モンスターハンター4
中央値: 51 Amazon点数: 3.6
スコアーボード
標準偏差 18.5 難易度 2.67 mk2レビュー数 72ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 3pt | 0pt | 0pt | 2pt |
31pt
GOOD!
・過去作から多数のモンスターが復活し、シリーズ屈指のモンスター総数に
・公式でオンライン対応かつ無料
・発掘装備という良くも悪くもシリーズ最高のやりこみ要素がある(MHF除く)
BAD/REQUEST
・モンスターの露骨な隙潰しが酷い。積極的に攻撃できる時間が従来作品に比べてかなり制限される
・モンスターの「ずっと俺のターン」状態。AIの調整ミスなんじゃないかと思えるほどのモンスターが散見される。飛行状態で5回も6回も一方的に攻撃してきたり、往復突進を延々と繰り返したり等々
・プレイヤー側にほとんど何のメリットも無い「狂竜化」。ただモンスターが強くなるだけのシステム(一応狂竜症克服で会心率が上がるが、特段有利に働くものでもない)
・高低差を意識しすぎて戦いにくくなったフィールド。乗りに利用できる段差はまだしも、何のメリットも無い「傾斜」がフィールドのあちこちにあるせいで非常に戦いにくい
・特定の武器種に対する過剰かつ無意味な下方修正。特に双剣は仕様の面でも攻撃力の面でも徹底的に弄られている。前作3Gでの反省のつもりだったのかも知れないが、そもそもあれは爆破属性と相性が良かっただけ
・劣化したカメラワーク、UI。特にカメラは上下移動が物凄く遅くなり、地形の起伏が激しい今作のフィールドと絶望的に噛み合ってない
・劣悪なオンライン環境。キック機能が無い為に悪質ユーザーとマッチングしてしまうとこちらから退出するしかない
COMMENT
言いたいことは沢山ありますが、長くなってしまうのでモンスターに関してだけ。
かつてのモンハンにはモンスターを攻略する楽しみがありました。それは「ターン制」が明確だったからです。攻撃を仕掛ける時間、攻撃に対処する時間が絶妙な具合で交互に発生するからこそ、たとえやられてしまっても「今のは欲張ったのがいけなかった」みたいに納得でき、それを糧に上達できたのです。
今作はどうでしょうか。振り向く動作すら攻撃に転用したり、攻撃をさらなる攻撃でキャンセルしたり、そもそも一度飛んだら全然降りてこなかったりと、モンスター側だけあまりにもやりたい放題しすぎです。相手だけ2手も3手も連続で行えるような状態で戦わされてるようなもんです。そんな相手に勝っても負けても後に残るのは多大な疲労と憎悪とストレスだけです。
開発側は自分たちの作ったモンスターを大層愛しているみたいですが、もはやその愛情は歪んでいるとしか言いようがありません。本当にモンスターを大事に思っているのなら、万人に愛されるようにするのが開発としてあるべき姿ではないでしょうか。
Amazonレビュー
レビュー者: yohei0323 レビュー日: 2016-11-06wi-fi経由で色んなハンターと一緒にクエストできるのは最高ですね
ただ暴言吐く人や、フリーズ?したまま集会所に居座る人がいたりしたのでそこはマイナスですが、買って満足しています
amazonで注文してからすぐに届いたのでありがたかったです
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GOOD!
※P2G、P3rd、3Gプレイ経験あり。マルチプレイ未経験、使用武器はほぼ弓のみ
・高低差のあるフィールドと新要素「乗り」
フィールドに傾斜がつき、より現実っぽくなりました。
段差を活かしたジャンプ攻撃からの「乗り」によって狙いにくい背中の部位破壊やダウンからのラッシュが狙えます。
低い段差の昇り降りは武器を出したまま行え、高所からの飛び降りでもそれほど硬直しなくなりました。
・旧作モンスターの復活と素材交換
主にMHP2Gからの復活組が多く出てきます。
出てこないモンスターの素材も交換で入手できるものが多くあり、装備品の種類は豊富です。
・ギルドクエスト
ただ同じクエストで同じモンスターを倒すだけでなく、同種でも強力になっていくモンスターと戦えます。
得られる報酬である発掘装備も苦労に見合うものになっています。ランダム性強いですが…
すれちがい通信によるギルドクエストの交換・入手も可能。
・武器種は豊富だがどんな武器でも攻略可能
相手による得手不得手はありますが、この武器じゃないと…ってのはないと思います。
・理不尽な攻撃判定の減少
当たり判定はかなり厳密化されたように思います。攻撃中の相手のわきの下を歩いてくぐれたり。
ただ、攻撃行動そのものがえげつなくなってますが…(BAD参照)
・攻撃アクションの追加
使える弓は限られますが、剛射による連撃が可能になって弓の楽しさが増えました。
ストレス要因も増えていますが…(BAD参照)
BAD/REQUEST
・ジャンプ攻撃の制限
せっかくジャンプ攻撃という要素が加わったのに、任意にジャンプできる武器は限られます。
ジャンプ攻撃というよりむしろ「飛び降り攻撃」とでも言うべきもので、攻撃アクションとしては補助的なものです。
・新要素である「乗り」への依存度が高いバランス
通常では破壊しにくく、破壊することで大幅に弱体化する部位を「乗り」によって破壊できるモンスターが多くいます。
特に新登場のモンスターにその傾向は顕著です。
ジャンプ攻撃が任意に狙えないのに乗りに依存しすぎなバランスになっているよう強く感じます。
…別の武器を使えといわれてしまえばそれまでですが。
・モンスターの隙の減少、露骨なキャンセルホーミング攻撃
過去作では攻撃→隙→振り向き→軸合わせ→攻撃…といった行動パターンが基本的な行動でしたが、
今作では「隙をキャンセルして振り向きつつ軸を合わせて攻撃」なんてことを平気でやってきます。
これを初撃でダウンした起き上がりに重ねられたりするので大変です。
また、一度飛んだら全然降りてこない、降りてもすぐにまた飛ぶ、というようなずっと敵のターン状態が多いです。
ジャンプ攻撃で飛んでる敵を叩き落としたり、乗りダウンで大きなチャンスを作れるようになった代償だと思いますが、前述のようにジャンプ攻撃を任意で行えるわけではないので、理不尽さが増した(ストレス要因が増えた)ように感じます。
・急すぎる傾斜、多すぎる段差、段差移動による隙
傾斜のあるフィールドはリアリティこそあれ、戦闘においては大きなストレス要因です。
高低差を活かして攻撃を回避できたりもしますが、大部分の攻撃はしっかり高さを合わせてきます。
当方は弓を使いますが、傾斜が多いと常に射角を意識する必要があるので苦しいです。
また、ジャンプ攻撃のために段差が多く配置されていますが、意図せず登ったり飛び降りたりしてしまい、隙を晒したところに被弾するパターンが多く厄介です。
・メインオトモのカスタマイズ
サブオトモのトレンドと組み合わせによってある程度トレンド技を調整できますが、
メインオトモに状態異常攻撃やら背水の陣やらといったスキルをつけることができません。
スキルのよいサブオトモを2匹連れていきたくなります。
COMMENT
BADに多く書きましたが、400時間以上十分に楽しめています。
理不尽に感じる攻撃もありますが、冷静に考えるとそもそも自分がミスしなければと納得できる部分が多いです。
何度もクエストに失敗しながら試行錯誤して、残り1分切ったところで討伐!なんてときの達成感はたまりません。
4Gでは乗りへの依存度をもう少し下げてくれたら…と思っていましたが、むしろ乗りやすくする方向へシフトしてるみたいですねorz