モンスターハンター4
中央値: 51 Amazon点数: 3.6
スコアーボード
標準偏差 18.5 難易度 2.67 mk2レビュー数 72ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 0pt | 4pt |
53pt
GOOD!
前作(3G)からのプレイヤーです。
【全体】
基本を抑えた、非常にやりがいのあるアクションゲームです。
初見ではなすすべもなくモンスターに敗北するものの、
何度も死にながら相手の動きを観察し、攻撃チャンスを見極めることで、
絶対に勝てないと思っていた相手にも勝てるようになる、
上達を実感できる良ゲームです。
【グラフィック】
携帯ゲームとしてはこれ以上クオリティを上げる必要はないんじゃないかってレベルですね。
【音楽】
メインモンスターであるゴア・マガラのBGMを始め、名曲揃いです。
私はプレイしたことがありませんが、過去作から再登場のモンスターのBGMも新しくアレンジされているようで、
モンスターごとに違った気分で戦えます。
【熱中度】
強敵だと思っていたモンスターを倒せるようになったと思ったら、
それ以上の強さ、またはタイプの異なるモンスターが出現する、
こうした循環のため、非常にはまります。
【満足感】
グラフィック、BGM、ボリュームなど、どれをとってもクオリティが高く、
満足感は非常に高いです。
オフライン及びオンラインのラスボス討伐までなら、満点をつけてもいいところです。
【難易度】
難しいです。
難しいですが、練習を重ねることで乗り越えられるようになっています。
ある程度上達したと思っていても、少し油断すると危ない、緊張感のあるゲームです。
満足感と同じく、ひと通りクリアするまでに限れば非常に完成度が高いと思います。
【オリジナル要素】
上記までの内容は、前作も含んだ「モンハン」としての評価でもあります。
ここからは、今作独自の要素に関しての評価になります。
<ジャンプ・乗り>
段差等を利用して飛び降りながら大型モンスターを攻撃することで、
相手をダウンさせて背中に乗ることができます。
その状態でモンスターの動きを見ながら攻撃/防御しつつゲージ対決に勝利することで、
かなりの長時間モンスターをダウン状態にすることができます。
ジャンプ攻撃が決まった時の専用エフェクトや、対決勝利後のボーナスタイム等、
爽快感あふれるシステムです。
また、対決の勝敗にかかわらず、モンスターがジャンプ攻撃に耐性をつけていくようで、
よほど上手にジャンプ攻撃を決め続けるのでもなければ、これだけで勝てるというものでもありません。
良いバランスになっていると思います。
強すぎるという意見もあるようですが、それなら使わなくてもいいものですしね。
<ギルドクエスト>
狩猟対象、マップ等がランダムで決まるという発想は面白いものだと思います。
<ストーリー>
登場人物、拠点が多く、世界観を感じやすくなっています。
ゴア・マガラにまつわる一連のシナリオはなかなかスケールも大きく、
見応えのある仕上がりになっています。
BAD/REQUEST
【基本的に良作なのは上記で触れたとおりです。
が、その一方で、かなりどうしようもない、
「こんな要素なくしたほうが完成度上がるんじゃ」という欠点もまた多数存在します。
【硬直が多すぎ、長すぎ】
敵の攻撃でダウンした時、アイテムを使った時など様々な理由で操作不能時間が発生しますが、
あまりにも長すぎてイライラします。
特に回復アイテム使用時など、回復が終わった後にも無意味なポージングで時間を取られるため、
ひどい場合には
「モンスターに大きな隙ができるのを見計らってアイテムを使ったにも関わらず、
硬直中に攻撃を受けて回復した以上にダメージを受けた」
なんてことも普通に起こります。
【モンスターが動きすぎ】
アクションゲームなので、激しく動くこと自体はいいのですが、
一部のモンスターではサイド・バックステップなどが目立ちます。
基本的にモンスターのほうが移動速度が早いため、
特に近接武器の場合、モンスターに移動ばかりされると攻撃が当たる範囲にすら近づけないという事態になります。
【モンスターがエリア移動しすぎ】
頻繁に起こることではありませんが、モンスターがすぐにエリア移動してしまい、
追いかけるだけで時間を浪費してしまうという状態に陥ることがあります。
ひどい場合には、隣のエリアに逃げたモンスターを追いかけて戦闘を再開しようとしたら、
1分も経たないうちにまた逃げられた、なんてことも・・・
瀕死時には更にこの状態になりやすく、
「寝ているモンスターを攻撃 → 脇目もふらずに逃げる → 追いかける → すぐに巣に逃げ帰る」
のループで、瀕死に追い込んだのに時間切れになったなどということもあります。
また、ギルドクエストではマップの配置次第でかなりこの状態が発生しやすいものもあります。
無駄に時間がかかるだけで面白くもなんともないので、モンスターの移動ルーチンは見なおしたほうがいいと思います。
【攻撃チャンスの少ないモンスター】
主にレウス、ダオラ等の飛行に優れたモンスターが該当します。
近接の場合、リーチの長い武器でも、ようやく尻尾や脚にかする程度で、
しかも少し向きを変えられたり上下動されただけで当たらなくなります。
なんとか閃光玉等で落としたとしてもすぐにまた逃げられるため、非常にストレスが溜まります。
特にクシャルダオラの場合、スキルで防ぐことすらできない龍風圧を纏うため、
たとえ地面にいたとしてもまともに攻撃できません。
こうしたモンスターは、せめて翼破壊で飛行能力が低下する等の対処を可能にするか、
でなければきっぱり削除してしまったほうがいいのではないでしょうか。
「理不尽な敵」と「強敵」は別のものです。
【モンスターによるハメ、起き攻め】
これまでに何度も指摘されているようですが、本当に酷いです。
特に頻発するのが、モンスターの攻撃でダウンした後、
操作可能になる前にモンスターが広範囲、判定長時間の攻撃を重ねてきて、
回避のチャンスすら与えられず死亡するというパターンです。
アクションゲームゆえ、こうしたシチュエーションを全く起こらないようにすることは不可能でしょうが、
前作のG級と比べても倍以上の頻度で発生しています。
こうした状況が起こりやすいように意図的に調整したとしか思えません。
また、前述の硬直とも関係しますが、
モンスターの起こす風圧や振動によって動きを封じられ、操作可能になる前に攻撃されるという状況も頻発します。
行動妨害を受けた時点で次の攻撃の被弾が確定するのなら、
最初からその時点で攻撃判定発生させておけばいいんじゃないですか?
高レベルギルドクエストの場合、モンスターの攻撃力が跳ね上がっているため、
「風圧を受けた時点で防御力500、体力MAXでも即死確定」などというどうしようもない事態も普通に起こります。
一部のモンスターが使ってくる「ノーモーション突進」を始めとした、
前兆のない攻撃行動もただ理不尽なだけです。
こうした行動に対する根本的な対処は、攻撃範囲に近づかないことくらいしかありませんが、
そんなことをしていてはゲームになりません。
【高レベルギルドクエスト】
本作は「G」ではありません。
にも関わらず、高レベルのギルドクエストで出現するモンスターの能力は明らかにG級を超えています。
その一方で、プレイヤーが使える装備の性能は上位〜G級序盤程度なため、
かなり理不尽な戦闘を強いられます。
クリア後のやりこみ要素としても、あまりにもバランスが悪すぎます。
開発はギルドクエストで遊んで欲しいのか無視して欲しいのか、どちらなのでしょうか?
【発掘装備】
本作オリジナルの要素にして、最も不要な要素の筆頭です。
どのような切り口から見ても、高評価できる部分がありません。
<入手方法>
従来の装備は、モンスターを倒して素材を入手し、生産、強化していくという、
非常に理にかなった入手方法でした。
発掘装備はギルドクエスト中の採掘、または狩猟報酬として入手、しかも性能はほぼ全てランダムです。
後述するように、最高性能のものを狙って入手することは不可能で、
たとえレベル100モンスターを楽々狩れる腕があったとしても、
延々と終わりの見えない運ゲーを強いられることになります。
私のようにレベル100モンスターを中々倒せない程度の実力の場合、
「お宝エリア」を発生させた後、発掘、鑑定、リセットを目当ての性能のものが出るまで繰り返すという、
狩りとは何の関係もない作業をひたすら続けることになります。
もちろん、面白くも何ともありません。
<入手難度と性能のバランス>
入手するためには、前述した理不尽なバランスのギルドクエストをクリアし続け、
「栄光の装備」が出現するようにする必要があります。
それ以外の発掘装備では、生産装備を上回ることはまずありません。
では、栄光装備なら性能がいいかというと、その99%はゴミです。
攻撃力はそこそこの値になることが多いのですが、肝心の斬れ味は悲惨なものが多く、
属性がない、または覚醒前提(※本作では匠・覚醒の同時発動はかなり困難です)だったり、
スロットにゴミ性能の装飾品が詰まっていたり(※外せません)と、
かけた苦労や時間に見合った性能のものが得られることはまずありません。
<既存システムと共存できているか>
生産装備の場合、武器種と属性が同じでも、物理重視、属性重視、スロット数による汎用性、
斬れ味がやや低いもののゲージが長く継戦能力に優れるなど、
総合的な価値は同程度ながらもある程度の差別化はできていました。
しかし発掘装備の場合、最高性能のものは(ほぼ)全ての個別性能において生産装備を超えるため、
それを手に入れた瞬間に生産装備は見向きもされなくなります。
逆に、そうした一握りの最高性能のもの以外はほとんどゴミ性能なため、
使われることがありません。
既存の装備システムとは真正面から喧嘩しています。
<防具の性能>
ここまでほとんど武器についてばかり触れてきましたが、
それは防具の性能は話題にするまでもなく全てゴミであるためです。
発掘防具は基本的にスキル値が全くついておらず、
スロットに着脱不可な複合スキルの装飾品が付いていることがあるだけです。
複合スキルも微妙な組み合わせ、性能のものが多く、
実用できるスキルに関しても、生産装備にそこそこの値の複合スキルが付いているものがあるため、
使い道のあるものは武器以上に稀です。
防御力が生産品の2倍以上だったり、特定の属性への耐性が1部位で20位上とかならまだ生産装備との差別化もできたかもしれませんが、
その場合でも上述の「既存装備との喧嘩」は避けられないでしょう。
【お守り】
3時代から続投のシステムですが、
上記の発掘装備ほどではないにしろ、使える性能のものを入手するためには延々と運ゲーを強いられることに変わりはありません。
これらの要素の最大の問題は、
「性能がランダム」という部分が、「実力重視のゲーム」である本作(シリーズ)に、
致命的に噛み合わないことでしょう。
例えば、防具に元から付与されているスキルポイントをレア素材を投入することで伸ばせるとか、
相応の対価を支払うことで「任意」で性能をカスタマイズするシステムのほうが、
このシリーズには合致しているでしょう。
【ジャンプ攻撃の強制失敗】
本作の爽快感UPに一役買っているジャンプ攻撃ですが、
乗り中の操作を誤らなくても強制的に失敗扱いになってしまうケースがあります。
モンスターが罠を踏んだとか、他者の攻撃で怯んだ場合はまあ納得するとしても、
「キャラが進入不可エリアに被った場合」はどう考えても納得できません。
どこでジャンプ攻撃を当てるかを完全に制御することは不可能で、
任意でジャンプ可能な一部の武器種以外では、
進入不可エリア(≒壁)の近くでしかジャンプ攻撃できない場合がほとんどです。
しかも、こうした強制失敗でもモンスターにはきっちりジャンプ攻撃耐性がつくため、
この場合はプレイヤーが一方的に不利になります。
これらの様々な「理不尽」「運ゲー」を随所で強いられるため、
「快適さ」の項目は0ptとさせていただきました。
COMMENT
GOODにも書いたように、基本的にはクオリティの高いアクションゲームです。
BADの内容がかなり多くなりましたが、その大部分は主にクリア後に関することで、
残る部分も調整次第で大きく評価の変わる要素です。
手応えのあるアクションゲームを求めている方には最適な作品といえるでしょう。
4Gの制作が発表されましたが、
開発スタッフにはこうしたサイトのようなプレイヤーの意見を拾える場所をしっかり調査し、
欠点を改善するようにしていただきたく思います。
望み薄ではありますが、どうか発掘装備を現状のまま続投させることだけはやめてください。
運ゲーはモンハンに合いません。
Amazonレビュー
レビュー者: yohei0323 レビュー日: 2016-11-06wi-fi経由で色んなハンターと一緒にクエストできるのは最高ですね
ただ暴言吐く人や、フリーズ?したまま集会所に居座る人がいたりしたのでそこはマイナスですが、買って満足しています
amazonで注文してからすぐに届いたのでありがたかったです
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GOOD!
【高低差システム】
高低差システムは面白みがあり戦略性を作り出した。同時に乗りが活きるようになるので
これはあり。
軽い段差をよじ登っている間に攻撃されるとか理不尽なところもあるけれど、そこも含めて
プレイヤーの『立ち回り』の問題です。壁際で戦えば苦しくなるのと一緒。
【モンスターの挙動】
賛否のうち否が多いのですが、よりモンスターが滑らかに動くようになりました。
そして若干早くなりました。
追撃・起き攻めの理不尽さも含めて私は好きです。
ノーモーションの攻撃増えたというのも他のレビュアーでは非難されていますが、
全部予測出来た攻撃されたら、パターン覚えればヌルゲーでしかありません。
ある種の理不尽さがないとゲームってのは面白くないものです。
それにノーモーションの可能性がある挙動というのもやっているうちに何となくわかるようになりますのでそれも予測して動いていれば問題ないですしね。
【安定したおもしろさ】
成熟したゲームシステムですから安定して面白いといっていいと思います。
初めてやる方にはゲームバランス含めて楽しめるんじゃないでしょうか。
【ストーリー】
今回が今までで一番ストーリークリアという目標が立ちやすくなっています。
徐々に難しくなっていくモンスター・ステージ。
クリアした!という達成感は過去作の中では一番練り込まれています。
BAD/REQUEST
【乗り】
これは評価が難しいですが私は好きではありません。
他の人が乗っている時はすることがありません。乗っている以外の方は基本的に小休止のように
回復アイテムを飲む。ダウン時に備えて移動する等、待ちが発生します。もちろん攻撃することも
出来ますが、それでモンスターがひるむと乗り失敗となり、大ダウンが狙えなくなり逆効果なので
嫌われます。従って「待つ」ことが基本となり、これがリズム感やスリル等を奪います。
また、乗り制度によってハンマーや笛のスタン弱体化が起きています。
スタン値の蓄積値は変わりませんが、どうやらスタン値の回復が早くなっていてなかなかスタン出来なくなっています。
【スタン値】
主に鈍器がすきだった私から見てですが、本来乗りよりもはるかに難しいスタンによるダウンが
上記のようにやりづらくなり弱体化しています。かといって、今までの設定だと乗りダウンとスタンダウンでPT戦で本気で狙うなら徹甲榴弾の方が楽とかどういうことだ。
【ギルドクエスト】
今作の目玉の1つでありながら、一番面白くないところです。
モンハンの武器作りのコンセプトはあくまでもモンスターから集めた素材で武器をつくることだったはずです。今回はそれがただの運ゲーになり達成感もあったものじゃない。
【オンライン】
これも調整不足です。オンラインの永遠の課題ではありますが、遊び方は人それぞれで、どんなプレイを望んでいるかは十人十色です。効率重視の廃人プレイヤーから小学生レベルのくれくれ君まで様々です。でもそれを一つの場所に集めるからにはやはり棲み分けが必要で、そのような配慮設計は無いに等しいです。
具体的にはキック機能や入室制限機能がありません。例を挙げれば
・上位部屋に下位のプレイヤーがきて、「手伝ってー」と勝手にクエストを貼る
・下位部屋に上位のプレイヤーが現れて「手伝ってやるよ」と勇者プレイ。断ると暴言の嵐。
こんな場合に出来ることは使いづらいチャットにて丁寧に出てってくれるまで粘るか、無視して
他のプレイヤーと出発するか。
・迷惑プレイヤーが現れて、勝手にクエスト参加し、出発口でAボタン連打されるとクエストに出発出来なくなる。
こんなことは普通にありました。
【チャット機能】
デフォルトで入力するインターフェースを固定出来ないのでチャットを開くと毎回キーボード入力表示になる。3DSでは入力しづらいので携帯入力打ちにするため毎回切り替えなければならない。
【モンスターの挙動】
滑らかになった分はGOODに入れましたが、レウスが空を飛びすぎてて何も楽しくないのは相変わらずです。いつもよりよく飛びます。
【武器種のバランス】
新たに入ってきた根含めて強い武器と弱い武器の差が激しいです。
今までに比べてランス・双剣・太刀・チャージアックス(新武器だけど)あたりが空気になっています。ガンスは相変わらずロマンですね。
【プレイヤーの挙動】
モンスターの挙動が早くなった(正確にはモーションとモーションの間の待機時間が短くなった)
のに、プレイヤーの回復薬を飲むスピードはそのまま。相対的に遅く感じます。
飲んでいつまで手あげてんの?ということが増えました。ここらへんは改善してほしいですね。
【操作性】
3DSは3Dレベルのアクションは向いていない。この一言です。グラフィックもキレイに処理していますが、ここらへんが限界ですね
COMMENT
【総評】
全体を通せば面白い。今までに比べてストーリーの達成感はあるし、だんだん強くなるモンスターを楽しんで何度も挑戦すればいつか倒せるようになる。これはどのシリーズでも同じだし、今作もそれは太鼓判を押せる。新要素に挑戦的であるのはいいことだと思う。
ただ、新要素である立体プレイはより良くなったと思うが、それ以外の要素の
オンラインプレイや乗り、ギルドクエストなどがことごとく外れであると感じた。
買って損したというレベルではないが、少し調整不足感が否めない。
BADばかり目立ちますが、全体のレベルは高く楽しめないことはない。ただ、かゆいところに手が届かない。という感じのゲームですね。