ユーザーレビュー
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401人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
329人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 2pt |
総合点
32pt
32pt
GOOD!
カード収集はやり込みがいがあって良いと思う。戦闘がAUTOモードがあるのは楽で良かったですね。どこでもセーブ出来るのは助かりました。
BAD/REQUEST
・戦闘シーンで主人公が暗闇状態でないにもかかわらず、ミスが多いのが目立ちました。武器を壊す敵は早く倒したいのに攻撃する敵を選べないのはひどすぎます。おかげで何度もリセットさせられました。
・武器や防具を買うのにお金が必要なのに基本的に仕事を達成しないと稼げないのはしんどかったです。アークザラッドのギルドのパクリかとも思いましたが、達成感がないのは否めませんでした。ガド・エクスプレスに届けるのは分かりやすいですが○○村の誰だれに届けるともなると一人一人に話しかけなければならず(いちいち村の住人の名前なんて覚えきれるものではない)やっかいでした。
・ボスキャラとのバトルやメインストーリーが強制的に始まるのはストレスがたまりました。おかげで感情移入しにくかったです。
・村から村への移動が敵のいるフィールドを経由しなければならないのは面倒でした。仕事のアイテムのゲットやレベルアップのためにはやむをえなかったのかもしれないがやっかいでしたね。
COMMENT
サターン時代からLUNARはやりこんでいたので、エンディングの淡白さにはがっかりしましたね。DSの記憶容量のせいかもしれないですがサターンの時にはエンディングの後に真のエンディングが待っていて、納得の終わり方だったのに。そういう点からも最後まで主人公に感情移入出来なかったですね。期待が大きかった分だけ裏切られた感じです。
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問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: 渡辺 レビュー日: 2005-09-02
とにかく戦闘のバランスとテンポが悪い。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。
でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。
ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。
戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)
そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。
こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。
シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…
シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。
第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。
でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。
ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。
戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)
そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。
こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。
シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…
シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。
第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
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GOOD!
ルナシリーズの続編。
次の目的地を教えてくれる・・・・・忘れた時に役に立つから重要ではある。
え?っと・・・・・それだけかな・・・・・頑張って考えたけど・・・・・。
BAD/REQUEST
まずはシステム
ダッシュでHP消費・・・・・お陰で使う場面がない。
経験値、アイテムモード・・・・・分ける理由は?必要性は?
仕事・・・・・アイテムを売る以外の金の稼ぎ方、一言で言うと作業。
↑で交易品集めに苦労しつつ、達成、そして買い物、だが・・・・・商品が高い。
ストーリー
これといって面白さもない、次の話に進みたいと思わない。地味。
戦闘
ターゲット選択不能・・・・・更にAIが馬鹿なので、イライラさせられる。
従来の戦闘システムじゃなくなった・・・・・戦略性のかけらも無い戦闘に。
無駄に敵が強い・・・・・1回の戦闘で瀕死ってどういうことだろう。しかも序盤。
飛んでいる敵は後回しだったり、戦闘システムがこれほど酷い物は初めてでした。
COMMENT
ルナシリーズという理由で買いました。が、凄く期待を裏切られました。
即、売りました。
おそらく、もうこのシリーズは出ないと思います。
出たとしても買わないでしょう。
・・・・・さらば、ルナ。