とにかく凄まじい磨き込みというか、
宮本茂の「ゲームを完成させるまでのテンションの高い状態もだが、
完成した後クールダウンして磨きこんで行く過程も好き(大意)」
を地で行ってるというか。


・熱中度4点について

ゲームシステム自体はあまりにも快適でストレスを感じさせる要素が
無いのですが、ストーリーについて若干……(後述します)。



・難易度2点について

戦闘の難易度はゲーム中ほぼいつでもおオプションメニューから再選択可能です。
エンディングに格差はありません。
ストーリーで詰まる所はまず無いでしょう。
課金なしで一番難しいという「大戦」でやりましたが、前作の3に比べるとそこまで死にません。

理由としては、敵の奇襲が稀(シンボルエンカウントの動きが温め)、
恐らく敵AIは一ターンに同一スキルの回数制限を設定されている
(開幕マハザンマ×8みたいな事が起こらない)点。

また今作は、前述したように有用なスキルが希少化されており(持ってる悪魔が極端に少ない)、
突出して強い悪魔も居ないので中、終盤でもすんなり最強布陣は組めなくなっているような。

BAD/REQUEST

・ストーリーについて

色々言われているようですが、以下自分が考えてまとめたあくまで個人の意見です。

今作のストーリーは典型的な「軍師不在のシナリオ」です。

これはゲーム出身のシナリオライターである虚淵玄氏がラジオか何かで発言していた、

「ゲームのシナリオライターとは何をする人か? そもそもゲームの責任者である
ディレクターは作りたいシーンや見せたい展開は色々頭にあるのだが、
それがどこでどう繋がっているのかつじつま合わせについてはあまり考えていない。
そこでシナリオライターは『こうすれば自然にその様なストーリーになります』と
軍師の様に策を講じるのがその役割なんです(大意)」

に基づくものです。

あくまで個人的な感想ですが、今作のシナリオ担当スタッフのポテンシャルは高いと思います。

・ロウとカオスというマンネリズムを打破する多神連合という発想。

元々神話のクロスオーバー的なゲーム(小説)だったわけで、
このなんでもあり感は新しい鉱脈の再発見というか。

・顔四文字様にこの上なく相応しい因果応報な運命の演出

例の書物の天地創造やバベル崩壊の章は成立年代的に出エジプトやアブラハムの章より
断然新しく、それから考えるにダグザのように野良神やってたあの方が

「モーセよ、お前は俺の預言者となって全ての神を悪魔に堕すのだ」

とかなんとかやり遂げた末の、信者の観測により天地創造の功績も横取りしたのが
今のあのお方だと考えれば、第二段階のあの姿も納得というか。

・やたらとよく描けてる一部のキャラクター

傲慢で孤独なキャラがこちらの再三の歩み寄りに対して
そっと一歩を踏み出す姿をゲームならではの
インタラクティブな枠組みで表現する演出。

あるいはとあるキャラに、ゲームシステム上
「プレイヤーに対してやってはいけない行為」の上位ランクに位置するであろう
凶行をやらせておきながら、むしろそのキャラの感じた怒りと悲しみを
プレイヤーに共感させるセリフ回しの上手さ。

いずれも素晴らしい演出だと思います。が、ですが、その反面というか、
そういう(恐らく)描きたい部分や演出、それに対して、それらを無理なく繋ぐための
シークエンスの出来に差がありすぎるというか。

以下、あくまで個人的に思う、作劇上やってはいけない
(受容者が萎えるであろう)演出というものを列挙します。

・選べない選択肢

これはゲームならではというか、「いいえ」をえらんだら「そんなひどい……」でループ、
もしくは、本筋イベントが一切進まなくなるものです。

で、選んだ結果「なんでそんな事をしたんだ!」みたいな事を作中で非難されたりすれば
なんだかなぁ、としか思えません。例えば間違いなく本作に影響された某傑作SRPGには
「バルマムッサの虐殺」というイベントがありますが、これが「虐殺しないと本編が進まない」
だったなら、製作者の一人よがりっぷりに辟易する以外の感想は出てこないでしょう。

もしその展開がどうしてもディレクターの望む方向だというなら、シナリオ軍師の出番でしょう。
「僕と契約してry」が成立するように選択者の他の選択肢を巧妙に奪って行く腕の見せ所というか。


・伏線なしに人質獲得に成功する人質作戦

これを見たらだれでも「今までもこれからも毎回それをやればいーじゃん」としか。
だからこれは無造作に使ってはいけない禁じ手というか、
「ある人物にある行動を強制させたい」ならシナリオ軍師に何か策を講じて貰うべきかと。

・バレバレなのに見抜けない替え玉

まだしも後催眠なり、寄生なり、作中人物たちが見抜けなかった理由付けが
なければ、彼らが愚か、もしくは駒に見えてしまいます。


・場面の入退場のご都合主義

大物敵の顔見せ、あるいは敵の包囲網からの主人公の脱出、
こういう定番の演出シーンでは「なぜそのキャラは出入り可能なのか?」
をきっちりルーリングして受け手に明示しないと「おい、止めろよ」とか
「なんで見逃す?」という感想しか出てこなくなります。
「『歌舞伎』として納得してね」というのが演出家の意向なら、
それはシナリオ全体を「歌舞伎」ワールドで包むようなセンスが必須かと。

総じて、ご都合主義というか、製作者の意図(都合)が露骨に見えてしまうシナリオは
「やらされてる感」が先立って、受け手をなえさせるわけで、
その手の誘導的言動を担うキャラに対しても悪印象を抱いてしまいます
(今作に於いては一部女性キャラ陣が相当割を食っているように思いました)。

COMMENT

今作に対する個人的な総評としては、

「前作の素材流用で開発リソースに余裕を持たせた結果、普通ではありえないレベルで
完成度を高めた作品であり、ただ一点を除いて文句のつけようのない傑作である。
ただ、シナリオについては良い部分と悪い部分がハッキリしており、あまりにも
ご都合主義なシナリオ展開は他の部分の出来が良いだけに、どうしても目につく。
しかし、シナリオ自体も展開の強引さ以外は随所に光る部分があり、画竜点睛というか
真に惜しい作品である」と。

まあ、ぶっちゃけ、今作のシナリオが他のシリーズ作品に比べて格別劣ってるとは
思いませんが(ご都合主義はある意味いつもの事な気もするので)、
今回はRPGジャンルにおける王道的なシナリオだった事と、他の部分があまりにも
完成度が高かったせいで、悪い部分が目立ってしまったかなと。

そういう意味では「神作品に最も近づいた佳作」辺りでしょうか。

個人的には「どうして駄目だったか?」がハッキリしているので、次回作は
「約束された勝利の神作品」がリリースされる姿しか思い浮かばないのですが、
出るんでしょうかね? 次回作。

展開的にもこのシリーズ(FC時代も含めた)は例の四文字様が顔見せした、
ある意味綺麗に完結してしまった作品の後にこそ、高く評価される衝撃作が
出てきた過去があるわけで、大いに期待してしまうのですが。

ウオーッ! アトラス・バンザイ!! 開発チーム・バンザイ!! 
真女神転生シリーズ・バンザイ!!! 急反発するんだからぁ……成せばなるんだからぁ……
(某上野のモブ風に)

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
kjtsさん[2016-07-16 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

469人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 4pt 3pt 3pt 4pt 4pt 3pt
総合点
74pt

GOOD!

前作、真IVから引き続きプレイしました
難易度は戦争(ノーマル)でやりました

今作が他のRPGと比べて面白いと思えるのは、悪魔合体と、それらの悪魔でパーティーを作ってボスを攻略するというところになると思います
本当に数多の種類の悪魔からパーティーを作るわけですが

例えば、次のボスの弱点(炎攻撃とか雷攻撃とか)に特化した悪魔、どの戦闘でもある程度活躍できる汎用悪魔、回復に特化した悪魔、補助に特化した悪魔
それらを組み合わせて、パーティーを作っていくのが一番の楽しみでしょうか

汎用悪魔だけではボスに苦労する反面、悪魔を揃える数も少なくてすむし、悪魔合体の労力は減る
一方、次のボスの弱点に特化した悪魔だけだと、雑魚相手や次の次のボスに使えなかったりするし、そもそもそのパーティーを作る労力も半端ない
だから、汎用に使える悪魔を抱えつつ、次のボスに特化した悪魔を1匹2匹作って混ぜるとか
そういう風に最小限の苦労でボスを攻略できるように考えることになると思います

前作では、あらゆる悪魔にあらゆるスキルを同じように継承できたため、全部の悪魔に全種類のスキルを持たせて、どのボスにも同じパーティーで挑むような結果になり、悪魔合体もほとんど行わず、少し退屈なところがあったのですが

今作は、スキル適性というのが追加されたため、悪魔合体に戦略性が生まれました
例えば、風の攻撃がものすごく強くて使用回数も多い悪魔、といったのがいたりして、次のボスの弱点が風だったりすると、その悪魔を1匹は混ぜたいという感じで悪魔合体を考えられる
回復が苦手な悪魔に回復を持たせても、すぐにMPが尽きて息切れするし、そうなると他の得意なスキルまでも使えなくなってしまう
適性がぴったりと一致した悪魔は多少レベルが劣るようになっても長く使える

こういう風に適性とスキルの組み合わせが一致するような悪魔が作れた時はかなり気持ちいいです
ただ、素材として使った場合は、合体後の悪魔はそのスキルを苦手としていたりする事もあるため、継承を考えるときは、素材として使うためにそのスキルを持たせるのか、それとも戦力としてそのスキルを持たせるのかの判断がまた難しい

まあ、いずれにせよ、前作は中盤以降は滅多に合体させる価値を感じなかったですが、今作は都度いろいろと考えながら合体を行っていくのが楽しかったです

他の要素としては、作品のボリュームは満足できるものでした
それに加えて、人によってはいくらでもやりこめると思います

あともう1点、ラスボスが良かったです
このボスを倒さないと話が終わった気がしないもので

BAD/REQUEST

悪い点としては、致命的なところは特に思いつかないですが

サブクエストのトレーニングが個人的には好きになれなかったです
というのも一番最初のトレーニングですらクリアできなかったからです
あまりにも1つの正解しか認めないというパズルになりすぎていて、その答えを見つけるのも複雑だったため、このサブクエストは全くやりませんでした

あと今作は、悪魔合体の機会が前作よりも遥かに多くなったのは喜ばしい事ですが、そのため常にマッカ(お金)がギリギリどころか全く足りず、マッカを集める作業にかなりの時間がかかりました
この稼ぎの労力がもう少し減ると嬉しかったです

あとは、ターン数経過で仲間のゲージがMAXになると大量に援護してもらえるというシステムは、大味すぎるんじゃないかなと思います
ボス戦の前でゲージをMAXまで溜めるような作業的な戦闘をした人も多いのではないでしょうか
かといってメインパートナー以外は見ているだけというのもどうかとも思うので・・・

例えば、戦闘開始時にゲージはリセットされて、各ターンの行動や敵味方のステータスの状態で評価点を出してゲージが増えるとか(それもまた意味不明かもしれませんが)
パートナーに行動を待機してもらうと増えるとか(毎ターン選択するのが面倒そうですが)
増えるだけじゃなく減る要素もあるとか・・・・

少なくとも、発動はメシアバーストのように号令コマンドみたいなほうが良いような気はします

結局、これしかないというようなアイデアは浮かばないですが、今作はパートナーが多い分、それを戦闘要素でもっとうまく使えるような改善があると良いなあという感じです
最後までメインパートナーに選ばなかったキャラも何人かいたし

COMMENT

全体的に前作の使い回しと言われればそうなのですが、個人的にはそこはあまり気になりません
一言で言うならば、前作は制作するだけで手いっぱいという感じで、今作はそれを進化あるいは深化させて完成されたという印象です
Windowsじゃないですが、試行錯誤して新要素を大量に入れる新作と、前作の欠点を排除していく事に注力した完成度の高い新作があっても良いような気がします

前作をプレイ済のほうが楽しめると思います
いろいろと懐かしさを感じました

また、前作をプレイ済のほうが戦闘は楽に進められると思います
このゲームの戦闘は、キャラのレベルよりもプレーヤースキルのほうに依存するところが大きいと思いますので
戦闘のバランスは前作と比べてかなり上手に調整されており、前作みたいに運がなければ絶対に勝てないようなボスとか、寝ててもボタン連打で勝てるようなボスはいなかったです

あと前作と違って装備品は全くの飾りという感じではなくなってました
装備の見た目も前作よりはだいぶマシになってました
前作は着ぐるみみたいな変な見た目の装備ばかりだったので

フィールド上の敵に剣を当てやすくなったものよかったです

ストーリーは凡庸な感じがしましたが、嫌いではないです

総じて十分に楽しめました
レベルでごり押すのではなく、攻略要素を探っていくタイプの戦闘が好きな人には特にお勧めできそうです

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(済)
PIAさん[2016-04-14 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: 弗箱太郎 レビュー日: 2017-04-28
『真・女神転生IV(以下『前作』)』の続編に当たる作品です。
物語は前作のクライマックス直前から分岐したその先になり、また前作で明かされなかった情報や、
気になるキャラクターのその後などが描かれるので、できれば前作を遊んだ上で遊んでいただきたいです。
システムも概ね同じながら随所に改良が施されており、遊び応えは十二分です。
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