モンスターハンター4
中央値: 51 Amazon点数: 3.6
スコアーボード
標準偏差 18.5 難易度 2.67 mk2レビュー数 72ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt | 3pt |
67pt
GOOD!
※P2G、P3rd、3Gプレイ経験あり。マルチプレイ未経験、使用武器はほぼ弓のみ
・高低差のあるフィールドと新要素「乗り」
フィールドに傾斜がつき、より現実っぽくなりました。
段差を活かしたジャンプ攻撃からの「乗り」によって狙いにくい背中の部位破壊やダウンからのラッシュが狙えます。
低い段差の昇り降りは武器を出したまま行え、高所からの飛び降りでもそれほど硬直しなくなりました。
・旧作モンスターの復活と素材交換
主にMHP2Gからの復活組が多く出てきます。
出てこないモンスターの素材も交換で入手できるものが多くあり、装備品の種類は豊富です。
・ギルドクエスト
ただ同じクエストで同じモンスターを倒すだけでなく、同種でも強力になっていくモンスターと戦えます。
得られる報酬である発掘装備も苦労に見合うものになっています。ランダム性強いですが…
すれちがい通信によるギルドクエストの交換・入手も可能。
・武器種は豊富だがどんな武器でも攻略可能
相手による得手不得手はありますが、この武器じゃないと…ってのはないと思います。
・理不尽な攻撃判定の減少
当たり判定はかなり厳密化されたように思います。攻撃中の相手のわきの下を歩いてくぐれたり。
ただ、攻撃行動そのものがえげつなくなってますが…(BAD参照)
・攻撃アクションの追加
使える弓は限られますが、剛射による連撃が可能になって弓の楽しさが増えました。
ストレス要因も増えていますが…(BAD参照)
BAD/REQUEST
・ジャンプ攻撃の制限
せっかくジャンプ攻撃という要素が加わったのに、任意にジャンプできる武器は限られます。
ジャンプ攻撃というよりむしろ「飛び降り攻撃」とでも言うべきもので、攻撃アクションとしては補助的なものです。
・新要素である「乗り」への依存度が高いバランス
通常では破壊しにくく、破壊することで大幅に弱体化する部位を「乗り」によって破壊できるモンスターが多くいます。
特に新登場のモンスターにその傾向は顕著です。
ジャンプ攻撃が任意に狙えないのに乗りに依存しすぎなバランスになっているよう強く感じます。
…別の武器を使えといわれてしまえばそれまでですが。
・モンスターの隙の減少、露骨なキャンセルホーミング攻撃
過去作では攻撃→隙→振り向き→軸合わせ→攻撃…といった行動パターンが基本的な行動でしたが、
今作では「隙をキャンセルして振り向きつつ軸を合わせて攻撃」なんてことを平気でやってきます。
これを初撃でダウンした起き上がりに重ねられたりするので大変です。
また、一度飛んだら全然降りてこない、降りてもすぐにまた飛ぶ、というようなずっと敵のターン状態が多いです。
ジャンプ攻撃で飛んでる敵を叩き落としたり、乗りダウンで大きなチャンスを作れるようになった代償だと思いますが、前述のようにジャンプ攻撃を任意で行えるわけではないので、理不尽さが増した(ストレス要因が増えた)ように感じます。
・急すぎる傾斜、多すぎる段差、段差移動による隙
傾斜のあるフィールドはリアリティこそあれ、戦闘においては大きなストレス要因です。
高低差を活かして攻撃を回避できたりもしますが、大部分の攻撃はしっかり高さを合わせてきます。
当方は弓を使いますが、傾斜が多いと常に射角を意識する必要があるので苦しいです。
また、ジャンプ攻撃のために段差が多く配置されていますが、意図せず登ったり飛び降りたりしてしまい、隙を晒したところに被弾するパターンが多く厄介です。
・メインオトモのカスタマイズ
サブオトモのトレンドと組み合わせによってある程度トレンド技を調整できますが、
メインオトモに状態異常攻撃やら背水の陣やらといったスキルをつけることができません。
スキルのよいサブオトモを2匹連れていきたくなります。
COMMENT
BADに多く書きましたが、400時間以上十分に楽しめています。
理不尽に感じる攻撃もありますが、冷静に考えるとそもそも自分がミスしなければと納得できる部分が多いです。
何度もクエストに失敗しながら試行錯誤して、残り1分切ったところで討伐!なんてときの達成感はたまりません。
4Gでは乗りへの依存度をもう少し下げてくれたら…と思っていましたが、むしろ乗りやすくする方向へシフトしてるみたいですねorz
Amazonレビュー
レビュー者: yohei0323 レビュー日: 2016-11-06wi-fi経由で色んなハンターと一緒にクエストできるのは最高ですね
ただ暴言吐く人や、フリーズ?したまま集会所に居座る人がいたりしたのでそこはマイナスですが、買って満足しています
amazonで注文してからすぐに届いたのでありがたかったです
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GOOD!
P3から3Gときて、本作を遊んでみました。
平面的なフィールドに変化をもたらす高低差の実現は、ユーザーのプレイスタイルや今後のシリーズの新たな局面を切り拓くためには、決して間違いではない選択肢だったろうと思います。
モンハンブームの流れに乗ったような”第二、第三の狩りゲー”が着々と知名度を得つつある中、発掘や狂竜化といったシステムで新しいモンハンを目指した開発スタッフの試行錯誤は充分伝わるだけのボリューム感だと思います。
実際かなり思い切った手の加えようなので、その苦労に対する労いの意味を込めてgood項目に書きました。
BAD/REQUEST
率直に言って、満足感と快適さの項目は0点とします。
まずgood文で述べた高低差について。
水中を除いてほぼ平面ばかりだったフィールドに変化をつけるこの要素は、目新しさを加える上で確かに最短距離、かつ訴求力の強い要素でしょう。
ただしこれはあくまでも、
”そのフィールドで動きを生じうるすべてのオブジェクトが、その地形の変化に必要充分に対応した行動能力を与えられる”
という前提においてです。
モンスターはどんな段差もバリアフリーで駆け抜けつつ、エリア境にそびえる崖も自慢の翼でひとっ飛び・・・
そして3Gでは徒歩によるエリア移動だったブラキディオスに至っては、ディアブロスの代名詞すら奪いかねない潜航エリア移動さえ与えられ、まさに新地形もストレスフリーの大活躍です。
しかし一方ハンターは、相も変わらずのんびりパタパタ駆け足移動。
小さな段差で回避は途切れ、背丈の段差はよっこらせ。
エリア境の巨大な崖は、苦労の末の登頂直後にクンチュウいそいそお出迎え・・・
新要素の地形の高低差が、見事にそのままモンス&ハンターの快適度の高低差に直結しているという、予想のはるか数次元先を行く結果となってしまっているのが現状です。
一応は、高低差を活かしたシステムとしての”乗り”もありますが、
「ハンターにフリージャンプ操作を追加して動作を快適にしよう、それに伴い地形に高低差も付けよう」
・・・ではなく、
「地形を複雑にして、それのおまけで乗りをさせよう」
といった程度のノリの産物なので、そもそも根本の動機からしてユーザー目線ではなく作り手目線が見え見えなのです。
そして新武器の操虫棍は、他武器ファンの怨嗟の声もどこ吹く風、自由気ままにフリージャンプのシルク・ド・ソレイユです。
P3新登場のジンオウガと素材武具、そして3Gのブラキディオスと素材武具は、確かに強くはあったけれどもそれが唯一の解決策では決してなかったし、他武器の存在意義を流し台の隅っこの生ごみ入れにポイするような傲慢さまではありませんでした。
しかし今作の操虫棍は、”嫌が応にも全てのプレイヤーが強制的に関わり続けなければならない行動フィールドに現れた高低差”という至極根本的な部分において、それがもたらす強制的なデメリットを唯一狩りの快適性に変換しうる
、まさしく「ぼくがかんがえたさいきょうのぶき」でしかないのです。
棍棒使いが跳べるなら、軽量武器の片手剣や双剣使いも跳んでいいよね?
ついでにライトボウガン使いもピョンピョン跳ばして、二丁ライトでスタイリッシュに狂竜トリガーやっちゃっていいよね? ね?
スタイリッシュに要約すると、新地形でモンスをスイスイ動かす思いやりがあるのなら、その半分でもハンターさんをスイスイ動かして差し上げろ・・・
ということなのです。
ついでに、モンスの行動ルーチンについて。
モンスターのエリア移動をひいこらへえこら息つきながら追いかけて、やっとこさ同じエリアに入った途端、咆哮からの再エリア移動。
再びひいこら追いかけて、2,3回ほど攻撃当てたらまさかの3度目エリア移動・・・
いったいどれだけ、先ほどご紹介にあずかりましたエリア境の崖っぷちをスパイダーマンさせる気ですか。
こんな阿漕な時間稼ぎの末も末、ご丁寧な定型文で
「残り時間10分です」
せめて私のハンターさんにも、自由に飛べる翼を下さい。
もちろん、精神衛生的な意味で。
COMMENT
P3から3Gときて、本作を遊んでみました。
率直な感想としては、
”爽快感とスピーディーさがウリの某イーターをパクリ損ねた悪進化の典型”
といったところです。
これまで私が抱いていたモンハンのイメージは、
「速さや派手さ、その場しのぎの爽快感を安易に頼らず、じっくり世界を感じながらどっしり頭で考えて、プレイヤー固有のペースでのんびりしっかり楽しめるような地に足がついたゲーム」
でした。
しかし、自然を愛し、自然を活かし、自然と向き合い自然と共生出来うる世界だったはずのモンハンは、いつしかゴッド某の神機もかくや、カチャカチャうるさい変形機構のオーパーツもどきが幅を利かせ、バレ○トエディッ○フル活用のいわゆる御苦労ファンネルやシャガル地雷のド派手攻撃に魂を抜かれ、いったいこれのどこが自然なの? ノーベル賞級の科学者がこれの設定資料集を書いたら東京ドーム何杯分の原稿用紙が必要なの?
・・・と思わざるを得ないような展開だらけでお腹いっぱいです。
新要素の段差や武器、モンスのモーションを加えるのは前向きで良いことです。
ただし、このゲームに関わっている要素でかなりのウェイトを占めるのは、遊んでくれるプレイヤーの分身でもあるハンターキャラだということ。
そして、モンハンのブランドイメージをこのまま確固たるものに据えておきたいのか、それとも、過去のユーザーが大切に思い出箱にしまっているモンハンのイメージとは潔く決別して、全く異なるコンセプトのアクションゲームにでも移行する腹づもりなのか・・・そこら辺を明確にすべきのがまず先ではないかと結論します。
ハンター以外はスピーディーで爽快感溢れるアクションゲーム、しかし一方ハンターだけは、じっくりどっしり従来型のモンハンのまま・・・
これがこのゲームの全てです。