世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
中央値: 78 Amazon点数: 4.3
スコアーボード
標準偏差 9.3 難易度 2.83 mk2レビュー数 24ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 5pt | 4pt | 3pt |
92pt
GOOD!
5点をつけた項目について。
・音楽
前作まではいわゆる「FM音源」風のBGMであったが
今作は生音録音での演奏。
大地・迷宮・戦闘とどの曲も雰囲気に合っていて良い。
特に後半の戦闘BGMはストーリーとも相まって非常に印象に残った。
・熱中度
キャラクター育成のやりがいの高さは健在。
今作はいわゆる特化職が多いため
パーティーのコンセプトをどのようにするかで
色々な選択の幅がある。
また、スキルの習得にレベル制限がかかるようになったため
序盤、中盤、終盤と段階的に育成に力を入れていける点も良い。
・満足度
敵の能力を見切ってそれに見立てた戦術を立てる、
そしてそれが見事に決まった時の快感は大きい。
一つのミスでパーティーがガタガタにされる緊張感もあり
クリアの喜びはひとしおであった。
その他良いと思ったところ
3D表示機能を存分に生かしたダンジョン、よく動く敵モンスター、
やりやすくなったすれ違い通信など、堅実な進歩を行った点。
インターフェース面も十分快適である。
BAD/REQUEST
隠し職が仲間になるタイミングが遅く、
使用できるようになった辺りでは
既にパーティーが完成形に近づいているため
なかなか入れにくいのが残念だった。
?にあった「聞きかじりの経験」スキルがなくなっているため
ベンチメンバーのレベル上げがしにくい。
そのためレギュラーとベンチのレベル差がかなりついてしまい
なかなかメンバーを入れ替えにくい。
COMMENT
世界樹の迷宮シリーズは全てクリア済み。
マップを描き、ひたすらに探索を続けるスタイルのRPGは
なかなか食指が動きにくいとは思いますが、
丁寧に作りこまれた非常に良いゲームです。
無料の体験版がありますので一度プレイして見ることをオススメします。
奇をてらった新要素を入れずに堅実に進化を続ける
世界樹シリーズ、今後も期待しています。
Amazonレビュー
レビュー者: ゲーム好き レビュー日: 2017-01-21こういった主観視点でのダンジョンゲームは初めてだったのですが、やってみたら面白い!!
難易度もしっかり考えながらやるのにちょうどよく、常にいろいろと考えながら最後まで楽しく攻略できました。
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GOOD!
このシリーズは本作が初プレイです
ウィザードリーや女神転生のような、キャラ目線で3Dダンジョンを探索するゲームです
このゲームは、RPGの魅力の一つである戦闘面に特化して楽しめるよう作られているように思います
キャラを戦略的に育成して、難易度の高い敵を倒していくというのを楽しむゲームではないかと思います
キャラの育成は、自由度が高いです
職業は非常に個性的で、特に終盤になるほど職業の個性が際立ちます
職業選びはある程度の定番のようなものはあるでしょうが、職業が多いため、おそらく人によって全く違うパーティーになるだろうと思います
また、中盤以降、メインの職業にもう1つ職業をサブクラスとして付けることができます
これにより、例えば回復役の職業の技能も持った戦士や、戦士の技能も持ったスナイパーといった組み合わせが可能で、作れるキャラのバリエーションはかなりのものになると思います
また、レベルが上がるごとに1ポイント入るスキルポイントをどう割り振るかによって、同じ戦士でも全く違う育て方ができます
職業の全ての技を覚えて最強レベルまで上げられるだけのスキルポイントは入手できないので、何を重視するか、どこに割り振るかというプレーヤーの選択要素が出てきます
またドラクエのように敵の強さが同じ場所でだいたい揃っているわけではなく、結構デコボコしています
同じ場所に出る敵でも、強い敵と弱い敵では3倍くらいの強さの開きがあるかもしれません
それ以外にも、通常の10倍くらい強い敵(FOE(最初からマップに配置されていて動き回る敵))もいます
これによって、リアルさと戦略性のようなものが出てきます
戦闘が作業ではなく、頭を使って行う必要があり、それを良しとする人にとっては他のRPGよりも戦闘面で満足できると思います
雑魚敵がかなり強いため常に全力の戦闘となり、魔法の温存などという事をやっていたら全滅するため、数回戦えば息切れします
その間にどれだけMAPを進められるか、次回からの探索用にショートカットを見つけられるかという感じで、何度も街に戻りながら少しずつ探索済みエリアを広げていく感じのプレイスタイルになります
ドラクエみたいに全滅してもお金が減る以外にペナルティーがないとかではなく、全滅したらゲームオーバーになってセーブした状態からやり直しなので、それまでの作業が無駄にならないよう緊張感を持ってプレイできます
常に全滅と隣り合わせのため、この緊張感を良しとする人にとっては非常に楽しめるゲームではないかと思います
BAD/REQUEST
まず一番改善してほしいポイントはダンジョン内のビジュアル面です
何よりも不都合だと思ったのが、真っすぐ歩いている状態では左右に何があるのかがわからないということです
ショートカットの目印などが壁にあっても、通路を歩いていたら気付けず、実際にその壁の方角を向かないと見えない
それだけならまだしも、分かれ道すら見えない事がありました
T字路を左から右に進んでいたとして、画面ではただの一本道にしか見えず、途中で分かれ道があるのに気付かないとかありました
仕方なく一歩毎に左右を向いては進むというのをやっていました
これは難易度の問題とかではなく単なる不便なだけなので、ぜひとも改善してほしいところです
あとはボリューム感が無かったということくらいでしょうか
プレイ時間は他のRPGと比べて遜色ないのですが、同じダンジョンに何度もチャレンジするゲームなので、実際に進めた量はそんなに多くないように感じます
クエストも全てクリアしたのですが、終わってしまえば短かったという印象があります
敵の種類も50種類くらいだったような気がしています(あくまで印象ですが)
あとは控えメンバーを全く使わなかったというのもあり、最初のパーティーで最後までプレイしました
せっかく大勢のキャラを登録してその中から出撃メンバーを選べるというシステムがあるのに、活かせてないなと
アイデアとして、例えばあるステージではある職業の装備が重点的に入るとかならば良いのかなと
今のままだと、ステージに見合ったレベルの装備があらゆる職業に対してまんべんなく入手できるようになっており、装備面では戦略性がなくただの作業になっていると思うので
例えば、ステージ1では弓の素材が充実していて、そのため最序盤は弓が使える職業が有利になるとか
このような差別化があると、ステージ毎の個性(その時点で有利な職業と不利な職業)もはっきり出てきて、仮にステージを2倍に増やしても単なるレベルのインフレなだけで終わらず、パーティーもころころ変えたりして、飽きにくいような気がします
COMMENT
総評としては、面白かったが物足りないという感じでしょうか
プレイする側から見れば、それほど開発費はかかっていないのではないかと思えるシンプルな感じでした
システムだけで楽しませてくれるゲームで、それはゲーム制作の姿勢としては評価できるところなのですが、スタッフロールに出てくる開発者に「ありがとう」を言いたくなるようなもう一押しがあると嬉しいです
次回作もやると思います