ファイアーエムブレム 覚醒
中央値: 68 Amazon点数: 3.9
スコアーボード
標準偏差 17.11 難易度 1.95 mk2レビュー数 78ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 5pt | 1pt |
56pt
GOOD!
・新システムのダブルがいい感じです。パラが上がるので弱いキャラを育てたいときに便利。その分手数が減るので悩みどころですがそれが面白いです。
・マイユニットが自然とストーリーに絡んでくるのはいいですね。新紋章の時は何か不自然だったので。
・操作が簡単かつ快適です。会話はもちろん戦闘も飛ばせたりします。リセットをしてもすぐにゲームが始められるのもいいです。リセットが多いこのゲームでは本当に助かります。
・支援会話の量がハンパないです。過去最高に多いです。会話の内容もバリエーション豊富で楽しめます。
・歴代キャラと戦ったり仲間にしたりすることができます。シリーズファンにとって嬉しいです。
・結婚システムで誰とくつけるか、どのスキルを受け継がせるかなど考えるのが楽しいです。
・イベントムービーがキレイです。ムービー中はもちろんフルボイスです。
・戦闘中やイベント中にひとことしゃべってくれると雰囲気が出ていいですね。下手にフルボイスにしてゲームのボリュームが減るよりよっぽどいいです。
・外伝や聖魔と同じフリーマップを採用しているので自信がない人にとってはありがたいですね。
BAD/REQUEST
・ストーリーがイマイチでした。あっさりしすぎというか。登場キャラは多いので話に絡むのはほんの数人。なんだかもったいないです。
・ダウンロード商法がひどい。ソフトの値段は安いのですがダウンロード1つにつき約300円かかるので全部ダウンロードするとかなりの金額になります。それに内容と値段が合っていないのも痛いです。
・登場キャラは多いのですが戦闘に出せる人数は少ないのがいただけません。大半のキャラは使われないのでは?
・登場キャラの個性が強すぎる気がします。特に子供たちはアクが強すぎで正直きついです。
・チェンジプルフで上級→下級にクラスチェンジ可能なので無限レベルアップが出来てしまうのがいただけません。能力が簡単にカンストできてしまうため正直育成する楽しみがないです。
・BGMがほとんど耳に残りません。環境音ぽい感じで全体的にメリハリがない上、戦闘BGMに関しては1部あるのみです。
・歴代キャラが登場するのはありがたいのですが絵は当時のイラストを使われることが多く固有グラフィックもないので今作のキャラと一緒に闘わせても違和感ありまくりでイマイチです。
・MAPがつまらない。ダブルごり押し終わり。平坦なMAPのため戦略性ゼロです。
・マイユニットのパーツが少ない。特に男性はまともなのが少ないのですれ違い通信で見ててもみんな同じような顔ばかりでした。
COMMENT
今作は快適さや操作性、育成のしやすさなど新規の人にはオススメですが、手ごわいシュミレーションを好む人には厳しいと思いました。敵も味方も力でごり押しなので戦略なんてあったもんじゃない。特に高難易度はただの作業ゲー、リセットゲーだと思いました。
大好きなシリーズで久しぶりの完全新作だったので期待していたのですがストーリーもBGMも攻略面もがっかりでした。
ムービーや声の使い方、操作性などいい点もあるのでちょっともったいないと思います。
Amazonレビュー
レビュー者: 254 レビュー日: 2016-04-20とっても楽しいです!
今までのシリーズもプレイしたくなしました。
アクセスランキング
-
ファイアーエムブレム 覚醒
ロールプレイングシミュレーション
■価格:4800
■発売日:2012-04-19
-
モンスターハンター4
■ ジャンル:ハンティングアクション ■ プレイ人数:1〜4人 ■ セーブデータ数:3
■価格:5990
■発売日:2013-09-14
-
モンスターハンター4G
■ ジャンル:ハンティングアクション ■ プレイ人数:1人(通信マルチプレイ 2~4人) ■ セーブデータ数:3 ■ ダウンロード版:5,990円
■価格:6264
■発売日:2014-10-11
-
モンスターハンター3(トライ)G
ハンティングアクション、プレイ人数:1人~4人
■価格:5800
■発売日:2011-12-10
-
真・女神転生IV
RPG
■価格:6980
■発売日:2013-05-23
-
とびだせ どうぶつの森
コミュニケーション とびだせ どうぶつの森 amiibo+ ※すでに『とびだせ どうぶつの森』をお持ちの方は無料でアップデートできます。
■価格:4800
■発売日:2012-11-08
-
マリオカート7
アクションレースゲーム、プレイ人数:1人?8人、ダウンロードプレイ対応、すれちがい通信対応、Wi-Fi対応
■価格:4800
■発売日:2011-12-01
-
BIOHAZARD REVELATIONS
サバイバルホラー
■価格:5990
■発売日:2012-01-26
-
BRAVELY DEFAULT -FLYING FAIRY-
RPG
■価格:6090
■発売日:2012-10-11
-
ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス
■ ジャンル:RPG ■ プレイ人数:1人 ■ セーブデータ数:3
■価格:7538
■発売日:2014-06-05
GOOD!
・ダブルシステム
今作からの新システム。
パラメータの底上げはもちろん、傷ついたユニットの緊急避難や弱いユニットの避難、また、移動の拡張としても使える。
パラメータの底上げ幅は大きく、ちょっとしたクラスチェンジ並。
どの職業を後衛にするか考える楽しみもある。
使い勝手が良く面白いシステムだが、難易度を大幅に下げた原因のひとつでもある。
今作のテーマ「絆」を体現するかのようなシステムだけに、バランスさえしっかり取れていればもっと面白くなったはず。
・操作性
地味な要素ではあるが、操作性は非常に快適。
FEシリーズは聖戦あたりから操作性が良いと感じていたがシリーズを重ねるごとにさらに洗練されている。
この操作性の良さはFEを何度もプレイしたくなる理由のひとつだと思う。
・膨大な支援会話
一周のプレイで支援会話の大部分を集められるのは○。
会話の量も多く、それぞれキャラクターの個性を際立たせるものでなかなか面白い。
支援会話を集めるだけでも長く遊べる。
・スキル着脱システム
格クラスごとに2種類のスキルを覚える事ができ、それらを自由に付け替える事ができる。
スキルをセットできる数は最大で5個なので、覚えたスキルのうちどれを付けるか考えるのが楽しい。
過去作品で強すぎたスキルも威力や発動率などで調整が入り、程よくなったと思う。
・フリーマップ
FCの外伝やGBAの聖魔の光石などで採用されていたフリーマップを今作も採用している。
個人的にはやりこみプレイができるフリーマップ制はけっこう好き。
賛否両論ありますが、フリーマップは難易度崩壊の直接の原因ではないと思う。
面クリア型でもどのみち闘技場が出てくればMAXレベルまで育てるんだし、制限しだいでフリーマップ制でもバランスを取る事はできたはず。
FC版の外伝が好きだったので、フリーマップは時々でもいいから採用してほしい。
BAD/REQUEST
・難易度崩壊
上でも書いたが、育成状況によって難易度(バランス)が簡単に崩壊する。
その原因はフリーマップ制のせいというより、DLC使い放題、配信チームと戦い放題、配信チームからレアアイテム買い放題、パラメータのあがり易さ、パラメータ限界の高さ、クラスチェンジのし易さ、など等の要素が積み重なった結果だと思う。
せめてクリアするまではDLCや配信チームをある程度制限するとか、チェンジプルフの個数を限定するか等していればもう少しバランスが取れたのではないかと。
難易度の幅を選択できるといえば聞こえはいいのですが、どれくらいがちょうどいいか探りながら自分で制限をかけていくというのは、初見プレイでは厳しく、たいがいの人がヌルゲーになってしまっているのではないかと。
・戦術性
広いだけの単調なマップが多く、敵もただひたすら昆虫のように突っ込んでくるだけ。
育てたユニットだと一人でも余裕で無双状態になる。
何も考えずに敵を蹴散らしたいプレイヤーにはいいかもしれないが、昔からのファンは違和感があるんじゃないでしょうか。
戦術性が大味になる原因は、マップや敵の思考もあるが、ユニット(クラス)の役割があいまいになってしまったせいもあると思う。
間接攻撃ができるユニットは射程1の敵に強く、
魔法を使えるユニットは硬い敵に強く、
ナイト系は移動力があって(シリーズによっては攻撃後の再移動も)
剣士系のユニットは打たれ弱い代わりに必殺率が突出している・・・
などなど、それぞれのユニットの特徴を理解して場面に応じて使い分ける事が、戦術を考える醍醐味の一つであったように思います。
覚醒に限らず最近のFEは、硬い魔法使いや1−2射程の武器を持った剣士、早いジェネラルなど、1ユニットでなんでもできる無双になり、ユニットを使い分ける楽しみが薄れてしまったような気がします。
敵や状況次第では無双できても別にいいんです。
弓兵が飛行系に圧倒的に強かったり、必殺が出ればほぼ一撃で倒せたりと、初期のシリーズから爽快感のある部分はありました。
しかしそれは相手を選んでユニットを使い分け、支援や配置を考慮した結果の爽快感であったように思います。
それがなくなってしまうと爽快感というより大味なだけになってしまいます。
障害や制限があってこその達成感や爽快感なのではないでしょうか。
・キャラクター
それぞれのキャラクターの個性が立っているのはいいのですが、どうも良くも悪くも軽い。
以前の、上品な中にエロスが香るキャラクターや設定が好きだったので、少し寂しい。
まあこれはこれで好きな人もいるでしょうから好みの問題かもしれません。
・ストーリー
本編がダイジェストみたいだった。
というのも、敵対する勢力がころころ変わるため、一つの戦いを数マップで語る事になり、いまひとつスケール感が小さく感じる。
たとえばアカネイア戦史だと、ドルーア帝国という大目標が初期からあり、各国で転戦しながらも最終的にはドルーア帝国との戦いに収斂していきます。
局地戦を繰り返す過程で少しずつ敵の強大さや各地で繰り広げられる悲劇に触れ、だんだん盛り上がっていきます。
外伝だと、(ショートマップが多いとはいえ)70ものステージで物語が展開していきます。
覚醒は外伝を含めておよそ50ステージで(そのうち配信マップが6)、マップ数だけならそこそこ満足なのですが、そのうち半分近くが外伝ステージ。
本編の少ないマップ数の中に色々な話が詰め込まれており、設定的には壮大な戦争のはずなんですが、プレイ感覚からすると「え、もう終わり?」と思いました。
以前のシリーズは、プレイ感覚と設定、物語などがある程度マッチしていたと思うんですよ。
たとえば聖戦のエルトシャン。
彼が率いるクロスナイツは整然とした隊列と容赦のない突撃でプレイヤーを翻弄してくるわけです。
しかも彼の妹であるラケシスで会話すれば大地の剣がもらえるため、苛烈な攻撃をかいくぐってエルトシャンに接近しなければいけません。
その苦労があるからこそエルトシャンは有能な武将であるという印象を持つ事が出来たし、その彼が(いかにも仲間になりそうなビジュアルにもかかわらず)愚王に処刑されるという展開に衝撃を受けたわけです。
あれほどの有能な男を疑心から殺してしまう王はなんてアホなんだと思えたし、後半でエルトシャンの息子であるアレスにあった時に「おおーっ」と感慨を覚えたわけです。
以前のFEのグラフィックは当時のクオリティ平均と比較してもそれほど美麗というわけではなく、ストーリーも王道的なあっさりとしたものでした。
それでも壮大なドラマ性を感じたのは、プレイヤーのプレイそのものがドラマの一つを形作っていたからだと思うのです。
今作のヴァルハルトなどもいいキャラなのですが、ゲーム中はいつのまにか突っ込んできて手槍の反撃で瞬殺されていたんで印象が薄いです。
なんかラオウみたいな人がいるなぁといった印象でした。
もう少しプレイ感覚と物語がマッチしてくれれば盛り上がりそうだったのですが。
後半のマイユニット関連のイベントもそれなりに盛り上がりがあって良かったです。
が、やはりプレイ感覚とはズレが。
このズレはゲームバランスの調整次第でだいぶマシになったと思うのですが・・・
COMMENT
色々書きましたが、トータルで考えると良作と言っていいでしょう。
しかし、それぞれの要素(ストーリー、キャラ、システムなど)がカチッとかみ合っていなかったように思います。
目に見える表面的な部分だけでなく、バランス調整に時間を使ってもらいたかったです。
普通に一周した印象だと、「まあ、それなりに面白かったかな・・・」といった感じでした。
が、DLCの「最も強き者の名」をプレイして印象が変わりました。
これのおかげで並ゲーから良ゲーに昇格したといっても過言ではないです。
MAXまで育てきったユニットでも苦戦するくらいの敵と五連戦できる上、選択肢で戦う相手を選べます。
しかももっと手ごわい裏の五連戦まで用意されています。
これがなければ一周で飽きていたかもしれませんが、このステージのおかげでユニットを育てる楽しみができ、スキルの組み合わせを試行錯誤したくなりました。
結婚による職業資質の継承、能力上限の調整、ダブルの組み合わせ、武器の練成などを色々と考えるのが楽しくなります。
今も楽しくプレイしています。
色々と書きましたがこのシリーズには今後も期待しています。