ファイアーエムブレム 覚醒
中央値: 68 Amazon点数: 3.9
スコアーボード
標準偏差 17.11 難易度 1.95 mk2レビュー数 78ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
2pt | 4pt | 5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 1pt |
77pt
GOOD!
プレイした過去作は封印・烈火・聖魔・蒼炎・暁・新暗黒となります。
○フリーマップシステム
聖魔と同じフリーマップシステム投入で終わらない物語を楽しむことができます。
封印・烈火のように一つのセーブデーターで一つの物語を作るのも嫌いではないのですが、モンハンやポケモンをプレイしている世代からみたら楽しめる要素となります。
そのため転職が何回もできてしまったり結婚のパターンが多いなどして没個性となりやすいですがフリーマップシステムのため仕方ないかと。
○デュアル・ダブルシステム
色んな過去作から色んなシステムを集めた集大成ソフトの割には新システムももってきてISも思い切ったなと思います。
救出と違って攻撃面の増強があるのは嬉しい。しかもちゃんとやりこめば救出と同じ扱いでの使い方も掴めてくるのでまた一風違った楽しみ方もできるのではないでしょうか。
救出になれてたので最初はやりにくいですがそもそも救出自体も全シリーズにあったわけではないのでこういうやりかたもあるんだな、と。
○支援無限化
GBAシリーズでは支援会話が一人あたり5回までだった記憶があります。他のプレイしてないゲームはあまり覚えがないのとGBAよりあとでは支援会話自体触ってなかったのでどうなってたかは把握してないのですが色んなキャラの側面が見えるのはとても楽しい。
過去作で見たい支援を見たら別の支援がなかなか見れなかったので、支援会話を見るために新しいセーブデータを作らないでもいいという観点ではとても助かってます。
そのため結婚会話が唐突になりがちですが複数のキャラと支援Aができてしまう以上仕方がないです。
○倒したボス敵の仲間化
ゲイルやロイド、ライナスやセライナさんといった「仲間にしてみたかったけど仲間にならなかったキャラ」というのが今回は解決している気がします。
仲間にならないからこそ一層評価される部分もあるのかもしれませんが、フリーマップシステム採用で一つのセーブデータで無限に遊べる以上、そういったキャラが倒されて仲間にならないといくらか遊んだ後に「そういやそういうキャラもいたっけ」というくらい印象が薄くなってしまうので良かったと思います。
もちろん全員が仲間になるわけではありません。
DLCなども使い長時間プレイした方、エクセライという人物を覚えていますでしょうか。名前すら忘れてたかもしれませんが外見も相まってインパクトのあるキャラでした。仲間にならないとその程度の印象しか覚えてないのでこのシステムは結構大事だと思います。
○自動武器統合
縛りプレイをやっておらず、しょっちゅう金塊回収を行う身としてはお金が有り余っているため武器統合が便利です。
縛りプレイとかで本数が欲しいときには厄介かもしれませんが、残り回数の低い武器から消費・売買を行うというルーチンが必要なくなったため大変便利です。標準搭載してくれないかな。
○音楽
以前ゲーム中でFEのテーマが流れなかったのは寂しかったです。蒼炎のことなんですけど。
そういう意味では今回、マップ画面として採用されたFEのテーマはかっこよかった。
戦闘の邪魔にもならず、気を付けて聴いてないとあまり残らないけど、でも強く残ってるフレーズもある。そういう意味ではFEのBGMは偉大だと思いますし、今作でもそこは変わらなかったなあと安心してます。
BAD/REQUEST
○全体的なキャラゲー化
フリーマップシステム採用でどうしても仕方ないのですが、キャラに強い個性があって、キャラ能力がカンストして…とここまで来ると今まで散々「FEはキャラゲー」と言われてきたのにより一層拍車をかけている気がします。
キャラで無双するゲームと割り切ってしまえば大丈夫な範囲なのですが、戦略性があまりなくゴリ押しで行ってしまうのはなかなか寂しいところ。
○ストーリー
ストーリーを思い返してみるといろんなゲームと似たような展開があったように思えます。まあFE自体本数が多いですし他のゲームも入れるとそのストーリー数はものすごく多いので被るなという方が大変なのですが、でも最近出たゲームやアニメとそっくりというのはちょっと気になりました。
話の流れで言うと具体的には無双OROCHI2やまどかマギカ。ざっくりストーリーを説明した時にこれとほとんど同じになるな、と。流行ってるんですかね、こういうストーリーって。
そもそもまず途中の選択肢とはなんだったのか。
○勝利条件
敵全滅のみ、というのは些か残念だったなと思います。
制圧が欲しかった。もしくはボス撃破。
FEをプレイするにあたって、縛りプレイを行ったりもしくは戦略を駆使するのを楽しむ方が多いと思うのですが、敵全滅のみではかなり絞られた戦略のみとなります。無双ゲーになってそれだけです。弱いキャラのみを駆使して頭脳戦で、といった楽しみは今回はできないかと思われます。
○仲間の加入について
特殊な加入条件が少なかったなという印象です。3回話しかけるもありましたし、寝返りもちゃんとありましたが、せっかくならクロムだけじゃなくて誰か別のキャラでも仲間にしたかったなと思います。
ただFEの処女作である暗黒竜がそもそも主人公かヒロインで仲間にすることが多かったため、原点回帰となっているのかな、とも。
○過去作とのつながり
マルスという名前、チキという仲間。暗黒竜や紋章を彷彿とさせる話題が些か少なかったように感じます。同じ大陸ならばもう少し出てきてもいいかな、と。
まあ2000年後の世界のため、大陸の形が変わってたり話題が少なかったりするのは仕方ないかなという気がします。現代に当てはめてみてもA.C.10年の頃の物がどれだけ残ってるかと言われると困ってしまうところですし。
ただそこまでは行かなくても、ゲームという作られた世界である以上、もう少しファンサービスが欲しかったなあと思います。
○武器交換
戦闘中はそうでもないのですが、アイテム整理画面でのキャラ同士の武器交換ができなくなったのが今作で一番気になったところでした。
今までの作品でも交換で不便を感じたことが無いのですが、今作ではちょいちょい武器の貸し借りや丸ごとの引き渡しをすることが多かったために輸送隊・リストを通しての交換となるのは不便でした。
慣れてきたらこういうもんだと気にならなくなる範囲ではあるのですが、でもやはりたまに欲しいときがあります。
○敵部隊の突撃型化
敵とはたいてい「突撃型(突っ込んでくる)」「待機型(攻撃範囲に入ったら突っ込んでくる)」「不動型(動かない)」「不明型(いまいちわからないルーチンをしている)」といった分類で分けられると思うのですが、今回は突撃型が圧倒的に多かった気がします。
戦略的じゃなくてゴリ押し的になっているのもその原因の一つかな、と。
○主人公について
夢、と、オリキャラ、という考え方をご存知でしょうか。
主人公がちょっと個性的だったかな、という部分は残念ながらありました。男性だとそういう風に感じる方はより一層多いと思います。
主人公は主人公なのですが、あくまで自分ではなくこの世界に迷い込んだ一人のキャラである、という考え方ができないと今作では違和感が多いと思います。
そういう意味では「主人公はあなた!」みたいな売り方は今作のストーリーではしてはいけなかったと思います。
COMMENT
フリーマップ化のために過去作との違いが出てしまうのは仕方がないかなと思います。
キャラゲー化、転職回数、支援会話など、色々皆さんが不満に思ってることの原因がフリーマップ制のためのものだな、と。
ただしクリアしてもクリア前の状態で無限に遊べるものなので、今までの一つのセーブデータで一つの物語を作るFEではなくて、前述したとおりモンハンやポケモン、ロックマンエグゼ(4を除く)等を楽しんでずっと遊べた人には向いているのではないでしょうか。
過去作でEDを迎えてしまい自分一人だけおいて行かれたような寂しさを感じた身としてはずっと一つのセーブデーターで遊べるのは嬉しいです。
完全にキャラゲーです。封印・烈火では支援会話を埋めるのはものすごく手間ですが、フリーマップシステムである聖魔で支援を100%埋めた身としては今回も頑張ってみたいです。
終わらなさそうな量ですね。わくわくします。
Amazonレビュー
レビュー者: 254 レビュー日: 2016-04-20とっても楽しいです!
今までのシリーズもプレイしたくなしました。
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GOOD!
・ダブルシステム
今作からの新システム。
パラメータの底上げはもちろん、傷ついたユニットの緊急避難や弱いユニットの避難、また、移動の拡張としても使える。
パラメータの底上げ幅は大きく、ちょっとしたクラスチェンジ並。
どの職業を後衛にするか考える楽しみもある。
使い勝手が良く面白いシステムだが、難易度を大幅に下げた原因のひとつでもある。
今作のテーマ「絆」を体現するかのようなシステムだけに、バランスさえしっかり取れていればもっと面白くなったはず。
・操作性
地味な要素ではあるが、操作性は非常に快適。
FEシリーズは聖戦あたりから操作性が良いと感じていたがシリーズを重ねるごとにさらに洗練されている。
この操作性の良さはFEを何度もプレイしたくなる理由のひとつだと思う。
・膨大な支援会話
一周のプレイで支援会話の大部分を集められるのは○。
会話の量も多く、それぞれキャラクターの個性を際立たせるものでなかなか面白い。
支援会話を集めるだけでも長く遊べる。
・スキル着脱システム
格クラスごとに2種類のスキルを覚える事ができ、それらを自由に付け替える事ができる。
スキルをセットできる数は最大で5個なので、覚えたスキルのうちどれを付けるか考えるのが楽しい。
過去作品で強すぎたスキルも威力や発動率などで調整が入り、程よくなったと思う。
・フリーマップ
FCの外伝やGBAの聖魔の光石などで採用されていたフリーマップを今作も採用している。
個人的にはやりこみプレイができるフリーマップ制はけっこう好き。
賛否両論ありますが、フリーマップは難易度崩壊の直接の原因ではないと思う。
面クリア型でもどのみち闘技場が出てくればMAXレベルまで育てるんだし、制限しだいでフリーマップ制でもバランスを取る事はできたはず。
FC版の外伝が好きだったので、フリーマップは時々でもいいから採用してほしい。
BAD/REQUEST
・難易度崩壊
上でも書いたが、育成状況によって難易度(バランス)が簡単に崩壊する。
その原因はフリーマップ制のせいというより、DLC使い放題、配信チームと戦い放題、配信チームからレアアイテム買い放題、パラメータのあがり易さ、パラメータ限界の高さ、クラスチェンジのし易さ、など等の要素が積み重なった結果だと思う。
せめてクリアするまではDLCや配信チームをある程度制限するとか、チェンジプルフの個数を限定するか等していればもう少しバランスが取れたのではないかと。
難易度の幅を選択できるといえば聞こえはいいのですが、どれくらいがちょうどいいか探りながら自分で制限をかけていくというのは、初見プレイでは厳しく、たいがいの人がヌルゲーになってしまっているのではないかと。
・戦術性
広いだけの単調なマップが多く、敵もただひたすら昆虫のように突っ込んでくるだけ。
育てたユニットだと一人でも余裕で無双状態になる。
何も考えずに敵を蹴散らしたいプレイヤーにはいいかもしれないが、昔からのファンは違和感があるんじゃないでしょうか。
戦術性が大味になる原因は、マップや敵の思考もあるが、ユニット(クラス)の役割があいまいになってしまったせいもあると思う。
間接攻撃ができるユニットは射程1の敵に強く、
魔法を使えるユニットは硬い敵に強く、
ナイト系は移動力があって(シリーズによっては攻撃後の再移動も)
剣士系のユニットは打たれ弱い代わりに必殺率が突出している・・・
などなど、それぞれのユニットの特徴を理解して場面に応じて使い分ける事が、戦術を考える醍醐味の一つであったように思います。
覚醒に限らず最近のFEは、硬い魔法使いや1−2射程の武器を持った剣士、早いジェネラルなど、1ユニットでなんでもできる無双になり、ユニットを使い分ける楽しみが薄れてしまったような気がします。
敵や状況次第では無双できても別にいいんです。
弓兵が飛行系に圧倒的に強かったり、必殺が出ればほぼ一撃で倒せたりと、初期のシリーズから爽快感のある部分はありました。
しかしそれは相手を選んでユニットを使い分け、支援や配置を考慮した結果の爽快感であったように思います。
それがなくなってしまうと爽快感というより大味なだけになってしまいます。
障害や制限があってこその達成感や爽快感なのではないでしょうか。
・キャラクター
それぞれのキャラクターの個性が立っているのはいいのですが、どうも良くも悪くも軽い。
以前の、上品な中にエロスが香るキャラクターや設定が好きだったので、少し寂しい。
まあこれはこれで好きな人もいるでしょうから好みの問題かもしれません。
・ストーリー
本編がダイジェストみたいだった。
というのも、敵対する勢力がころころ変わるため、一つの戦いを数マップで語る事になり、いまひとつスケール感が小さく感じる。
たとえばアカネイア戦史だと、ドルーア帝国という大目標が初期からあり、各国で転戦しながらも最終的にはドルーア帝国との戦いに収斂していきます。
局地戦を繰り返す過程で少しずつ敵の強大さや各地で繰り広げられる悲劇に触れ、だんだん盛り上がっていきます。
外伝だと、(ショートマップが多いとはいえ)70ものステージで物語が展開していきます。
覚醒は外伝を含めておよそ50ステージで(そのうち配信マップが6)、マップ数だけならそこそこ満足なのですが、そのうち半分近くが外伝ステージ。
本編の少ないマップ数の中に色々な話が詰め込まれており、設定的には壮大な戦争のはずなんですが、プレイ感覚からすると「え、もう終わり?」と思いました。
以前のシリーズは、プレイ感覚と設定、物語などがある程度マッチしていたと思うんですよ。
たとえば聖戦のエルトシャン。
彼が率いるクロスナイツは整然とした隊列と容赦のない突撃でプレイヤーを翻弄してくるわけです。
しかも彼の妹であるラケシスで会話すれば大地の剣がもらえるため、苛烈な攻撃をかいくぐってエルトシャンに接近しなければいけません。
その苦労があるからこそエルトシャンは有能な武将であるという印象を持つ事が出来たし、その彼が(いかにも仲間になりそうなビジュアルにもかかわらず)愚王に処刑されるという展開に衝撃を受けたわけです。
あれほどの有能な男を疑心から殺してしまう王はなんてアホなんだと思えたし、後半でエルトシャンの息子であるアレスにあった時に「おおーっ」と感慨を覚えたわけです。
以前のFEのグラフィックは当時のクオリティ平均と比較してもそれほど美麗というわけではなく、ストーリーも王道的なあっさりとしたものでした。
それでも壮大なドラマ性を感じたのは、プレイヤーのプレイそのものがドラマの一つを形作っていたからだと思うのです。
今作のヴァルハルトなどもいいキャラなのですが、ゲーム中はいつのまにか突っ込んできて手槍の反撃で瞬殺されていたんで印象が薄いです。
なんかラオウみたいな人がいるなぁといった印象でした。
もう少しプレイ感覚と物語がマッチしてくれれば盛り上がりそうだったのですが。
後半のマイユニット関連のイベントもそれなりに盛り上がりがあって良かったです。
が、やはりプレイ感覚とはズレが。
このズレはゲームバランスの調整次第でだいぶマシになったと思うのですが・・・
COMMENT
色々書きましたが、トータルで考えると良作と言っていいでしょう。
しかし、それぞれの要素(ストーリー、キャラ、システムなど)がカチッとかみ合っていなかったように思います。
目に見える表面的な部分だけでなく、バランス調整に時間を使ってもらいたかったです。
普通に一周した印象だと、「まあ、それなりに面白かったかな・・・」といった感じでした。
が、DLCの「最も強き者の名」をプレイして印象が変わりました。
これのおかげで並ゲーから良ゲーに昇格したといっても過言ではないです。
MAXまで育てきったユニットでも苦戦するくらいの敵と五連戦できる上、選択肢で戦う相手を選べます。
しかももっと手ごわい裏の五連戦まで用意されています。
これがなければ一周で飽きていたかもしれませんが、このステージのおかげでユニットを育てる楽しみができ、スキルの組み合わせを試行錯誤したくなりました。
結婚による職業資質の継承、能力上限の調整、ダブルの組み合わせ、武器の練成などを色々と考えるのが楽しくなります。
今も楽しくプレイしています。
色々と書きましたがこのシリーズには今後も期待しています。