モンスターハンタークロス
中央値: 58 Amazon点数: 3.3
スコアーボード
標準偏差 21.03 難易度 2.14 mk2レビュー数 29ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 4pt |
58pt
GOOD!
前作までが所謂看板モンスターが1体であったのに対し、今作では4大モンスターになり、どのモンスターも結構新鮮な動きのおかげで楽しかった。骨格も違うので頑張ったなぁスタッフと思う。やはり新しいモンスターがいてなんぼのゲームだと思う
直近が4gとかいう理不尽の塊だったのを反省したのか分からないが、今回はスタイルと狩り技を導入した結果簡単にスタイリッシュっぽい動きで勝てるようになった。(これはbadでも記載
数体の希少種と二つ名持ちを除くと、亜種が存在せずマンネリ感がやや減ったか
BAD/REQUEST
新規モンスターはおそらく6体だと思うが全体は67(かな?)というところから見るとやっぱりマンネリ感は避けられない。triくらいの大胆な変更が求められている時期かと思う
一部スタイルが一部の技がそればっかし使えば十分戦えるものになっていてオンなどでそればっかり野郎を生み出す原因になっている(エリアル大剣など
亜種の代わりのような、極限の代わりのようなの二つ名ですが代わり元と一緒でややうざったい調整が面倒な上レベル毎に周回の必要があり長い。もう黒炎王は見たくないよ、、、
COMMENT
最近のシリーズの中では、スタイルとかの新要素を入れた割にとっつきやすくなっていて調整はしっかりしたのだろうと感じられた。
いかんせん長寿シリーズになってしまったので新鮮味はもう得られないが、十分に楽しめる作品だった。
点数付けをしていて今までのシリーズのせいで、まぁモンハンはこんなもんだよなぁと思ったより高い点数をつけられないせいで割とイマイチな評価のdに落ち着いているんじゃないかと思う。
自分の点数もそんなもんだったが決して悪い出来ではなく、むしろ最近だと一番の完成度ではないかな
Amazonレビュー
レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2017-06-15新しいのも買う予定してます。
良かったです
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GOOD!
モンハンだった。購入前の想像を大きく裏切ることなく、無難に楽しめた。
・スタイルと狩技
発表当初、個人的にかなり盛り上がった。同じ武器でも、スタイルを変えるだけで立ち回りに変化が生じたり、またどういう狩技を装備するかで、武器の強みをさらに引き出したり、あるいは弱点を補ったりするか、などと考えるだけで楽しかった。
・ニャンター
これも盛り上がった。多様なサポート傾向とサポート行動。どれを採用して、なにを主な武器として立ち回るのか。スタイルと狩技みたく、こちらも弱い三匹で作戦を練ったりするのが楽しかった。
・過去の村
自分はあまり思い入れはないけど、昔からのプレイヤーには懐かしかったと思う。いずれも雰囲気の違う村で、気分や好みで転々とできるのがよかった。
BAD/REQUEST
全体的にメリットとデメリットが、対等でなかったように感じられる。
また、新しい骨格のモンスターを作ったところで、結局やることは同じなので目新しさは感じられない。新たなルールや変則的な要素がほしいところ。
・カメラ
かなり不自由。
常にLトリガーボタンを連打。New3DSを買う。仮想十字キーを左上に持っていってそれを人差し指で操作する。など、解決するには工夫が必要。
・狩技
コストやデメリット、リスクなどが二重三重としていて、それに対し発動したメリットがかみ合っていなかった印象。
狩技を装備できる数は1~3まで。個数に制限があるので、当然取捨選択の必要があるわけだけれど、技によって利便性に差があり過ぎた。
強い技だけど、要求ゲージが多すぎる、失敗のリスクがありすぎる。弱い技は、そもそも装備するのがもったいない。スタイルによっては、ひとつしか装備できないので、この傾向がさらに強まる。
・スタイル
個人的には「従来の大剣、身軽な大剣、さらに重くなった大剣、防御に特化した大剣」というような感じのを期待していた。しかし、いざ蓋を開けてみれば、どのスタイルも基本的な操作感は変わらず、そこから「便利な技を犠牲にする代わりに、スタイル固有の技を使えるようになった」というだけで、一見すると「これ、ゲージを必要としない狩技でよくないかな?」というような内容だった。エリアルとブシドーがそれ、なおかつ狩技が少ない。ストライカーはそもそも、スタイルという感じがしない。
・ニャンター
こちらも狩技同様、メリットに対するデメリットがかみ合っていない印象だった。
ニャンターには、アイテムが使えない代わりに、サポート行動がある。のだけれど、あらゆる回復手段が、そこに集められていた。
それがかなり曲者で、サポート行動にはゲージを必要とする。回復にサポートゲージを消費するなら攻撃サポートはできず、攻撃に消費するなら、回復サポートは諦めるしかないという、雁字搦めの二者択一。
また、これにくわえて近接攻撃は隙が大きすぎて、実用にはかなりの練習が必要。こうして残されたのはブーメランのみ。遠くから攻撃するので、比較的回復を必要としない。こういう理由から、一時期ブーメランニャンターが騒がれたのは、実用性に追いやられた結果だったのかもしれない。
・村
唯一、集会所や農場に入れなかったのが、張りぼてのようで寂しかった。
COMMENT
今更ながら、ダブルクロス発売決定ということで書いてみた。
ひとつのメリットに対して、二重三重のデメリットを敷く。なので、そんな工夫が必要なら単純明快で信頼性の高い火力に振れ、というような結論に至る。
次々と追加される新要素など、かなり盛り上げ上手だけど、そこらへんが頑固。
絶対、上の方に頑固な人がいる。