モンスターハンター4G

発売元: カプコンオフィシャルサイト 発売日: 2014-10-11 価格: 6264(税込) レーティング: 【C】15才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 31 Amazon点数: 2.3

スコアーボード

モンスターハンター4Gレビューチャート 標準偏差 21.04 難易度 4.02 mk2レビュー数 51
9.8%
0-9
13.7%
10-19
25.5%
20-29
15.7%
30-39
9.8%
40-49
5.9%
50-59
9.8%
60-69
7.8%
70-79
2%
80-89
0%
90-100

ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
356人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 3pt 3pt 3pt 0pt 0pt 4pt
総合点
29pt

GOOD!

従来の携帯ゲーム機版モンハンと比較し、goodと思った点。

■モンハン4と同様に「アイテム・装備マイセット」がある点(アイテムマイセットについては増えた部分も良)

■団長ポイントの消費量が抑えられ、マイルドになった発掘研磨と、探索での取得ポイント増加。

■モンハン4の時点では不満点でしかなかった「チャージアックスの種類」が増えた。

■各種(数種)武器の操作ルートが増え、動ける状況が増えた。

■モンスターの追加(亜種水増しであっても、やはりこれは嬉しい)

■『平地』で、『通常状態』のセルレギオスとの戦闘は『状態異常をのぞけば』割と楽しい。

■乗り解除がほとんど起こらない。

■ボリュームがある(4の完全版という印象。その影響で処理落ちもあるが……)

■一部スキルの上位版がある「お守りの採掘用スキル」「乗りスキル」「剥ぎ取りスキル」など。

BAD/REQUEST

■前作4からの改善点が無さ過ぎる。

【この点に関して】

・「同時クエ」や「乱入」それと「処理落ち」に関しては3Gの時からの不満点ですが、改善される兆しは皆無です。
(※体感ですが……重い処理に関係しているのか、ボタンのレスポンスが悪い(押しても効きにくい)気がします)

・ギルクエ保存数10のまま。

・ギルクエでのマップ構成に改善が見られない(数パターン増えただけで、迷路マップはそのまま続投)

・新マップ「砂漠」についても前作での新マップ同様、段差と斜面が多く、回避が困難な上、カメラを切り替えると「敵の足元しか見えない」「いきなりアップになる」など、操作に支障をきたします。本作では4にも増して敵が早いので、これは致命傷になります。しかも今作には流砂があり、勝手に位置をずらされます。

・それと、マップの色合いのせいでしょうか、敵のカラーとあわさり、行動が見づらい場合が多いです。タダでさえカメラで追うのが難しいのに、この見え辛さが後押しして事故が増えます。

・GOODに書きましたチャージアックスについてですが、これは以前の仕様が「武器種が少ない」「操作が遅い」など、酷かったため、ようやく他の武器に並んだという意味では大きな改善とは感じられません。

・装飾珠に関してはもう改善はあきらめましたが、全解除があると便利ですよね。

・前作同様、道具(消耗品)の店売りの一部が無い影響で、爆弾を使うハンターとガンナーは無理にでも投網を行ったり、団長ポイントで交換しなければならない。

・それに加え、さらに今回クエストを回まわさないと買えないアイテム店が増えた(しかも、こちらも団長ポイントと交換)

・撤退中リタイア不可。

・通常クエで、清算アイテムの納品不可(にも関わらず存在するアイテムコマンド『納品する』は意味有るのでしょうか?)
※この点に関しては本当に擁護できません。狩りと採取を両立不可にして、作業ゲーの一途を辿らせるのが目的でなければこんな嫌がらせは考えられません。開発はナニをやってるんでしょうか、3Gの時からですよね。

・ボックス選択時、リザルド画面のウェイト。

・引継ぎネコの不遇。

・真鎧玉の扱い(前作でやり込むほど損をする仕様)

・闘技大会時の時間評価設定が絡む装備品があるため、無理にでもタイムアタックを強いられる(全種クリアだけではなぜいけないのか?)

★3Gの時の不満点が復活した(下記)
※装備強化ルート先があるにもかかわらず、その素材を入手できるモンスターが配信以外で存在しないという情報がありました。詳しく言えば、3Gでの「Gアルバ」「Gジエン原種」のように、「G金銀リオス」「ルーツ」「Gダラ」が、存在しないそうです。
村しかない完全にオン前提の据え置き機版では、特定配信も無理すれば納得できます。
しかし携帯ゲーム機でポータブルとして、気軽にやり込めるはずのゲームで、強化先があるのに素材が無い状況というのを無理に作り延命を図ることは卑怯というしかありません。
4ではこういった点が無かったのに、Gでやってきたという事は……
4の時点で4Gを既に開発しておいて、そこで配信限定をやればいいという意図であったと受け取ってもよいでしょうね。
実際に、3Gからそれほど経たない時点で4を発表したという経緯もありますし。改善を図るのではなく、小出しにしたということですね。そう取られる販売方法と改善点の無さで満足点は0をつけました。(本来ならマイナスでもいいくらいです)

上記の点で不満がありますし、下記で述べるモンスターの挙動と強化で、快適さについても0点です。

■モンスターの動き(4の追加要素として、G級モンスターの挙動のみを上げます)

分かっているのに運が悪く、もしくは、わかることすらできずダメージを受ける。
いわゆる「事故」と呼ばれる現象がなぜ、事故と呼ばれるのかを開発は理解せず敵の強化を図ったようです。
敵の速度と判定と攻撃後の隙を弄れば強くなるのは馬鹿でも分かります、が普通はやりません。
単純につまらなくなるからです。
p3rdでモンスターの判定はおおよそ、見た目通りに揃えられました。
その点では、本作や3G・4でも許容できる範囲です。むしろ改善された部分もあるでしょう。

問題は下記です。

【速度に関して】
別の速い攻撃行動に変化したのではなく、同モーションで速くなっただけでは、楽しさにはつながりません。
前兆も無い攻撃があるのに、早くするとどうなるか、馬鹿でもわかるでしょう。
さむいだけです(3Gのドスバギイも乾いた笑いしか出ませんでしたが、改善されていませんね……)

【回避困難な行動に関して】
クシャルやブラキなど、サイドステップから続けざまに攻撃するモンスターにカメラを合わせようとすると、もう一度ステップすることが幾度と無くありました。
見えない攻撃をかわすのは慣れていないと無理でしょうし、事故も増えます。しかも、ステップするかどうかはランダムのようでもあります(3Gのべリオ亜種で、同様の行動を確認しましたが、どうにもハンターのカメラを意識しているようでした。ベリオは攻撃前に隙があるし、行動に規則性があるので回避は可能ですが……本作では狭いマップと合わせて、回避不可な場合が多いです)

蟹の振り向き爪などは回避性能を潰す為にあえて遅くしてあるのかというほど緩慢ですし、判定も持続します。蟹の性質上、足元に張り付かざるを得ないのに、その回避を阻害するように遅い行動を仕込むのには悪意を感じます。

【判定の持続に関して】
ネルスキュラやゴア・マガラの突進後、停止した足に触れると吹き飛ぶハンターなどは、もはや噴飯モノです。(ゴアに関しては検証していませんが、4の時点では判定が持続していました)
開発は敵をぬるぬる動かす前に、そういう細かい不具合や違和感を調整する必要があるのではないでしょうか?

【ランダム性に関して】
シャガルの光の噴出に関しては、ランダムを無くせばいいというものではないレベルで改悪されていました。回避先に置いて足止めするのは止めていただきたく思います。

他の例として、怒り時のジンオウガの叩きつけに関してですが、3度行う中に、そのいずれもディレイ(溜め動作)が加わる可能性がある。
申しましたように『可能性がある』なので、そうでない場合もあります。
当然溜めない場合の速度は速いですから、待ってるとダメージを受けます(慣れればかわせますが、それでも反応できず、もしくは反応が早くて当たる場合があります)

【追尾性飛び道具に関して】
周囲にばら撒くタイプのルナルガも相当でしたが……まあ、直線的で行動前兆があるから避ける事もできました。
ジンオウガ(極限固体)や亜種の龍弾に関して……実際に動画でも見てくださいというくらい何か言う気にもなりません。
格ゲーで相手だけ弾幕ごっこでもしてるような気分ですね。

【置き攻撃に関して】
マップに設置される系の攻撃は、単純にハンターの移動先が狭まるだけです。
タダでさえカメラ操作が困難な狭い、見づらい地形が多いのに、不可視の地雷を背後に設置されたらそりゃ避けれませんわ。
しかもそこに状態異常や拘束を仕込んだり、やられを誘発させたり、処理落ちさせたり、派手なエフェクトで目隠しするのが楽しさにつながるとは思えません。
行動制限はガッツポーズだけでお腹一杯です。

【ガンナーに関して】
特定のモンスターにガンナーで挑むとインファイトを強いられます。
にげられません。
回避は段差に阻害され、一撃で沈められる事も多いでしょう。
すばやく動き回るモンスターが、高速で突進してくる現状、遠くから悠長に撃ってる暇が無いので、インファイトガンナーが最適解になるモンスターも多いかと思います。
回避盛ってガチンコで挑ませるという、本作のコンセプト(?)には合致してますが、ガンナーである意味をもう少し考えてゲームメイクしていただけると幸いですね。
一部の緩慢なモンスターに関しては的確な遠距離狙撃を持つものも多く見られますね。
一部の弾調合分も店で売ってない不遇だったり。
※少ししつこいようですが「一部」「特定の」と書かせていただいたのは、そうではないモンスターも確かにいるという事です。しかし、ソロでGに行くと上記のようにモンスターと近距離戦を強いられる可能性が高いです。ネコを囮にしろということでしょうか……。

【極限状態に関して】
モンハンのGクラスの敵に、攻撃を弾かれるという事が意味するところをもう少し考えて、この極限状態を作ってほしかったと思いました。
極限解除に関しては石を二つ持ち込めばソロでも『武器種によっては』解除が可能ですし、『慣れれば』チャンスはそれなりにあります。
ですが、戦闘のテンポは最悪ですね。
4でも、狂竜化で敵の速度にランダム性が出ていたから、様子見せざるを得ない状況がありました。
そこへきて、極限状態で硬質化・異常耐性を付け、狙えるチャンスを減らしたのは単なる時間稼ぎ程度にしか感じられないです。

いちいち使用アイテムとして石を出した意図も不明ですが……。
恐らく、開発としては石の種類によってハンター毎の色を変えたかったのでしょう。
攻撃・防御・属性・心撃と、四種を選択性にしたことで、一人ひとりに独自の立ち回りが可能になりますから……であれば特定部位以外弾かれるなんて、行動制限は逆に一人ひとりが狙える場所が減るだけの邪魔な要素でしかありませんね。(心撃では無く、弱点特効にでもすればよかったのでしょう)


このように、しっかりと調整したのかあやしいほどに違和感があります。
慣れない内は非常に難易度が高いですが、『慣れたプレイヤーが複数でハメる』と楽勝になります。
本作の調整がオン前提ならば、そもそも携帯機でやるなと思います。

★個人的に最重要点★

顔と装備グラフィックについてですが……。
顔グラが全く変化してないし、防具には色変えただけのものがあまりにも多いです。
過去モンスの、素材のみ参加組などは、本当に酷い有様です。
せっかく戻ってきたモノブロに関しても、ただのディアの色違い……。
直接攻撃的な行動の雄雄しいモンスターから、迂回するうっとおしいモンスターに改悪されただけに留まらず、防具一式までつかい回しとか.……開発はモンハンをどうしても壊したいようですね。(説明に「ハンター家業が始まったきっかけ」とまで書いておいてこの仕打ちですか……)

モンスターを狩ってここまでがっかりしたのは初めてでした。
発掘には力を注いでるのでしょうかね。(そこまで行って防具をそろえさせるために、わざとグラを手抜きしたんだとすれば納得はできますが、擁護は絶対にできるものではありません。

COMMENT

MHGの時、先輩に誘われハンターとしてネットに出ました。その時点で「なぜフルプライスで売って、オフでは村しか出来ないんだろう……」という不満点が有りました。内部にデータはあるにも関わらずです。
しかし、実際にオンでやると非常に快適で楽しくプレイする事も出来たのは事実です。
対人関係に疲れてドスは見送り、やめてしまいましたが、モンハンは楽しかったです。
そしてポータブルが発売されて。心躍りながらプレイしました。
MHP・2nd・2Gと、追加要素も、オンでの要素も、全部を出来るボリュームがあり、困難な敵でも罠とアイテムを駆使して必死に戦える面白さがありました(狩りの途中で採取しながら体勢を立て直すという場面もこの時代には多かったです)
3rdでは、慣れない操作や、敵のすばやい挙動に焦り、特訓したのはいい思い出です。
タル配便や緊急ポーチ。UI周りの強化で快適にゲームできる環境がありましたし、和風な雰囲気のマップと拠点に新鮮さを感じられました(楽しませようという意図が感じられる雰囲気です)
難易度は低かったですし、2Gまでの泥臭い感じは落ち着いてしまいましたが、『ゲームとしては』もっとも快適にプレイできた作品でした。

その、ゲーム性という点。3Gで不満点が出たのはUI関連でした。
水中が難しいとかそういう点もありますが、そもそもの焦点は、やはりユーザーに手間をかけさせるゲームメイクを感じてしまった点です。(配信の件も含め)

で、4Gですが……。
敵の動きがあからさまに自然ではない上に、発掘装備とお守りの影響で、狩人としての雰囲気を持ったモンハンは終わっています。
(これは、アラガミと戦うゲームでも、悪魔と踊るゲームでもないはずですが?)

作業ゲーとしても、快適さが削られて時間ばかりかけさせる、ソーシャルゲームのような調整の時点でお察しです。ソーシャルは、片手間でサクッとプレイできるスタイルがスマホとマッチしているのでよいのですが……これは携帯ゲーム機で発売されたソフトです。
(作業自体を楽しむゲームとしては、ディスガイアのように、シリーズを増すごとに快適な作業を約束してくれるオプションが追加されるゲームもあるのですがね……不便になって行ってどうするよ)


というわけで、すみませんが始めて売りたいと思ったシリーズでした。
友人が購入していなければとっくに売っていたかもしれません。
私自身の購入も、中古です。事前にレビューを確認しなければ予約出来ない作品になってしまった時点で、もう駄目なのかもしれませんね。

雰囲気ではなく「モンスター討伐ゲーム」としての楽しさは感じられます。しかし操作に慣れているのにこのレベルでの苦痛を味わう難易度と、時間稼ぎが見え見えなソーシャル要素&配信モンスには呆れてしまいます。
購入を検討されている方は、慎重に判断してください。
オンライン(もしくは、マルチプレイ)で友人と一緒に徐々に上達していきたいという気があり、おおらかな性格の人ならば、購入されるのもよいかと思います。
確かに、人とゲームをするというのは楽しいですから。
ただ、それはモンハンでなくてもいえる要素です。

PS.オオナズチの足の動きにはとても癒されるので、それが見たい方には大変お勧めです。頑張ってG3ランクまで行ってください。(広域の毒霧を設置するようになってますけどね……)

   
プレイ時間:わからない(クリア済)
たぬきさん[2014-10-24 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

338人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
1pt 2pt 2pt 3pt 2pt 3pt 5pt
総合点
46pt

GOOD!

※MH4の方もレビューしています。
※MH4から引継ぎあり、弓のみ使用(操作タイプ1)、拡張スライドパッドなし、マルチプレイなし
※旧3DSLL、New3DSLL両方使用

・モンスターの増加
復活モンスターや亜種がメインですが、単純に数は増えています。

・極限強化
最終強化したレア8以上の生産武器に限り、極限強化が可能になりました。
少しは発掘装備との差が縮まる…のか?

・オトモのトレンド追加
弓を使っている身としては、ビーストの強走はありがたいです。

・弓の射角のセミオート化
段差や傾斜だらけで水平射ちなんてできたもんじゃなかった部分が改善されました。
…ほとんど役に立ちませんが。(MH4から継続だとむしろ戸惑う?)

BAD/REQUEST

・過剰な傾斜や段差、さらに流砂
追加フィールドの旧砂漠も含めて傾斜や段差がきついです。
そのせいで表面積の割に実際に行動できる面積が狭いです。
射撃武器は射角の調整を余儀なくされます。
(多少高さを合わせてくれるようにはなったっぽい)。
さらに流砂なんてものまであります。罠置けないし、立ってると流されます。
モンスターは当然のごとくそんなものは無視します。

・処理落ち
旧3DSを使用すると、旧砂漠の流砂があるエリアなどで処理落ちします。
New3DSでは気にならないレベルになりますが、乱入時の一瞬停止はそのままです。

・乗り依存のバランスの改悪
装飾品で「乗りマスター」のスキルがつけられるようになりました。
オトモのトレンドに「ジャンプ」が追加されました。
…そんなに乗ってほしいのですか?
乗りダウンからのラッシュを前提としたバランスになっているように感じます。
同じG級でも、3Gと比較すると大型モンスターがとてもアグレッシブでタフです。

・G級行動のめんどくささ
高速かつ精密なターゲッティング、強力なホーミングなり再ターゲッティング、広範囲etc.
上位までの立ち回りの安全地帯に地雷を置くようないやらしさが見えます。
ジンオウガ亜種のホーミング龍光弾など、挙げればきりがありません。
ただでさえ反撃機会を奪われがちだったのに、その反撃機会を潰すための攻撃が増えています。

・裂傷
裂傷そのものも質が悪いですが、裂傷状態にしてくる攻撃が多段ヒットであること。
最後が当たる前に回避すれば裂傷は避けられるものの、言い換えれば、
「裂傷状態になった時には多段ヒットで赤ゲージが削られて体力が大きく減った状態」
になっている、ということ。(裂傷治療にモスジャーキーの赤ゲージ回復が活きない)
プレイヤー側にも裂傷属性があればまだ救いがあったかもしれません。

・極限状態
まだ旅団クエストでしか戦ったことがありませんが、なぜこんな仕様を取り入れたのか。
抗竜石を使って攻撃を当てることで沈静化が必要、抗竜石は効果時間あり、再使用までの待ち時間あり。

・極限強化の種類が少ない
発掘装備との差を埋めることはできない気がします。
せめて「属性(状態異常)強化」とレア度による強化幅の違いが欲しかった。
極限強化レア10武器が発掘武器と同等になるくらいのバランスを求めていたのですが…
(発掘装備自体を否定はしませんが、それが生産武器を軽く超えるのはノー)

・追加された探索マップが中途半端
どこにでもいるようなモンスターはともかく、ウルクススやザボアザギルは探索に出てきません。
探索マップの作りにくさもあると思いますが、寒そうなエリアをなぜ入れなかったのか?

・マルチプレイ前提の体力設定
集会所や大老殿の大型モンスターの体力設定が、マルチプレイを前提とした調整のように感じます。
旅団G級と大老殿では大型モンスターの体力が全然違います。
マルチプレイに魅力を感じない当方には辛い処遇ですw

・セルレギオス素材の弓
ひどい仕打ち。なんで溜め2までしかないんだよーw

COMMENT

MH4からのデータを引継ぎ、それまでの発掘装備を破棄して生産武器でG3まで進めました。
新たな武器強化やXやZのG級防具を作っているうちは楽しかったです。
装備が整って、追加行動に慣れてくるとG級相手といえどもソロ弓縛りでも十分に戦えます。

が、ゴグマジオスほんとどうしよう…という状態ですw
ここまでで追加モンスターのほとんどとは戦ってきているわけですし、
その先に待っているのは今以上の苦行であるのが目に見えているわけですし。

次回作を作るのであれば、

・乗り、極限状態の廃止(ジャンプ攻撃は廃止するか効果の高い減気効果などに変更)
・フィールドの起伏を減らす
・発掘装備の質を落とす(か廃止)
・プレイ人数による集会所クエスト難度の調整
(人数が少なければ体力が低く報酬を少なく、人数が多ければ体力を高く報酬を多く)
・ガンナー武器の追加
(そもそも操虫棍の猟虫は単独でガンナー武器にすればよかったのでは?)

あたりに薄く期待しておきたいです。

 
プレイ時間:100時間以上(未クリア)
YsOさんWebサイト[2014-11-07 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: どんぐり レビュー日: 2016-05-03
旅団ポイント貯めるためにG級探索に何回か行きましたが本当にストレスが溜まりました。
ハンターが攻撃してるとオトモアイルーの方に全然モンスターが攻撃しに行ってくれず(ハンターとオトモの狙われる割合が5対1ほど)まだこっちくんの…とため息がなんども出ました。また、気絶は3rdではレバガチャすれば結構助かりましたが今作ではダメージの大きさと連続狙いでほぼ死にます。心を擦り減らして旅団ポイントを10万貯めるという動章を手に入れましたが達成感はありませんでした。冗談抜きにこのゲームは人間としての心を失いかねないゲームだと思います。
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