ユーザーレビュー
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411人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
408人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 2pt | 3pt | 1pt | 1pt | 1pt | 4pt |
総合点
26pt
26pt
GOOD!
絵とキャラクターと音楽とタイトルがLUNAR
以上
他に何があるんすか?(TT)
BAD/REQUEST
シリーズファンです
いや、でした。
この作品で過去形になりました。
走るとH・Pが減り、
戦闘は謎のモード選択で金目の物か経験値を犠牲にし、
敵はとんでもなくタフで攻撃選択不可、
資金難のなか買った装備は戦闘であっけなく破壊され、
主人公はおとなしいかと思えば前触れなしに突然感情を爆発!(キレる若者?)
突然すぎるシナリオ展開・・・
もともと古いシステムのRPGを、シナリオやキャラクター・雰囲気でカバーしてたシリーズなので、カバーする材料がなくなるだけでも悲惨なのに、システムまで・・・
ファンだからクリアは無理っていうか、耐えきれませんでした。
はるか昔にあったサターン版魔法学園ルナもビックリの内容ですよ?
て、言えばシリーズファンにはわかりますかね?
COMMENT
このタイトルの為にDS買いました。
評価を知っててなお、ソフトを購入しました。
内容は皆さんおっしゃってる通りです。
このシリーズ、個人的に涙がつきものだったんですが
今回は割と別な意味の涙でしたねぇ
すごい内容ですが、売らずに棚に飾ってあります。
好きだったシリーズの遺影っぽく
[
問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: 渡辺 レビュー日: 2005-09-02
とにかく戦闘のバランスとテンポが悪い。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。
でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。
ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。
戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)
そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。
こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。
シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…
シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。
第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
敵味方ともに一人一人のアクションが冗長で、
普通に殴り合っていると一回の戦闘で何分もかかってしまう。
でも、過去のRPGにはそれでもおもしろい物はあった。
それこそメガCDなんて長い読み込み時間があったわけだし。
ルナの戦闘のつまらなさを決定付けているのはそれに加えて、
戦術という概念がすっぽりと抜け落ちているということ。
戦闘における行動の選択肢が、
「単体攻撃」(攻撃対象は選べない)
「全体攻撃」(1種類のみ)
「回復」
「アイテム(補助」
の4つしかない。
単体攻撃の攻撃対象が決められないので、
"集中攻撃で確固撃破!"も、
"ダメージの効率のよい割り振り"も、
なーんもない。
ただやたらと効率のよい全体攻撃があるだけ。
(ダメージ約2倍だから5匹の敵が相手なら
通常攻撃の2*5=10倍の効率だ)
そこで主人公が全体攻撃を使えるようになる、
物語中盤以降どういったことになるのかというと、
先手を取って2人「全体攻撃」1人「単体攻撃」→敵全滅
MPが減ったらカードで全快という流れになる。
ボス戦闘では毎ターン最大HPの12%が回復するカードと、
適当な能力強化カードを使ってあとはオート戦闘。
緊迫感もあったもんじゃない。
こんな戦闘バランスだからアイテム回りのバランスも崩壊する。
武器はそれなりのものをフィールドで獲得でき、
先手を打って相手を壊滅できるため防具は要らない。
買える回復アイテムは効率が悪いから、結局買い物の必要がない。
つまりのところ、レベル上げモード一本で問題なし。
シルバースターは戦闘がおもしろかった記憶がある。
よくあるRPGの戦闘システムに加え、
フィールドという概念を持ち込むことで戦術の幅を広げていた。
その三作目がこんな駄作になるとは…
シナリオもアレなんです。
キャラクターの行動の動機がまったく描かれないため、
いきなり「仲間になるぜ!(なってくれ!)」
「オレはこれをやり遂げる!」「それだけはできない!」
と叫ぶのを感情移入もなしに見ているだけ。
友人のRPGツクールの作品を微妙な表情で遊んでいる気分だ。
第一作の魔法使いの成長の描写はとてもよかった記憶がある。
これは思い出が美化されているのか、
それとも十年の歳月が作り手の才覚を奪っていったのか、
どちらなのだろうか。
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GOOD!
時間内にエリア内の敵を全滅させると、ボーナスアイテムが入手出来る点。
また、その条件を満たせばそのダンジョンから出ない限りは敵が出現しないので、ゆっくり探索出来ます。
また、敵アイコンとの接触で戦闘に突入というシステムですので、エンカウントシステムに比べると逃げたいときに逃げられるのは助かります。
(そもそも街から街への移動でいちいちダンジョンを通らないといけないので・・)
あと、戦闘時の音楽がルナっぽくっていい・・・このくらいでしょうか・・・
BAD/REQUEST
皆さんも書かれていることですが、
・ダッシュでライフが減る(街中でも)。しかも通常移動が致命的に遅い。
・攻撃対象が選択出来ず、防御も出来ず、戦略性が皆無。
・武器やアイテムを盗む敵や壊す敵が序盤から頻繁に出現。
・モード切替システムにより、経験値かアイテムかどちらかしか入手出来ない。
という点が致命的です。
さらに、請け負う仕事は敵の出すアイテム(素材)を多数集めてくるものが多く、延々とザコ戦闘を繰り返さないと達成出来ません。
一方、お金は仕事を達成するか、敵がたまに落とす素材を売るしかないのですが、売ったあとに仕事や武器作成でそのアイテムを大量に必要とされたりするので、結局もう一度ザコ戦闘を繰り返さなければならず、しかもその戦闘が単調極まりないので並みのRPGの数倍の忍耐を要求されます。
そうして尋常ならざる苦労により手に入れた武器やアイテムを単なるザコがあっさり盗んで行ったりするので、正直やってられません・・・。
COMMENT
システム上、何度も何度も気が遠くなるまで同じザコ戦闘を繰り返させる、自由に走らせないなど、無駄にプレイ時間を引き延ばすための工夫が随所に盛り込まれているゲームです。
その戦闘も、攻撃を満遍なく割り振って効率よく進められるならまだいいんですが、CPUが勝手に攻撃対象を決める上、弱いキャラが防御することも出来ないので、無駄が多く苦痛を増してくれます。
その苦労が報われるほどのイベントもないですし・・・。
ハードの性能としてはメガCDよりDSの方が進んでいると思うのですが、ルナレジェンドからここまで退化しているとは・・・正直ショックでした。
携帯用ゲーム機だから長い時間延々と暇つぶしが出来るゲームを目指したのかもしれませんが、面白くなければ続けられないという基本を、このスタッフは忘れているような気がします。